LOS RESTOS DE SAN SATURNINO
(Sin terminar)
El grupo de jugadores estar formado por cinco-seis jugadores:
- Un guerrero de la baja nobleza
- Un criado arabe (curandero)
- Un soldado
- Un cazador
- Un soldado
- Un ladron judio (opcional)
Año 1307
Los jugadores forman parte de la hueste de Alvar Fañez, noble no muy
poderoso del sur de Navarra. El noble esta pasando estos dias en uno de los
pueblos bajo su tutela, Puente de la Reina, donde habitan los jugadores. Estos
seran llamados por su señor a principios de octubre. El tiempo es frio,
pero todavia no ha empezado a nevar. Les recibira en una pequeña sala
sin muebles en los sotanos de la fortaleza que hay en el pueblo. Alvar Fañez
es un robusto hombre de unos cuarenta a¤os, que parece agobiado por las
cargas de su posici¢n. Les expondra la situacion: un grupo de frailes
benedictinos le han pedido una escolta para custodiar a un hermano que lleva
los restos de San Saturnino a la catedral de Jaca ( a unos ciento treinta
kilometros). Los jugadores habran oido hablar de las reliquias. Son dos: la
mano momificada del santo y su cabeza, con algunos mechones de pelo y piel
acartonada. Se dice que la mano tiene el poder de curar enfermedades y heridas
y que la cabeza daba siempre la victoria en batalla a su poseedor. Evidentemente
es mentira. Los jogadores no se podran negar, ya que les ofrece treinta
maravedies ahora y otros tantos al volver. Les advierte que si pierden las
reliquias o las roban se encargara de encontrarlos y ajusticiarlos. Ademas de
los seis jugadores incluye tambien a otros tres soldados para colaborar en la
escolta: Tras preguntarles si quieren algo mas se despedira
Soldados:
Fuerza: 18 RR: 75% IRR: 25%
Agilidad: 15 Competencias: Cabalgar: 60% Escudo 50% ,
Otras Varias x%
Habilidad: 17 Armas: Espada Normal: 70% 1d8 + 1d4 + 1
Resistencia: 20 Hacha de Mano: 65% 1d8 + 1d4 + 2
Percepcion: 10 Espadñn: 60% 1d10 + 1d4 + 2
Comunicacion: 5 Ballesta: 50% 1d10 + 1d4
Cultura: 5 Armadura: Casco, Escudo, Cota de Malla (P. 5), Peto de Cuero
Ref. (P. 3)
Saldran la mañana siguiente al amanecer, tras oir misa. En el patio del
castillete les espera un benedictino vestido de negro con una mula. Lleva
atada a los lados dos grandes cajas de madera. Una de ellas contiene el
relicario cubierto de habitos benedictinos. A los pjs se les daran ocho
caballos. Un soldado les dira de parte de Fañez que deberian seguir el
Camino de Santiago en sentido inverso. El fraile, Andres, es un tipo bonachon
pero sagaz. Se ve ahora en la posibilidad de largarse con las reliquias y
abandonar la aburrida vida de fraile tras venderlas, pero no sabe como despistar
a la escolta.
Andres:
Fuerza: 7 RR: 70% IRR: 30%
Agilidad: 7 Competencias: Botanica, Latin, Teologia,
Psicologia, etc...
Habilidad: 15 Armadura: Sin armadura
Resistencia: 11 Armas: Cuchillo 20% 1d6
Percepcion: 15
Comunicacion: 18
Cultura: 18
Cabalgaran toda la mañana por una zona llana junto a un rio. Hablando
con el fraile este les contara la historia de San Saturnino, obispo y martir en
judea, que murio a manos de los sarracenos a los que intentaba bautizar. Los
otros tres soldados de la escurdra parecen de fiar. Una tirada de psicologia
revelara, sin embargo, que el mas anciano de ellos, uno con una cicatriz que le
cruza la mejilla desde la boca a la oreja, no parece agusto con la mision
encomendada. Si preguntan mencionaran los problemas con los templarios que hay
en esas tierras.
Al mediodia el fraile se quejara de estar realmemnte dolorido de estar tanto
tiempo encima del caballo, asi que propondra pararse y comer unos conejos que
lleva en su morral. El mimso los cocinara, aliñandolos con hierbas que
buscara porun bosquecito cerca de donde acampan. Cualquier jugador que pase una
tirada de otear vera a otro grupo de caballeros que recorren una senda elevada
paralela a la suya a bastante distancia. Pasando el tiempo oiran un chillido en
el bosque, que parece haber lanzado el fraile. Tras buscarle, otear, seguir
rastros, etc...) llegaran a un claro donde hay ahorcados tres hombres desnudos.
Se ven señales de lucha. Una tirada de descubrir les permitira encontrar
varios pivotes de ballesta y que las cuerdas estan hechas con una tela blanca.
Si la desenrollan descubriran una cruz templararia en el centro de lo que
parece ser una tunica. De vuelta al campamento el farile cocinara lo que lleva
en el morral (por el estado en el que esta no se puede decir si es de verdad
conejo). Todos los que lo coman deberan pasar una tirada de Resistencia x3.
Aquellos que saquen antes una tirada de degustar notaran un sabor raro y podran
preferir no seguir comiendo. Los que no pasen la tirada de resistencia sufriran
a las pocas horas unos retortijones horribles, asi que se veran obligados a
parar antes de llegar a Monrreal, donde pensaban dormir. Deberan acampar
entre vomitos y cagaleras. Han llegado ahora a una zona rocosa elevada, y el
bosque parece ser el mejor lugar para refugiarse del viento frio. Tiraditas de
resistencia de nuevo y alguno se ver obligado a ir a hacer sus
necesidades lejos del campamento. Tras unas tiraditas de suerte elegiras a uno,
que recibira un visitante no muy agradable, una manada de cinco lobos:
desarrolla un divertido combate a continuaciñn. Durante la noche hazles
pasar varias tiradas de escuchar. Cuando al fin uno se despierte vera unas
sombras moviendose junto a los caballos. Son los tres soldados Pnjs. Cogeran
tres caballos, las reliquias, y tras soltar el resto de los cuadrupedos
escaparan al galope. Cuando por fin puedan los Pjs capturar sus monturas (que
no se han alejado demasiado) podran perseguir las persecuciñn alentados por
el hermano Andres. Llegaran a Monrreal al poco tiempo. Veran el pueblo casi
vacion: solo hay mujeres. niños y viejos, ya que el resto de los hombres
se han puesto al servicio del condestable de Aragon para asaltar una fortaleza
templaria. Si muestran dinero o son amables, alguien les dira que han visto
pasar a tres jinetes. Deberan seguir. Por fin llegaran a orillas de un lago,
donde se encuentra el pequeño pueblo de Leire. Es el dia de mercado, y
ademas hay un gran numero de peregrinos franceses alojados en tiendas a las
afueras del pueblo, formando casi un campamento.
(Aqui debe ir como encuentran las reliquias en medio del pueblo)
Guion general para desarrollar despues:
- Traicion del Fraile
- Llegada a una iglesia templaria
- Entierro.
- Peleillas.
- Gudarne & Family
PARTIDA SIMULTANEA
AQUELARRE: PARTIDA SIMULTANEA
GRUPO 1:
PRELIMINARES:
Los jugadores viven en Santo Domingo de la calzada a las ordenes de Alvar Fañez, conde que
posee su señorio al sur de Navarra y señor del pueblo. La ciudadela
ha empezado a prosperar bajo sus ordenes y el mismo fue el que ordeno la
construccion de la catedral hace veinte años. Los jugadores seran soldados,
guerreros y cazadores que forman parte de la escasa hueste de Fañez. El señor
les hara llamar a su presencia una tarde a finales de otoño. El invierno se
esta retrasando este año y no ha nevado todavia en la zona, pero empiezan
a corres vientos frios y el cielo esta encapotado constantemente. Al var Fañez,
robusto y de escasa estatura les recibira en un pequeño cuarto sin adornos.
Junto a el esta Ramiro, su tercer hijo, el unico varon. Fañez les explica
a los jugadores que su hijo, que ya tiene 15 años tiene la edad suficiente
para irse al monasterio de los benedictinos en Jaca, donde se educara como hizo
el cuando era joven. Jaca se encuentra unos 150 kilometros de Santo Domingo. La
mision de los PJ sera escoltar al joven hasta Jaca. Se les dara un caballo a
cada uno y 60 maravedies, prometiendoles otros 40 a su vuelta. Los jugadores,
que evidentemente no podran negarse, partiran el 17 de noviembre al amanecer.
Alvar Fañez les advierte que deben pasar desapercibidos para proteger al
joven, y deberan buscar alguna tapadera. A los Pjs les extrañara que un
personaje importante como Ramiro viaje con tan poca escolta, pero nadie les
respoder si preguntan. Pideles a los Pjs que elijan una tapadera
(Creible) El viaje transcurrira con tranquilidad. Tras cuatro dias de viaje sin
ningun incidente empieza el mal tiempo. Atravesando los Montes de Oca empezara
a llover al anochecer. Los jugadores deberian llegar esa noche a Edorta,
situado justo al otro lado, pero parece que con el mal tiempo no conseguiran
alcanzar su destino. A la media hora de anochecer los jugadores veran una luz
a un lado del estrecho camino. Estan empapados y agotados, asi que su mejor
opcion es la de quedarse a descansar en ese viejo edificio que parece una casa
de postas.
RAMIRO: Fue: 10 Com: 20 Armas: Espada Corta 40% Agi: 10 Cul: 20
Competencias: Latin 50 %, Teologia 30%, Discreccion 50%, Esquivar 30%.
Hab: 10 RR: 80% Res: 10 IRR: 20% Per: 20 Sin Armadura.
NOCHE 1
La posada tiene una sola planta, y tiene un patio interior en el que los
jugadores deberan dejar los caballos. Hay otro dos caballos bastante buenos
atados junto a un pesebre. Tardaran bastante en abrirles la puerta. Quien les
abre es un hombre robusto y alto, el tipico vasco. Rige esta casa de postas con
su esposa desde hace 7 años. El aspecto puede engañar a los Pjs:
Gudarne es un hombre inteligente y astuto. Es el bastardo de un noble vasco, y
recibio una buena educaciñn. Pero su ansia de saber le llevo a buscar
conocimiento en libros prohibidos, y acabo contactando con un grupo de
adoradores de Frimost. Tuvo que huir de Santander perseguido por una turba de
ciudadanos que le acusaban de haber sacrificado a varios niños. Se
refugio aqui, en los Montes de Oca, donde conocio a Ledicia, una meiga.
Decidieron fundar la posada con la intencion de atrapar a viajeros. Por la
noche intentan capturar a los viejaros para sacrificarlos a Agaliarepth con
quien tienen un pacto.Les sedan envenenado la cena, y si no resulta abren una
puerta secreta en la habitacion de los viajeos, por la que dejan pasar a su hijo
Asturel La criaturita mide 180 cms, tiene garras y el cuerpo cubierto de pelo.
Vive en un sotano a gran profundidad. Despedazara a todo lo que pille por
delante mientras papa ataca con el hacha y mama lanza hechizos. Los Pjs seran
invitados asentarse a una mesa mientras Gudarne ata los caballos fuera. Ledicia,
mucho mas vieja aparentemente que Gudarne parece una mujer normal, pero tiene
algo que escamara a los jugadores. Sacara un puchero e invitara a cenar algo a
los Pjs. Una tirada de otear revelara que debe tener algun defecto en los pies,
que parecen muy pequeños y parece que cojea(en realidad son pezuñas).
La comida, un caldo con trozos de carne ( de dudosa procedencia ) y verdura ,
tiene buena pinta despues de las penalidades que han pasado para llegar hasta
aqui. Cuando empiezen a comer una tirada de degustar revelara que hay un sabor
extraño, y el Pj posiblemente no continue comiendo. Todos los pJs que
coman mas de dos cucharadas deberan hacer una tirada de constitucion x4 . Si no
la pasan un profundo sopor empezara a invadirles y solo desearan ir a a la cama.
Cuando se vayan a acostar deberan realizar una tirada de escuchar. Quien la
pase oira unos gruñidos muy bajos y como si alguien estuviera rozando un
trozo de madera con la uñas. Si preguntan, Gudarne, que les guia a su
habitacion les dira que son los cerdos que tienen en la parte de atras de la
casa. Una vez los personajes esten dormidos, haras una tirada de racionalidad
por cada uno de ellos que no este sedado. Si la pasan, no ocurrira nada. En
caso de fallarla tendran una extraña pesadilla: un grupo de peregrinos
estan bajo un arbol. De repente, anochece de golpe y un oso grande ataca a los
peregrinos. Ninguno escapa. Intenta describir la escena con todo el gore
posible. Cuando el jugador se despierte asustado,si pasa una tirada de IRR
decubrira que la viga bajo la que se encuentra el monton de paja bajo el que
duerme esta tallado como si fueran la ramas de un castaño (como el del sueño).
Para dejarle con los huevos de corbata. En ese momento, los despiertos podran
oir un ruido de cerrojos en la puerta. Antes de que alguno se pueda levantar
para comprobar si esta cerrada, un panel de madera se correra de la pared y
dejara entrar a Asturel. El combate empezara. Si no hay nadie despierto, haz
que alguno se despierte ( no dejes que palmen todos, coño) y advierta
a los otros. Haz que dhbch no ataque nunca a Ramiro. Una vez acabado el
combate tendran dos posibilidades, romper la puerta cerrada con cerrojo o bajar
por el tunel que sale de la pared. Si bajan por el tunel de la pared
llegaran, tras descender unos 10 metros de pasillo inclinado a una caverna. Todo
apesta a podrido, y hay restos de carne putrfacta y huesos. Mide
aproximadamente 5 metros de ancho por 5 de largo. En el techo, que se encuentra
a 8 metros aproximadamente hay un respiradero enrejado. A los dos minutos de
estar en esa sala, aparecera la cabeza de Ledicia por el erspiradero y empezara
a usar el hechizo de Muerte. La unica posibilidad de los Pjs es correr por el
tunel por el que han venido. Aprovecha para cargarte al que saque peor tirada
de iniciativa ( es el ultimo que sale coriendo y a Ledicia le da tiempo de
romper la estatuilla) En caso de que salgan por la puerta, Gudarne les atacara
con un hacha, mientras que Ledicia se dirigira a la cocina para coger las
estatuillas necesarias para realizar un hechizo de muerte, cosa que conseguira
en tres turnos (o sea, que si no se cargan a Gudarne en tres turnos la han
cagado).
Asturel. FUE: 33 RES 40
Mordisco 75% 1D3 + 3D6,
Pelea 80% 1d3 +3d6
AGI: 37
PER: 35
Buscar 90%, Correr 120%, Discreccion 85 %,
Esquivar 95%
HAB: 5
COM: 2
Rastrear 150%, Saltar 80% CUL: 0
IRR:100% RR: 0%
Sin armadura Natural.
Nunca se desmaya por perdida de puntos de vida.
Matar a Asturel no es dificil, y tampoco lo es matar a Gudarne y
Ledicia. Si registran a Gudarne encontraran 30 maravedies, y ademas su hacha
lleva un hechizo de arma invencible ( no se lo digas), y si registran a Ledicia
notaran que tiene patas de carnero y tres estatuillas de barro encima (para el
hechizo de muerte. Para los Pjs no tiene ninguna utilidad) . Una vez hayan
acabado con ellos, solo les restara esperar al amanecer. En la casa no hay nada
interesante, pero cuando se dispongan a partir de ella veran unas extrañas
construcciones situadas en el bosque tras el edificio. Se trata de la ruinas de
un castro (poblado celta). Solo son circulos de piedras que antes eran muros
de casas, pero en el que esta en el centro del poblado en ruinas hay un foso
junto a un altar de basalto. En el altar hay manchas de sangre, y el foso esta
casi lleno de huesos, tanto de animales como de hombres. Si en algun momento
mueven el altar saldran de debajo de el 1d3 aspides venenosas.( Mirad las
reglas y elegid que clase de aspid quereis). En el hueco donde estaban los
animaluchos hay un pedazo de trapo que envuelve un colgante: un trozo de piel
de lobo en la que hay clavada una pluma de cuervo ( es un talisman de
invulnerabilidad). Los jugadores continuaran su viaje y llegaran a Edorta al
mediodia. Si preguntan o cuentan algo relativo a la casa de postas, nadie les
hara caso, aunque una tirada de psicologia revelara que los aldeanos estan muy
asustados. Tras comer en Edorta deben continuar andando. Al atardecer llegaran
a Navarrete, un pueblecito situado en un monticulo junto al rio xxxxxxx. El
camino de Santiago cruza la poblacion.
Ledicia: Fue: 25 Per: 8
HECHIZOS:Todos los que tu quieras.
Agi: 10
Com: 5
Competencias:Alquimia 70%, Con. Magico 80%, Psicologia: 50%, y algunas Hab: 10
Cul:25
Res: 30
RR 0% IRR: 150%
Gudarne: Fue:15
Res: 25
Hechizos: Agi: 15 Com: 15 Armas: Hab: 15 Cul:20
Competencias: Per: 15 RR: 25% IRR: 75%
GRUPO 2
PRELIMINARES:
Los jugadores seran guerreros, soldados, cazadores, ladrones, etc.. caidos en
desgracia. Son perseguidos por la justicia y no tienen ni un duro. Cuando la
aventura comienza, los aventureros acaban de saquear una aldea, y tras ser
perseguidos por las milicias populares han acabado cayendo en las manos de la
Fraternita Vera Lucis. Son maltratados y metidos en una jaula de madera: se les
llevara ante el Justicia de Navarra para ser juzgados. Tras cuatro dias de viaje
en direccion a Pamplona, los de la hermandad se detienen en Santo Domingo de la
Calzada, uno de los muchos pueblos que se encuentran a lo largo del Camino de
Santiago. Les llevan al interior de una zona amurallada de la ciudad: la
fortaleza. Son llevados a los calabozos. Cuando los jugadores se hayan dormido
en el duro suelo de la celda que gotea agua por la paredes, una luz les
despertara. Ante ellos hay dos guerreros cubiertos con armadura completa y
espadones; a su lado, un hombre de unos treinta años con aspecto de
cortesano. El hombre viene a proponerles algo: recibiran la libertad y 100
maravedies cada uno si cumplen una mision. Los jugadores tendran que aceptar,
ya que si llegan hasta Pamplona seran condenados a muerte. Cuando acepten, el
cortesano les explicara su mision. Deberan dirigirse en direccion a Jaca a
traves del Camino de Santiago persiguiendo a un grupo en el que va un joven
noble. Su mision es matarlo y traerle la cabeza a el. Les explicara que, ademas
de los 100 maravedies podrian conseguir indulgencia por sus crimenes. No
respondera a ninguna preegunta de los jugadores. Este hombre es en realidad
Manuel Ferreira, un noble portugues casado con Mariana, la hija de Alvar Fañez,
señor de la ciudad. Si Ramiro muere, el sera el heredero del puesto de Fañez,
al que piensa envenenar. Se le dara a cada Pj un arma a su eleccion y
caballos, ademas de 25 maravedies, casi mas dinero del que han visto nunca.
Emprenderan la marcha el 17 de noviembre al anochecer. Les han dado un mapa con
el intinerario que seguira el grupo que transporta a quien han de matar: las
unicas señas para reconocerle son que se llama Ramiro, que tiene 16 años
y que le falta la oreja izquierda. Tras cuatro dias de marcha llegan a Boeu,
un pequeño pueblo situado en las laderas de los Montes de Oca. Cuando
entren en el pueblo, y si hablan con los campesinos, podran lograr la siguiente
informacion . Se necesita sacar antes una tirada de elocuancia para recibir
cada dato, excepto el ultimo, que tambien requiere una de psicologia:
-Un grupo de x personas ha pasado por el pueblo ese mediodia . Añadir aqui la
tapadera del Grupo 1. Les acompaña un joven al que le falta la oreja
izquierda.
-En la iglesia se aloja un grupo de encapuchados que han llegado tambien esta mañana.
El campesino no sabe quien son. (son Hermanos de la Luz Verdadera (Fraternita Vera Lucis, so burro).
-En la cima de los montes de Oca hay un dragon que se come vivos a los peregrinos (falso)
-En la cima de los montes de Oca han desaparecido muchos viajeros. Se deberan alejar
de una antigua aldea en su cima.
NOCHE 1
Los jugadores, agotados, decidiran alojarse en una pequeña posada para peregrinos.
Por solo dos maravedies podran pasar la noche en un lecho de paja y recibir algo de cenar. Cuando
entren les atendera un tuerto que sufre algun tipo de enfermedad cutanea ( esta
lleno de yagas y bultos). Les hara pasar a una sala muy larga con banquetas a
los lados situada en el primer piso. Les rogara que esperen. Hay alli tres
peregrinos y dos mendigos. Estan tomando una sopa de ajo. En tuerto le llevara a
los jugadores un tazon de sopa de ajo. Les dice que va a cerrar ya la puerta
del albergue, y que deberian subir a la planta de arriba, donde hay un monton de
paja donde podran dormir. Una tirada de Psicologia revela que el tuerto esta
asustado y les mira con cara muy rara. Cuando esten subiendo a dormir, veran
que el tuerto en vez de cerrar la puerta sale del albergue. Si miran por una
ventana veran que se dirige hacia la iglesia. El tuerto ha ido a advertir a
los Fraternitas que hay en la iglesia de que los Pjs estan en el albergue.
Cuando en Santo Domingo corrio la noticia de que los ladrones habian escapado,
el grupo de Fraternitas envio a un rapido mensajero a advertir a un grupo de
hermanos que tenia su base en Logroño que les saliesen al paso, ya que se
sabian por los campesinos que los bandoleros seguian el Camino de Santiago.
Los Hermanos partieron con rapidez, y ahora esperan aqui, en Boeu, a que pasen
los fugitivos para cogerlos. Los fraternitas, en cuanto sean advertidos por el
tuerto, se armaran y correran al albergue. Los Pjs pueden haber hecho varias
cosas. Si no sospechan nada y descansan en el albergue, seran sorprendidos por
los fraternitas y comenzara el combate. Si intentan salir del albergue cuando
vean salir al tuerto, veran que este ha cerrado la puerta antes de salir. Su
unica salida, ya que las ventanas tienen rejas, es tirar la puerta (resistencia
xx), o salir por la chimenea, ya que el segundo piso no tiene ventanas. Salir
por la chimenea supondra que los fraternitas pillaran a algunos jugadores en el
tejado, a otros en el suelo y a otros dentro de la casa. ( Que Guay!).
Evidentemente empezara el combate. Si los Pjs, mosqueados, se quitan al tuerto
de en medio cuando este va a salir de la casa e intentan salir del pueblo, los
otros peregrinos (que por cierto, si empieza el combate seran tomados por
ladrones y los Fraternitas se lo llevaran por delante) daran la alarma y los
Hermanos los seguiran a caballo hasta alcanzarlos en una zona pantanosa ( los
Pjs y lo fraternitas deberan bajar de sus caballos) en los Montes de Oca. El
combate se desarrollara entonces en el bosque de noche ( otra cosa
divertidisima). Nadie podra escapar, y de esta forma todos se veran obligados a
luchar. Cuando hayan muerto dos Pjs dejales que escapen. Los Jugadores estaran
perdidos en los montes y deberan recuperar sus caballos. Pasaran la noche dando
vueltas entre la maleza , y por la mañana llegaran al camino de nuevo,
junto a una casa de postas. Hazles hacer muchas tiradas de tonterias como
Otear, Observar, Rastrear, etc.. ( Pedir a DJ del Grupo 1 descripcion de que ha
pasado en la casa).
FRATERNITAS ( PJS + 2)
Fuerza: 15
RR: 75%
IRR: 25%
Agilidad: 13
Competencias: Cabalgar: 60% Escudo 50%
Conocimiento Magico 50% Habilidad: 17
Armas: Espada Normal: 70% 1d8 + 1d4 + 1
Resistencia: 15
Hacha de Mano: 55% 1d8 + 1d4 + 2
Percepcion: 12
Espadaña: 50% 1d10 + 1d4 + 2
Comunicacion: 10
Ballesta: 50% 1d10 + 1d4
Cultura: 15
Armadura: Casco, Escudo, Cota de Malla (P. 5), Peto de Cuero Ref.
(P. 3)
Los personajes deberan quedarse a dormir en la casa o sus alrededores.
Alrededor del mediodia estaran descansados., y, continuando el viaje, llegaran
al anochecer a Edorta. Alli, si preguntan sabran que ese mediodia ha parado alli
un grupo de x personas que decian ser (Tapadera Grupo 1). Les acompañaba
un joven al que llamaban Ramiro. Los pjs deberan descansar en Edorta, y saldran
al despuntar el alba en direccion a Navarrete.
GRUPO 3
PRELIMINARES:
Los jugadores,que pueden tener cualquier profesion, pertenecen todos a la Fraternita
Vera Lucis, una sociedad secreta pseudo-cristiana que se dedica a combatir todo
lo irracional. Llevan unas vidas tranquilas aparentemente, pero cuando el
maestre de la orden se lo pide, son capaces de sacrificarse por la Hermandad.
La region en la que viven ha sido asolada mucho tiempo por un grupo de
bandidos. Un dia, mientras lo Pjs. estaban en una aldea interrogando a una
mujer a la que se acusaba de bruja, los bandidos atacaron la aldea con la
intencion de saquearla. No esperaban en contrarse a un grupo armado, asi que
los Hermanos mataron a muchos de ellos y capturaron vivos a varios de esos
bribones. Decidieron levarlos ante el maestre de la orden para que decidiese
que hacer con ellos, asi que los encerraron en la jaula destinada a la bruja y
se los llevaron hacia Pamplona. Siguiendo el camino de Santiago decidieron
detenerse a descansar en Santo Domingo de la Calzada, una ciudad prospera
dominada por Alvar Fañez, un noble navarro. Entregaron a los soldados del
señor de la ciudad a los prisioneros para que los metieran en los
calabozos, y luego descansaron en el castillo. A la mañana siguuiente, el
grupo de bandidos habia escapado. Los soldados, al parecer, habian sido
sorprendidos por los prisioneros y reducidospor estos, que luego escaparon
robando unos caballos. La historia debe parecerles a los jugadores la excusa
mas ridicula posible. Aunque pregunten, nadie les respondera. Si hablan copn
Alvar Fañez, este se mostrara tan sorprendido como ellos, y mandara
interrrogar al marido de su hija, Manuel Ferreira, encargado de sus tropas.
Este, un joven apuesto pero que inspira desconfianza, les dira que ha sido un
error humano y que hara ejecutar a los guardias. Los Fraternitas no estan
dispuestos a dejar escapar a ese grupo de bribones que han asesinado a varios de
sus compañeros, asi que, el 18 de noviembre partiran al galope siguiendo
el Camino de Santiago, ya que creen que los bandidos se dirigen a los Montes de
Oca para esconderse. Un experto jinete conocerdor de las tierras partira con
rapidez intentando tomar un atajo para avisar a los Fraternitas de Logroño
para que salgan al paso de los ladrones. Un Pnj acompaña a los jugadores.
Es Garcia Ruiz, el hermano mayor de la region. Los Pjs estan completamente bajo
sus ordenes. Es un tipo robusto e inteligente, aunque peligrosamente fanatico.
GARCIA RUIZ. Fue: Res: Hechizos: Agi: Com: Armas:
Hab: Cul: Competencias: Per: RR: IRR:
Tras cuatro dias de viaje constante deteniendose unicamente para cambiar de caballos en algunos de
los pueblos por los que pasais, llegais a la base de los montes de Oca. Os
habeis desviado bastante de la ruta, ya que seguis un camino que os conduce mas
rapido a la cima de los Montes que el trazado del Camino de Santiago.
NOCHE 1
Cuando empieza a anochecer, los jugadores todavia se encuentran a unos 10
kilometros de la cumbre. La noche es muy oscura, y lo unico que desean los
jugadores es poder encontrar un lugar donde descansar. Al poco tiempo, los
jugadores vislumbran en la oscuridad unas luces. Conforme se acercan, podran
ver que hay una pequeña aldea situada a un lado del camino. Esta formada
por unas siste casas bajas, y no parece haber nadie en la calle. Si los
jugadores montan buya o llaman a una puerta, les saldra al paso un viejo de unos
cincuenta años. Se presentara como Anton, y recibira amablemente a los
personajes. Una tirada de psicologia revelara que es un tipo de confianza. Tras
responder a las preguntas de los jugadores (no sabe nada sobre los otros dos
grupos) les invitara a pasar la noche en el pueblo. En su juventud pertenecio a
la Hermamndad, y esta orgullosos de poder alojarlos alli. Los jugadores seran
distribuidos por trios y los habitantes del pueblo los acogeran en sus casas.
Que hagan una tirada de suerte. Los tres que peor tirada saquen se iran a
dormir con una viuda y sus tres hijos. El resto, junto con Garcia, seran
alojados en casa de Anton, el anciano. Este les preparara unas camas de paja en
el suelo de su cocina y se retirara a su habitacion. Si los Pjs hablan con el,
podran conseguir la siguiente informacion: - Hay una Casa de postas en la cima
de los Montes que deberian evitar: alli vive una meiga. - Los aldeanos han sido
atacados muchas veces por un grupo de bandidos que sirve a un hombre que vive en
una torre en ruinas en la cima de los Montes. Si los jugadores pasan sendas
tiradas de Psicologia y Elocuencia , Anton añadira algo mas. Ese hombre es
un mago euskera que hace trato con demonios. No dira nada mas, y los jugadore
spodran dormir. Lo jugadores que van a dormir con la viuda seran invitados a
tomar algo de cenar. Mientras esten sentados a la mesa de la habitacion que
sireve tanto de cocina como de dormitorio para los tres hijos y Maria, la viuda.
Miguel, el hijo mayor, tiene unos 14 años, pero ya es bastante robusto.
Luego esta Adela, de unos siete años, y por ultimo Pedro, un bebe de unos
tres meses. Maria, una mujer bastante bella, explicara que su marido murio hace
cinco meses combatiendo contra un grupo de bandidos. Dice estar muy desolada,
pero una tirada de psicologia revelara que no parece haberle afectado mucho. Les
dara a los jugadores un plato de caldo de verduras y mandara a los niños
que se acuesten. Haz que los jugadores hablen con Maria de cualquier cosa. Elige
al mas simpatico de los dos o al que mas apariencia tenga. Una tirada de
seduccion o psicologia revelara al jugador que Maria le esta tirando los tejos.
Que se note mientras interpretas, joder. Acariciale, hablale modositamente,
PONLE NERVIOSO. Maria, tras recoger los platos, usara un hechizo de Atraccion
sexual (Me salto todo el rollo de preparacion PORQUE ME DA LA GANA ) sobre el
jugador anteriormente elegido. Al volver dira que esta muy cansada y se ira a
acostra tras mostrarle a los jugadores sus lechos en el piso de arriba, que
sirve de pajar. Cuando los jugadores lleven dormidos un rato. El agraciado
notara una mano que le acaricia. Si ha pasado el efecto del hechizo, podra
elegir hacer lo que le de la gana, pero si no se vera arrastrado por Maria fuera
de la casa, y esta le llevara luego a la parte de atras, al corral. Imaginate
la continuacion. Los demas jugadores que esten en la casa deberan hacer una
tirada de percepcion X5 para ver si notan lo que ocurre. Cuando mas divertidos
esten Maria y el jugador, empezara la fiesta. Unos gritos en casa de Maria
alertaran a los amantes. La casa, situada en el extremo mas meridional del
pueblo esta siendo atacada por un grupo de hombres armados. Cuando lleguen a la
casa, encontraran a Miguel desangrandose por la heridas y sujetando un cuchillo
de cocina. Adela y Pedro no estan: han sido secuestrados. Los jugadores que se
queden en la casa cuando Maria y el Pj se vayan, se volveran a dormir. Unas
tiradas de escuchar les despertaran a tiempo. Se oye ruido en el piso de abajo.
Cuando consigan bajar, veran a Miguel ser atacado por dos hombres que le
atravesaran con las espadas. No podran hacer nada por evitarlo. Si salen de la
casa, veran a los dos bandidos montar a caballo y emprender la huida junto con
otros cuatro hombre que llevan capturados a Adela y a Pedro. Los jugadores se
reuniran en la fuente del pueblo junto con los que hayan dormido en casa de
Anton. Garcia les mandara montar a caball, y, tras informarse de que esos son
los bandidos que trabajan para el mago, emprendera su persecucion. Los
jugadores estan cabalgando de noche monte arriba entre los arboles,
persiguiendo encima a un grupo que les saca una gran ventaja. Haz que pasen
tiradas de cabalgar, de Otear, de Rstrear, de Escuchar, de lo que te de la puta
gana. Tras diez minutos de persecucion, cuando ya piensen que no les
alcanzaran, llegara a un claro en el bosque en el que se eleva un torres de
piedra. El cielo esta extrañamente despejado, y en la punta de la torres
se ven hogueras de extraños colores. La torres, que mide unos 15 metros,
solo tiene una entrada aparentemente. A su lado se levanta un pequeño
cobertizo de madera, donde se encuentran atados los cabaloos de los bandidos.
Una tirada de escuchar permitira al Pjs oir lo llantos de Miguel en la punto de
la Edificacion de piedra. A la puerte de la torre, cogidos por sorpresa, se
encuentran.seis bandidos. Dentro de ella se encuentran el mago, un bandido mas,
y su cabecilla, juston en el ultimo piso, intentando realizar un hechizo de
invocacion. Que empieze el combate. Cuando acaben con los de abajo, si suben
al ultimno piso sin detenerse en los otros dos que hay en la torre, llegaran a
la azotea. Alli, sobre un altar, esta el cuerpo destripado de Adela. El mago,
Koldo de Ituriotz, sostiene en sus manos un cuenco lleno se sangre de la niña
y se dispone a arrojarlo en en una de la hogueras. Mientras, XXXXX, cabecilla de
los bandidos, se dispone a degollar al pequeño Pedro. Que los ujugadores
lo eviten cargando se al mago, al bandidoo y a los otros dos brivones que les
custodian.
KOLDO
Fue: Res: Hechizos: Agi: Com: Armas: Hab:
Cul: Competencias: Per: RR: IRR: BANDIDOS Fue: Res:
Hechizos: Agi: Com: Armas: Hab: Cul: Competencias: Per:
RR: IRR:
El combate acabara rapido, ya que Koldo, cuando vea que todo va
mal, se teletrasportara a otro sitio. Solo recuperaran vivo a Pedro. Adela no
sobrevivira ( Nadie sobrevive sui le han rajado el cuello y arrancado la
traquea). La torre empezara a temblar cuando el mago desaparezca. Sdi no salen
de ella en cuatrom turnos ( Tiradas de Correr y Agilidad ), se derrumbara
encima. Kaput para el que pillen los escombros. Regresaran al pueblo al
amanecer. Los jugadores llegaran machacados. Llevan el cadaver de la niña (
si alguien lo ha cogido) y al pobre bebe. (si alguien lo ha cogido y no lo
handejado atado al altar (tirada de fuerza para soltarle, se me olvidaba)).
Encontraran a los habitantes de la aldea reunidos junto a Maria, que llora junto
al cadaver de Miguel. Los jugadores, tras dar las malas/buenas noticias,
partiran al mediodia al trote gorrinero por orden de Garcia, que parece
inmutable a pesar de la tragedia y prefiere no quedarse en el pueblo y alcanzar
a los ladrones que ellos persiguen. Un mercader que ha parado en la aldea esa mañana
a contado los incidentes de la noche anterior en Boeu( informate de que ha
pasado con el grupo dos), y comunicara que el segundo grupo, escapando, ha
llegado hasta Edorta. Al anochecer los jugadores llegaran a la casa de postas
(pedir informacion), y tras pasarla como un ciclon, cabalgando toda la noche,
llegaran al amanecer del dia siguiente a Edorta. Alli les diran que los
bandidos caban de salir en direccion a Navarrete.Una tirada de elocuencia les
revelara que los bandidos perseguian a otro grupo( describir grupo 1). Garcia,
incansable, no dejara dormir a los Pjs y seguira la persecuciñn.
GRUPO 1
DIA 1
Los pjs pasan la noche en un albergue para peregrinos de Navarrete. No
ocurre nada relevante, asi que parten al amanecer en direccion a Viana, a un
dia de camino desde el lugar donde os encontrais. Acaban de entrar en el reino
de Navarra, que en estos años se encuentra en guerra con Castilla y
Aragon. Un poco antes del mediodia los Pjs decidiran pararse a comer en algun
claro. Haz las tiradas oportunas de caza y crea situaciones inverosimiles.
Luego, cuando esten cocinando las piezas, todos deberan realizar una tirada de
otear. El que la pase podra distinguir la silueta de un hombre que les espia
desde una colina. Si los jugadores intentan darle caza, deberan realizar
tiradas de rastrear y correr. Si le atrapan el otro combatira hasta la muerte.
Por su indumentaria parece un soldado del ejercito navarro. Cuando los
jugadores vuelvan a comer se veran rodeados por un grupo de Jugadores + 4
soldados. Llevan la banda blanca y azul que les distingue como parte del
ejercito navaro, pero estan muy sucios y desarreglados. Uno de ellos, que parece
ser el cabecilla, se adelantara y les dira que estan en las tierras del duque
Don Luis ( A nadie le sonara que haya un duque llamado asi en esa zona) y que
deberan pagar un peaje por cada uno. Lo malo es la cifra: 200 maravedies por
cabeza (nadie lleva tanto). Si le explican quie no tienen dinero, pedira a
cambio todos los caballos y las armas que lleven. No creo que los Pjs sean tan
tontos que les den lo que piden, asi que empezara el combate. Los jugadores
empezaran a luchar contra los soldados. Cuando ya hayan caido seis soldados o
dos jugadores, una tirada de otear revelara que Ramiro acaba de recibir un
golpe en la cabeza y ha caido al suelo. Dos soldados se inclinan ante el y le
sujetan, intentandole montar en la grupa de uno de los caballos. No podran
hacer nada por evitarlo: cuatro bandidos escaparan con llevandose a Ramiro de
rehen. Cuando los pjs intenten seguirles, los pocos soldados que queden vivos
se plantaran ante ellos e intentaran retenerles. Cuando queiran perseguir a los
captores de Ramiro sera demasiado tarde. Tiradas de otear y rastrear acabaran
guiando a los jugadores, que encontraran el camino a seguir. Una tirada de
otear permitira a los jugadores descubrir que los soldados a los que persiguen
deben estar peleando con otro grupo.
PASAR A GRUPO 1 - 3
SOLDADOS NAVARROS.
Fue: Res: Hechizos: Agi: Com: Armas: Hab:
Cul: Competencias: Per: RR: IRR:
GRUPO 3
DIA 1
Los jugadores deciden tomar, por consejo de Garcia, un atajo que evitara Navarrete y que les
situara a cuarenta kilometros de Viana, un pueblo situado e los lindes entre
Navarra y Aragon. Los dos reinos estan en guerra desde hace diez años, y
los extrangeros no son bien acogidos en Navarra. Garcia tiene pensado salirle
al paso a los bandidos en Viana. Han cabalgado toda la noche, y uando empieza
a amanecer los jugadores estan agotados. Hazles pasar tiradas de montr para que
peten. Garcia elegira los restos de un monasterio en una colina como refugio
momentaneo. Propondran tambien que se organicen turnos de guardia. Alrededor
del mediodia, el que haga guardia podra observar que un grupo de personas se
esta reuniendo en un desfiladero a los pies de la colina. Llevan ropas de
ejercito navarro, y parecen ser unos PERSONAJES . Un grupo de jinetes se acerca
para reunirse con los que esperan, que han empezado a recoger leña y
preparar fuego como con la intencion de instalar aqui su campamento. Si el Pj
no despierta a Garcia al momento, este se despertara accidentalmente, y, tras
poner en pie a todos los Jugadores ( que casi no han podido dormir y estan
machacados), les ordenara descender a escondidas para ver qe pretende ese grupo
de soldados. En el momento en el que empiecen a observar, el grupo de jinetes
que se acercaba llegara al campamento. Parece que caban de participar en una
escaramuza, y llevan a un muchacho de prisionero. Le dejan caer al suelo, donde
le patean, y luego van a hablar con el capitan del grupo. Una tirada de otear
permitira descubrir a los jugadores que hay una nube de polvo que se acerca al
campamento. Una tirada de escuchar permitira entender la conversacion que
mantiene el capitan con el soldado. Le cuenta que acaban de atacar a un grupo
de peregrinos que seguian el camino y que se han visto obligados a huir, aunque
han tomado antes a ese joven como rehen. El capitan le ordenara que maten al
pobre muchacho ( Que por cierto es Ramiro, capullo). Garcia no va a permitir que
un grupo de soldados desertores ajusticien a un pobre joven y se decide a
atacar. Empezara el combate. y cuando solo queden dos bandidos, estos escaparan
montados a caballo.
SOLDADOS NAVARROS.
Fue: Res: Hechizos: Agi:
Com: Armas: Hab: Cul: Competencias: Per: RR: IRR:
Tirada de escuchar u otear: Un grupo de gente se acerca hacia aqui al galope y van
armados. No da tiempo a escapar.
GRUPO 1-3
Unir las partidas 1 y 3.Los jugadores deberan negociar con los fraternitas la lobertad de Ramiro. Es
importante que aqui solo cambien informacion y no peleen todavia. Cuando
Ramiro vuelva con su grupo original, los dos grupos se separaran, continuando el
grupo 1 hasta Viana por el camino y el grupo 2 hasta el mismo lugar pero por
atajos. Los dos grupos, si pasan una tirada de otear comprobaran que un tercer
grupo sigue su mismo camino. Legaran aViana al anochecer, con una diferencia de
cinco minutos.
GRUPO 2
DIA 1.
Los jugadores llegan a Navarrete al mediodia, pero les informan que el grupo al que siguen ha abandonado el pueblo
hace poco. Continuaran siguiendo el camino en direccion a Viana, un pequeño
pueblo situado ya dentro del Reino de Navarra, que en esos momentos mantiene
una feroz lucha con el Reino de Aragon, por lo que que se ha vuelto muy
peligroso viajar por esas tierras. Andaran a lo largo de toda la tarde, y
cuando caiga la noche se encontraran en los lindes de n bosque que es cruzado
por el camino. No les queda otra posibilidad que internarse en el bosque y
buscar dentro un sitio donde acampar. En un claro no muy alejado del camino los
juugadores observaran un claro con los restos de una hoguera. Los caballos,
cansados, se niegan a continuar, asi que se veran obligados a campar alli.
Haz que organicen turnos de guardia y que decidan como estructurar el
campamento. Durante el truno de vigilancia de uno de los Pjs, alrededor de la
medianoche, aparecera un hombre que corre por el camino. Va ensangrentado y
cubierto de heridas. Se derrumbara justo delante del vigilante. Una tirada de
primeros auxilios evitara que se desangre delante de los Jugadores. Si la
fallan, el hombre no morira, pero no podra ni ponerse en pie. No parara de
gritar," Quitadmelos de encima!" o " Me persiguen! ".
Interpreta al tio como si estuviese paranoico. Solo chilla y se retuerce. En
ese momento, una tirada de escuchar permitira a los Pjs escuchar unos gorgojeos
y susurros en los lindes del claro. Una tirada de otear revelara que varios
pares de ojos brillantes relumbran en la maleza. El moribundo se pondra en
pie en medio del claro y, tras mirar alrededor, soltara un chillido desgarrador
y caera fulminado el suelo. (Infarto de miocardio, nada magico). Los pjs, si no
lo han notado antes, veran ahora a varios seres mirando desde los lindes del
claro. Van cubiertos con ropas raidas y desechas, y parecen tener el tamaño
de un hombre. Andaran temerosos hacia el claro, silbando y susurrando en un
idioma que nadie podra entender. Son unos Personajes + 1. Miraran con sorpresa
el cadaver en el suelo, y, sin prestar (en principio) atencion a los jugadores
caeran sobre el cuerpo para devorarlo. Los pjs podran comprobar que tiene garras
y dientes largos y la piel cubierta por loiquenes y llagas. Parece que fueron
humanos hace mucho tiempo. Si los personajes hacen algo ofensivo, los bichitos
atacaran. Si simplemente observan, veran que los bibhitos acaban de devorar el
cadaver con rapidez y miraran a su alrededor, dirgiendose a continuacion a los
caballos. Los pjs deberan atacar, ya que sin caballos nunca podrian continuar.
BICHITOS
Fue: Res: Hechizos: Agi: Com: Armas: Hab:
Cul: Competencias: Per: RR: IRR:
Cuando esten a punto de acabar con los bichitos estos empezaran a retroceder huyando corriendo por el bosque. Pueden
perseguirlos, y en ese caso acabaran llegando, tras varias tiradas de rastrear y
otear a una cavernas situadas en una pared de un acantilado. Si entran veran
que todo esta cubierto de huesos y restos humanos. Si van hasta el fondo
encontraran los restos todavia sin descomponer de un peloton de soldados
navarros hechos pedazos.
Si se quedan a dormir en las cavernas, seran atacados
por tres de los bichos mientras duermen. Si continuan, tras cabalgar desde el
amanecer hasta el mediodia, y tras pasar los restos de un monasterio donde hay
restos de que alguien a campado hace pocas horas, llegaran a la base de una
colina donde hay restos de una batalla ( Pedir descripcion grupo 1 ). Unas
tiradas de otear permitiran comprobar que dos grupos de jinetes se dirigen
hacia Viana. Alguno de los dos grupos debe ser el que buscan. Continuaran el
camino, y al anochecer, cuando casi han alcanzado al grupo que persiguen
llegaran aViana.
RESUMEN DEL COMBATE:
- Tirar un 1d10 y sumarle la agilidad por cada jugador. Los jugadores actuaran desde el
que mayor resultado haya obtenido hasta el que menos.
- Declaran dos acciones, y luego se empezaran a hacer las tiradas:
Acciones: Ataque -Ataque.
Ataque - Parada. La parada puede ser sustituida por esquivar.
Parada - Parada. Se pueden parar varios golpes en un mismo turno declarando una sola parada.Se pueden realizar otras acciones que no sean parar y atacar, como correr, coger un arma, etc... - El porcentaje de parada con un arma es igual al de ataque. Si quieres y saca una mala tirada al parar o si el otro saca algo muy bestia al atacar, parte el arma o haz que se escape de sus manos.
- Si se saca critico, no se contara la armadura del defensor y el daño del arma sera siempre el maximo posible.
- Una vez impactado, tirar la tabla de localizacion de daño:
1 Cabeza Daño x2.
2 Brazo derecho Daño /2.
3 Brazo izquierdo Daño /2.
4,5,6 Pecho Daño normal.
7/8 Abdomen Daño Normal.
9 Pierna Izquierda Daño /2.
10 Pierna derecha Daño /2.
- Restarle al daño la proteccion por armadura. (Solo pecho y abdomen en nuestra aventura).
- Restarle a la resistencia de la armadura el daño total.
- Si se quita de un golpe mas de la mitad de los puntos de vida, tirar la tabla de secuelas (Pag 30).
- Si se combate a caballo, el porcentaje de ataque del arma no puede ser superior a cabalgar.
- Alguien que ataque a caballo a alguien a pie gana +25%.
- Cargate a esos bastardos.
- No se puede nadar con la armadura.