Septiembre 13, 2005

Macadam Bumper

En el año 87, cuando los juegos de ordenador de pinball estaban en su inicio, apareció el Macadam Bumper, que no es que fuera mejor que los demás, bastante simples, de una sola pista, etc... es que dejaba a cualquier otro a la altura del betún.

Ya de por si, tenía una física muy avanzada respecto a los demás juegos, así como un número de pistas mayor. Pero lo principal es que tenía un editor de pistas.

macadam1.png

Actualmente, hay muy pocos juegos de pinball con capacidad de edición (de hecho, no recuerdo ninguno), por lo que podeis imaginaros lo que representaba tal novedad hace casi 20 años. Una pasada, vaya...

El editor, por otra parte, era bastante complejo. No simplemente podías colocar los obstáculos, sino que podias modificar la física o incluso dibujar los decorados.

Eso permitía poder realizar infinidad de pinballs y, a pesar de lo limitado de los objetos, con muchas variaciones. Pinballs con dos, tres, ocho palas, distintas rampas, etc.

Desgraciadamente, tenía un par de limitaciones bastante grandes. Por una parte, no tenía capacidad de utilizar desniveles. Es decir, nada de rampas que pasaran por encima, ni cosas similares. Y, por su naturaleza de juego editable, tampoco poseía nada de lógica interna. Es decir, no había jackpot, ni multball, ni extraball, ni minijuegos...

macadam2.png

Eso lo ponía en un nivel algo inferior de muchos de los juegos ya existentes que, aunque no solían tener minijuegos ni siquiera tablero digital, la gran mayoría tenía opción de multiball o extraball. Aún así, la capacidad de edición hacía que fuera un juego mucho más rejugable que cualquier otro.

El juego está disponible en la página de Underdogs y, de hecho, es uno de los juegos incluidos como juego aleatorio en esta misma web.

Y, como no podía ser de otra forma, recordaros que está el concursillo de los 20blogs, y que sigo necesitando votos.

Posted by dondepre at 01:02 AM | Comments (7)

Agosto 21, 2005

Mach 3

El Mach 3 es un juego que, pese a su sencilleza, tenía muchos elementos por encima de la media. El juego no era más que un arcade matamarcianos de vista posterior, con un estilo muy parecido al del Space Harrier.

Es decir, veíamos la nave desde detrás, y nuestro objetivo era ir recorriendo niveles mientras acabábamos, o esquivábamos, enemigos. A igual que el Space Harrier, tenía los típico "aros", en este caso más bien portales en el suelo, que nos proporcionaban puntos extras si pasábamos por ellos.

mach31.jpg

Pero el juego tenía un par de buenos añadidos. Por una parte, las minas. El suelo estaba plagado, en la mayoría de zonas, por minas, que nos harían picadillo si nos acercábamos demasiado a ellas, pero tenían una doble función, que era darnos combustible extra (si no, se acababa rápidamente) cuando las sobrevolábamos a la altura justa como para detonarlas pero que su explosión no nos matara. Además de controlar el combustible, debíamos controlar nuestro disparo, recalentar demasiado el arma la hacía inservible durante unos segundos.

Las animaciones estaban muy bien realizadas. No había muchas, claro está, básicamente la de la colisión indirecta (que no nos mataba, pero atontaba unos segundos) o la colisión directa. Pero tenía una cantidad de sprites más que respetable para representar todas las inclinaciones posibles, tanto para la nave protagonista como para los enemigos, lo cual daba una sensación de tridimensionalidad bastante bien conseguida.

Cada vez que pasábamos de fase, nos enfrentábamos a un boss, que era básicamente una cara que disparaba mucho y aguantaba muchos disparos. Nada fuera de lo corriente.

mach32.jpg

Pero si había alguna cosa que distinguía este juego de una mera copia del Space Harrier era el sonido. En el año 87, el juego poseía música digitalizada y voces... en el PC-Speaker. Lo cual es un mérito enorme, ya que se trataba de un trabajo de composición a bajo nivel que superaba, en mucho, los pitidos de los juegos de PC de la época. Que yo sepa, es el primer juego que consiguió digitalizar voces en el PC-Speaker.

La melodía del juego es bastante buena, y la voz femenina que nos introduce a cada nivel, nos indica el fin del juego y nos felicita por superar el record no tiene desperdicio, de una increible calidad.

No deja de ser, en general, un juego bastante normal, un arcade más de la época, pero extremadamente bien realizado y rejugable a día de hoy. El juego es descargable desde la página de Underdogs (desgraciadamente, Loriciel desapareció hace mucho), y perfectamente jugable mediante DOSBox. Hacedle una ojeada, mientras os pasais por la página de votaciones.

Posted by dondepre at 06:41 AM | Comments (4)

Julio 26, 2005

Lemmings, un cúmulo de circunstancias

El Lemmings es uno de esos juegos tan buenos que no pueden ser imitados. Todo el mundo (o casi), conoce su funcionamiento. Los lemmings van saliendo de la puerta, dirigiéndose siempre hacia adelante (excepto cuando choca con un pared), y nuestro objetivo es dar las órdenes pertinentes a los lemmings para que puedan superar los obstáculos y las trampas, llegando a la puerta de llegada.

Cuando digo que no pueden ser imitados, me refiero en cualquier sentido. Ni siquiera sus propios creadores han podido realizar una continuación que sea mínimamente decente. Lemmings 2 The Tribes no era del todo malo, básicamente porque el diseño de juego variaba muy poco, simplemente pretendieron hacerlo temático y manteniendo los lemmings entre pantallas (los que morían en una pantalla no aparecían en la siguiente). Como idea no era mala, pero dejaba de convertirse en un “casual game” para pasar un juego demasiado complejo, donde importaba hasta el último lemming, y nunca sabíamos si íbamos a quedarnos colgados en alguna pantalla futura por culpa de haber perdido lemmings en exceso.

El Lemmings 3D era ya infumable. El entorno 3D no permitía tener una visión global de los lemmings, aparte que el sistema de bloques (el mapeado 3D estaba formado por bloques) era mucho menos atractivo que el 2D con mapeado en base a pixel, que permitía pendientes y, sobretodo, escenarios preciosos y mucho más carismáticos.

El juego se portabilizó, en su dia, a todo lo portable. PC, distintas computadoras como el CPC o incluso el Spectrum, las consolas de ese entonces como la MasterSystem, y posteriormente se hizo una versión para Windows.

lemmings.gif

Incluso hay ya una versión para teléfono móvil, para PDA y ahora llegará una versión para la PSP, para aprovechar el formato de pantalla alargado (¿y no sería mejor hacer una versión DS para pantalla táctil?). Pero estas versiones tienen algo en común. Son versiones del Lemmings 1. Nada de nuevos inventos, nada de intentar portabilizarlo a 3D, o de cambiar el sistema de juego.

Nada de esto funciona. El Lemmings es buenísimo, pero no acepta el más mínimo cambio. A diferencia de otros clásicos (como el Tetris), que aceptan múltiples variaciones dando como resultado otros grandes juegos, el Lemmings no puede modificarse en lo más mínimo, o se convierte en algo infumable. Es curioso, y me da a mi que el Lemmings debe dicha característica al hecho que, a diferencia de muchos otros clásicos, no se basa en una gran idea, sino en una gran cantidad de ideas pequeñas que encajan a la perfección. Pero que, con solo quitar una de estas pequeñas ideas, se pierde el conjunto. Curioso...

Posted by dondepre at 02:05 AM | Comments (6)

Julio 13, 2005

MiniPutt

Nunca he sido un aficionado a los juegos de deportes. Y no me refiero simplemente a los deportes "en tiempo real", como el futbol o es basket (aunque debo reconocer que el antiguo Street Basketball me vició bastante), sino que tampoco me han atraído en exceso los juegos deportivos más pausados, como los de Golf.

Supongo que se debe a que los juegos de deportes se basan en la puntuación. El equivalente al concepto de las antiguas recreativas... no hay final, sino que se basa en una cuestión de puntuación. Conseguir más puntos, ganar más partidos, conseguir un par más bajo.

Aún así, hubo un juego al que le destiné más tiempo que, sumándolos, al resto de los juegos de deporte. El Miniputt de Accolade.

miniputt.gif

El primer juego que recuerdo de MiniGolf y, aún así, pocas veces superado. La gran ventaja del juego es su sencillez, probablemente no una sencillez premeditada, sino fruto de las limitaciones tecnológicas de los PC en los 80.

Una vista completamente cenital, mal disimulada con algunos objetos en dudosa perspectiva. La pantalla, completamente limpia, ningún jugador golpeando la bola (eso se mostraba mediante graciosas animaciones fuera de la pantalla de juego).

El sistema de juego, típico y tópico. Barra de fuerza continuada por una barra de dirección. Nada de efectos, nada de complicaciones. Simplemente escoger el pixel adecuado de la pantalla mediante un cursor controlado por teclado (eso era vital, ya que el cursor de dirección, en muchas pistas, se debía colocar en el pixel preciso). Controlar fuerza (había una indicación sobre, ignorando desniveles, la fuerza necesaria para llegar al punto señalado) y, mediante ese talento que solo se consigue mediante la constante repetición, marcar siempre el centro justo de la barra de dirección.

Los desniveles, en vez de pretender, en la época de los 16 colores, simular una pendiente, haciendo un mal gradiente de color, se solucionaba mediante la simple estrategia de zonas de flechas. A más densidad de flechas, más desnivel. ¿Realista? Para nada. Pero no desentonaban en absoluto con el estilo minimalista y colorido del juego.

miniputt2.gif

La única complicación del juego eran los elementos móviles, como puertas que se abrían y cerraban a intervalos regulares, elefantes que subían y bajaban la trompa o molinos con aspas que tapaban los agujeros. Para sincronizar nuestro tiro, podíamos controlar el momento del disparo, manteniendo el espacio apretado hasta el momento decidido.

El juego, curiosamente, no se hacía aburrido, algo que suele pasar en juegos parecidos. Probablemente debido a la sencillez, al diseño de niveles y, sobretodo, al dinamismo del juego y las tiradas.

Y a un modo de competición entre varios jugadores que, unido al hecho que el diseño de niveles permitía la realización de auténticas virguerías con los rebotes, se convertía en un pique continuo por quien conocía ese pixel del mapeado en concreto que, marcado como dirección, y con la fuerza justa, conseguía mediante dobles y triples rebotes y los desvios por los desniveles, conseguir convertir ese par 3 en un hole in one.

miniputt3.gif

A igual que muchos otros grandes juegos de la época, Miniputt cogía las debilidades de las máquinas de entonces (este juego realizaba delicias incluso en el modo CGA de 4 colores) y, en vez de handicaps, lo convertía en ventajas. Altamente recomentable incluso ahora. Utilizando el DOSBox, con el modo de ventana, es ideal para jueguecillo de escritorio. Y menos repetitivo que el Solitario o el Buscaminas... Si quereis comprobar su adicción, está en UnderDogs.

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Dos aclaraciones sobre lo de los votos.

Primera, aún no me habeis preguntado el porqué pido el voto en cada post que hago. No es porque sea un pesado (que también), sino porque soy consciente que mucha gente entra aquí mediante RSS y no siempre miran el índice de la página, sino sólo los posts que no han leído. Y no querría que se olvidaran de votarme...

Segunda, el post anterior no tenía dicha petición de voto. Como el tema me resultó interesante para todos, no solo los jugones de aquí, enlacé el artículo en algunos foros. Y no me parecía justo pedir el voto a la gente que entra aquí solo para leer un artículo en concreto que he enlazado en un foro.

Tras esto, ya podeis realizar las votaciones pertienentes.

Posted by dondepre at 11:10 PM | Comments (3)

Junio 07, 2005

Los principales FPS

Si tuvieramos que contabilizar los FPS (en primera persona) más revolucionarios de la historia, los más característicos serían 3: Wolfenstein 3D, Doom, Quake. Los tres de ID, que fue quien revolucionó realmente el mercado, siempre un paso por delante de Apogee.

Son 3 juegos que no necesitan presentación. Todos con continuaciones. ¿Ha habido más FPS buenos? Muchísimos. Half Life, Medal of Honor, Far Cry, Unreal Tournament, Call of Duty, Halo, Dark Forces, son, como pocos, juegos FPS muy innovadores… sería injusto decir que todos los FPS actuales son simples calcos de los anteriores, pero ninguno (ni siquiera el Half Life, del que hablaré otro día) ha conseguido revolucionar el género como lo hicieron los tres primeros.

Los FPS son un género bastante simple, en cuestión de diseño. Es mucho más complicado diseñar, por ejemplo, un juego de estrategia realmente compensado, o un RPG con una progresión correcta.

Eso sí, mientras que a un RPG o juego de estrategia no se le exige estar a la última, tecnológicamente, un FPS tiene que ser bonito. Muy bonito. Si un FPS en primera persona no supera gráficamente a los anteriores, tiene muy pocas posibilidades de, siquiera, tenerse en cuenta.

Así pues, es normal observar como los juegos que más han calado a la gente, los que han generado una auténtica franquicia, han sido, precisamente, los que superaban la barrera de todo lo realizado hasta entonces y llegaban más allá.

wolf3d.jpg

Wolfenstein 3D: Probablemente el primer FPS que adoptó la técnica del RayTracing. Ya hablé en algún post sobre dicha técnica, pero podría resumirse en simular la distancia aplicando escalados y deformaciones en las texturas.

Fue también uno de los primeros juegos que se distribuyó a gran escala mediante el ShareWare (al menos en nuestro país), que se diferenciaba de las demos típicas en que podíamos disfrutar de una parte considerable del juego en vez de simplemente una o dos fases.

En realidad no debería decir que el Wolf 3D es de ID. Técnicamente es de Apogee. Aunque ID Software surgió a partir de unos miembros de Apogee, concretamente los que realizaron el Wolfenstein. O yo que se, ambas compañías, ID y Apogee (ahora 3D Realms) se autonominan creadores del Wolfenstein 3D. No hace falta más que mirar esta búsqueda de google y ver las dos primeras entradas: una de 3D Realms y otra de ID.

Doom: Mientras que, anteriormente, el Wolfenstein y todos sus clónicos (como el Blake Stone) nos movíamos en un entorno 2D, sin que afectara la altura, y en un mapeado completamente cuadrado (ya que el mapeado se realizaba mediante tiles cuadrados) el Doom3 fue revolucionario en el hecho de, no ya únicamente de movernos por primera vez en un entorno 3D, donde existía una altura real, sino porque abandonábamos el mapeado mediante tiles y entrábamos en el reino de los mapeados vectoriales y, por tanto, de los polígonos.

doom1.jpg

El salto fue tan grande, y en tan poco tiempo, que la mayoría de FPS que salieron después, como el Rise of the Triad, se habían quedado, antes de salir, mucho más atrás tecnológicamente (el Rise of the Triad, que salió casi un año después del Doom, aún utilizaba mapeado por tiles, que empobrecía mucho el resultado).

Así pues, los creadores del Doom tuvieron tiempo de sobras para relajarse un poco y hacer un Doom 2, casi calcado al Doom. Ahora mismo, hacer algo así sería un suicidio, pero en un instante en que ID software estaba muy por delante a cualquier otra empresa que hiciera FPS, se lo podían permitir.

Como uno de los mejores clónicos del Doom, se cuentan el Duke Nukem 3D. Un juego mucho más pulido gráficamente que el Doom, y en cierta forma, mucho más carismático. Pero salió bastante tarde, cuando ID ya lanzaba el Quake.

Quake: Los FPS de hasta entonces tenían un pequeño defecto. En realidad, de polígonos había pocos. Los personajes, en realidad, eran sprites de toda la vida, pero simulando, mediante escala, que estaban más cerca o lejos. Incluso tenían 3 o 4 posiciones, frontal, lateral y trasera. Pero era evidente que, a diferencia del escenario, estaban allá pegados, pixelándose enormemente cuando se acercaban a cámara, y dejando unos cadáveres completamente idénticos miraras desde donde los miraras.

quake.png

Quake fue el primer juego de este estilo, al menos distribuido de forma genérica, en que los enemigos también eran poligonales. Que, enemigos poligonales los ha habido desde la época del Sentinel, claro, pero en el ámbito de los FPS, fue el primero en mostrar unos enemigos poligonales de gran calidad.

Las máquinas de ese entonces no daban para mucho, pero ID se las apañó para hacer un juego con una ambientación tosca, para disimular que los gráficos eran toscos por obligación. Algo así como lo que comentaba con el Katamari Damaci, si la máquina no da para más, haz ver que lo haces a propósito.

Una hacha en vez de motosierras, lanzadoras de clavos, paneles de hierro oxidados y mucha piedra, grandes bloques cuadrados de piedra. Pero funcionó, y la gente no tenía la impresión que los enemigos estaban poco definidos. Eran tal y como tenían que ser…

Siempre me pareció curiosa la relación entre ID y Apogee (posteriormente llamada 3D Realms, en una auténtica declaración de intenciones) en aquella época. ID revolucionaba el género pero entoces, Apogee hacía un juego basándose en la revolución hecha por ID, pero mucho mejor. Aunque, claro, por ese entonces ID ya estaba preparando el siguiente juego revolucionario.

Eso hacía que, a principios de los 90, la mayoría de jugadores estubiéramos divididos en dos grandes grupos, los fans de ID, de su Doom, Quake, etc, y los de Apogee y su Rise of the Triad, Duke Nukem 3D...

(Si este artículo te ha parecido interesante, vótame en el concurso de blogs de "20 minutos", el banner azul de arriba a la derecha)

Posted by dondepre at 06:32 PM | Comments (13)

Junio 05, 2005

Archipelagos

Uno de los juegos más raros al que he tenido el gusto de jugar es el Archipelagos, de Astral.

Si no os suena de nada, es normal. Es un juego rarísimo. Tanto que en internet no he encontrado prácticamente nada sobre él. Ni una crítica, ni siquiera una mención en algún artículo sobre juegos antiguos. Ni, por supuesto, ningún screenshot. Tan sólo lo he encontrado en algunas bases de datos de trucos de juegos de PC. Bueno, en realidad sí que hay algo de información por internet. Debido a que mi "Archipielagos" de toda la vida, se llama en realidad "Archipelagos" (sin la i), realizaba la búsqueda de forma incorrecta. Curiosamente, el juego que conseguí estaba etiquetado como Archipielagos...

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El mecanismo es simple. Como solían ser los mecanismos de los juegos de por aquel entonces. Estamos en un archipiélago, en un entorno 3D que recuerda a barbaridades al del Drakkhen.

En estas islas hay una cantidad de menhires, y un obelisco. El objetivo era, en cada fase, buscar los menhires y romperlos (clicando en ellos) y, entonces, activándose una cuenta atrás, activar el obelisco. No nos movemos caminando, sino clicando la posición donde queremos ir. Así pues, podemos "saltar" entre distintas islas, aunque no haya un camino directo, siempre que haya alguna casilla de hierba suficientemente cerca como para clicarla.

Pero no debemos luchar simplemente contra nuestro mal sentido de la orientación. El problema es que estos archipiélagos se están contaminando por momentos por una especie de árboles raros, que van moviéndose lentamente contaminando más terreno. Y el terreno contaminado no podemos "clicarlo". Así pues, la progresiva contaminación del terreno hará que nuestros movimientos sean cada vez más limitados, teniendo muchas veces que repetir la fase para cambiar el orden en el que vamos clicando los menhires.

archi2.gif

Además, en la isla hay distintos "huevos", que podemos eliminar clicando sobre ellos. Y más vale que lo hagamos. Si el terreno donde están los huevos resulta infectado, aparecerán más árboles, y el terreno se irá infectando más rápido. Y, muchas veces, la infección de determinada casilla ya impedirá que alcancemos alguna isla lejana, teniendo que repetir el nivel.

En niveles superiores ya encontramos muchos más enemigos. Grandes huevos infectados que explotan infectando una gran zona a una velocidad de vértigo, ojos que no infectan el terreno, pero se lo "comen", reduciendo las islas y torbellinos de arena móviles que van rebotando por el terreno verde, que es el único por el que podemos pasar.

El juego no es largo, no... es prácticamente infinito. 9999 fases no aleatorias, supongo que generadas mediante fórmulas fractales.

Recuerdo que, hace muchos años, estuve realmente viciado a ese juego. Perdí horas y horas. Y, evidentemente, no me lo pasé. Ni llegué a la fase 1000. De hecho, dudo bastante que llegara a la 100.

¿Un buen juego? No, no lo es. Pero no se merecía estar completamente olvidado, sin que nadie en todo el mundo lo recordara. Muchos juegos infinitamente peores son recordados (e incluso, en algunos casos, considerados buenos juegos).

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Me gustaría postear el juego para que lo disfrutarais, ya que es imposible conseguirlo por medios convencionales, ni en ninguna página. Y son solo 82 kb... pero no quiero romper la regla de no postear material de legalidad "dudosa". Ni siquiera por el Archipielagos.

Pero, eso sí, quizás podais encontrarlo en la mula esa maldita... ahora mismo va directo al directorio incoming.

Posted by dondepre at 08:20 AM | Comments (8)

Abril 08, 2005

Prince of Persia, unas cuantas generaciones por delante

Ya hacía demasiado que se echaba en falta comentar este juego, el Prince of Persia 1.

El Prince of Persia 1 tuvo su gran éxito a un hecho concreto. Que estaba, no ya una generación por delante de cualquier otro plataformas de la época, sino tres o cuatro generaciones.

Un juego suele destacar cuando ofrece algo más que sus competidores. Cuando es lo mismo, pero con un par de detalles novedosos, el juego ya es un éxito. Pero el Prince of Persia ofrecía tantas cosas que no tenían los demás juegos que fundó (aunque no nos diéramos cuenta) un nuevo estilo de juegos. El juego de plataformas (o, incluso arcade) realista.

prince_01.png

Porque es lo que vendía el Prince of Persia. Realismo. Muchísimo realismo. Y no me estoy refiriendo a los gráficos o el sonido, que destacaban en la época (sobretodo por la descomunal cantidad de animaciones), sino por su "estilo de juego". Podemos afirmar que, de no haber aparecido el Prince of Persia, no simplemente no hubieran aparecido juegos como Another World o FlashBack, sino que sagas como la Tomb Raider hubieran tardado mucho más en idearse.

Lo más curioso es que el Prince of Persia no era un producto demasiado difícil de programar. La gran dificultad era llevar la contraria a una mentalidad demasiado cerril sobre los juegos de plataformas.

Dicha mentalidad se resumía (y, ojo, se sigue resumiendo) en dos premisas: Pies poderosos y un sistema de medida basado en el PIXEL.

Lo del pixel es muy claro. Los antiguos plataformas (Jet Set Willy, Manic Miner) se basaban en el píxel. Uno debía saltar en el píxel correcto (es decir, en el punto concreto de la pantalla), para llegar a la siguiente. Si saltas un pixel antes, aterrizarás un pixel antes (y, en muchos juegos clásicos, con fatales consecuencias).

El Prince of Persia no usaba un sistema de píxeles, sino de baldosas. Si uno apretaba saltar, estubiera donde estubiera de la baldosa, el protagonista se situaba al límite de la baldosa, y saltaba. Si ibas corriendo, el protagonista corría hasta el final de la siguiente baldosa, y saltaba.

Mucha gente no se daba cuenta de ese cambio, pero gran parte de la jugabilidad del Prince of Persia venía de ahí.

La otra regla básica, la de las piernas poderosas, también era rota por el juego. Los anteriores plataformas tenían varias diferencias en la forma de jugar. Algunos tenían grandes saltos, sobretodo cuando corrías. Otros tenían un salto más pequeño, más "realista". Pero algo estaba claro. Si no ponías las patas en la siguiente plataforma, caías.

Prince_02.png

El uso de las manos, para agarrarse, abría una nueva dimensión. Lo hacía mucho más realista y, sobretodo, más épico.

Sí. He dicho épico. Uno podía dejarse los dedos intentando saltar al límite de la plataforma en el Cauldron, pero cuando veías al príncipe agarrarse con las manos en una plataforma, balanceándose peligrosamente, parecía un esfuerzo mayor (aunque no requiriera saltar en el último píxel).

Pero el Prince of Persia no solo rompió con las férreas reglas de los plataformas de entonces. Si el juego se adelantó, no una, sino varias generaciones, fue porque todo el juego en sí era realista. Jordan Mechner (porque lo menos que se merece es que se nombre en el artículo) cuidó todo tipo de detalles en su juego, en su esfuerzo para diferenciarlo de los plataformas convencionales. Por nombrar solo algunas de sus diferencias.

Rompía el sistema de vidas grabado en fuego por este estilo de juegos. Si morías, comenzabas el nivel (o la zona) de nuevo, sin perder nada más que unos minutos. Hecho que era importante ya que tenías un tiempo muy limitado (una hora en tiempo real) para completarlo.

Aunque el escenario no era realista (el martirio que puede pasar un guardia en el último nivel de la prisión para volver a su casa, una vez finalizado su turno), la interacción con ella sí lo era. Si pasábamos corriendo por las trampas de pincho (o caíamos en ellas) moríamos sin remedio. En cambio, si pasábamos caminando, como es normal, pasábamos entre los pinchos sin sufrir ningún daño. En los plataformas de toda la vida (y actualmente, en casi todos), los pinchos, son pinchos.

Otros detalles. Algunas plataformas en el techo o suelo eran frágiles. Si pasábamos por encima, se caían. Algo normal en los juegos de plataformas. Lo que no era tan normal es que, si saltábamos cerca, las identificábamos porque hacían un ligero movimiento, y si las tocábamos desde abajo con la mano, o levemente con el pie, también caían.

Y un detalle excelente, que también pasó desapercibido a casi todos. Si dejábamos a nuestro príncipe colgado de una repisa, pero apoyado a una pared, podía aguantar el tiempo que hiciera falta (se apoyaría con los pies, se supone). En cambio, si lo hacíamos en una plataforma elevada, sin ningún otro punto de apoyo a parte de las manos, nuestro príncipe oscilaba durante unos segundos, en busca de una apoyo y, si no lo subíamos rápido, le fallaban las manos y se caía.

Si le junta usted un sistema de lucha calcadito al de la esgrima de Defender of the Crown o Pirates!, pero con un movimiento más grácil y un sistema de energía en que se podía ampliar el tope de energía máxima con determinadas pociones, ya nos hemos adelantado, como mínimo, cinco años a los juegos de entonces.

prince_03.png

Y, de verdad, no porque el Prince of Persia fuera una gran maravilla técnica, sino porque la cerradez de miras del género habían dejado un enorme vacío que esperaba que alguien desafiara las reglas no escritas de los juegos de plataformas.

Cojan el DOSBox y el Prince of Persia original. Tan sólo van a gastar una hora de su tiempo. Y, realmente, y sobretodo si nunca han jugado al Prince of Persia original, no será una hora malgastada.

PostData especial para los que vienen desde Mondo Pixel. Esto es, guardándome toda la modestia en el frigorífico para utilizarla otro día, un buen review de un juego clásico. Sin tener que recurrir a las puntuaciones o al tecnicismo del Old Game Journalism, ni a la información sesgada, partidista, y que poco aporta del New Game Journalism (el link lleva a un review del Prince of Persia hecha por el responsable del NGJ Manifesto)

Posted by dondepre at 04:52 AM | Comments (21)

Marzo 23, 2005

Saboteur 2

El Saboteur 2 era un gran juego, un arcade lateral, sin scroll, con pantallas fijas, que se escapaba de la convencionalidad de dicho tipo de juegos a mediados-finales de los 80.

Llevábamos a una ninja, que debía infiltrarse en una base y conseguir unos microfilms o vaya a saber usted que demonios. Una vez completada la misión, debíamos escapar utilizando una moto que ya teníamos preparada en uno de los túneles subterráneos.

saboteur1.jpg

Nuestra ninja era capaz de pegar puñetazos, patadas, patadas voladoras (que eran capaces de acabar con un enemigo si lo pillábamos por la espalda) o incluso golpear agachados. Además, podíamos lanzar objetos que encontrábamos en cajas especiales (aunque tan solo podíamos llevar uno) que mermaban bastante la energía de los enemigos.

El grueso de los enemigos eran unos guardias que, vestidos como astronautas, nos pegaban con puñetazos o nos atacaban con un lanzallamas bastante perjudicial para la salud. Además de ellos, también habían pumas adiestrados, bastante difíciles de tocar, y murciélagos indestructibles que nos harían la vida imposible (si no nos agachábamos) en los túneles.

saboteur2.jpg

Entonces, ¿qué tiene de particular este juego respecto la multitud de arcades laterales existentes?

En el juego teníamos una sola vida, mediante energía, y para recargarla tan solo necesitábamos quedarnos quietos durante un rato. Aunque, claro, como las misiones estaban limitadas por tiempo, tampoco podíamos ir descansando tras cada combate.

saboteur3.gif

Otra característica importante es que nosotros marcábamos el punto de inicio. Al principio, nuestra ninja iba en un aladelta, recorriendo las pantallas superiores. Así pues, dependiendo de cuando nos lanzáramos, caeríamos en una pantalla u otra. Generalmente no había demasiado problema al respecto, ya que nuestra ninja sobrevivía a caidas de varias pantallas de altura. Además, el juego era completamente libre. No era lineal, sino que podíamos movernos con completa libertad de un sitio a otro. Además, toda la base estaba muy bien interconectada, por lo que podíamos elegir varias rutas para ir hacia nuestro objetivo.

Lo más sorprendente es que el juego tan solo tenía un mapeado. Eso sí, un mapeado inmenso, como podeis ver en este descomunal mapa (compuesto por capturas de pantallas). También adjunto este otro mapa más pequeño, de la Micromania. Así pues, cada una de las misiones ocurrían en la misma base, y no es siquiera que cambiaran los enemigos, sino que la cantidad de cosas que debían hacerse eran diferentes. En la primera fase tan solo debíamos escapar. En las siguientes ya debíamos ir consiguiendo microchips, desactivando misiles y, en definitiva, recorrernos todo el mapa.

saboteur4.gif

Todas estas características, unido al gran tamaño de los personajes y las animaciones, aunque muy estáticas, muy realistas, hacía que este juego no tuviera nada que ver con cualquier otro arcade lateral de la época. En definitiva, un clásico que no deberíais dejar escapar.

Eso sí, necesitareis DosBox para jugar a este juego.

Posted by dondepre at 01:01 AM | Comments (3)

Marzo 10, 2005

Blood Money

Uno de los mejores matamarcianos que se hizo para PC fue (con perdón para el Xenon 2) el Blood Money.

En consolas y computadoras antiguas habían salido matamarcianos de tipo lateral a centenares. Que si Gradius, que si R-Types... había muchísimos. Pero en PC era un género bastante olvidado.

Y Psygnosis sacó el Blood Money, a finales de los 80, como un matamarcianos simpaticón, con gráficos llamativos y casi paródicos, y entre su calidad y la relativa ausencia de este tipo de títulos, fue un éxito inmediato.

bloodmoney1.jpg
Los 4 planetas, y sus respectivas tasas aduaneras

Para empezar, yo tengo mis dudas que el juego sea realmente de Psygnosis. Los menus, con sus transiciones de baldosas, apestan a Bitmap Bros (la creadora del Speedball o Xenon 2), así como los sprites (los detalles de la fase submarina o la destrucción de los enemigos recuerdan mucho al Xenon 2, así como las tiendas de accesorios). Yo apuesto por una especie de subcontrata.

Existen 4 fases en el Blood Money, que son casi, casi, 4 juegos diferentes, por su diferencia de gráficos. Podíamos elegir el nivel al que ir. Uno con helicóptero (sí, ya se que no es muy viable utilizar un helicóptero en el espacio, donde no hay aire), uno con submarino, otra con una especie de jetpack y la definitiva, con nave espacial.

bloodmoney2.jpg
Que raro, ese bicho acaba de explotar igualito que los del Xenon 2

¿El objetivo? Ganar dinero que dejaban los malos al morir, comprar equipo y cargarse al bicho final. Originalidad ante todo.

Aún así, tenía algunos detalles muy buenos. Por ejemplo, el hecho de poder "girarnos" cuando íbamos hacia atrás. Eso permitía que el mapeado del juego fuera mucho más fresco que los juegos típicos de matamarcianos, ya que el scroll no siempre sería de izquierda a derecha, sino que subiríamos, bajaríamos o iríamos hacia la izquierda.

bloodmoney3.jpg
A que me recordaran estas paredes coralinas...

Por otra parte los enemigos y detalles estaban muy cuidados. Sí que los cuatro planetas tenían unos enemigos parecidos, pero los gráficos eran completamente distintos y no se hacían repetitivos en exceso. Y había cierta interacción con el entorno, como paneles móviles que debías disparar el número exacto de veces para que giraran lo suficiente (y no más) de forma que permitieran pasar por el hueco, y similares.

El juego no era especialmente difícil, recuerdo que me lo pasé sin demasiadas dificultades, una vez uno se va conociendo el mapeado y aprende a no sucumbir a la tentación de recoger esas monedas que están a punto de perderse en la parte baja de la pantalla.

Desgraciadamente, este juego requiere utilizar el DosBOX. Pero además, deberemos trastear ligeramente el "profile" (la configuración del juego en el frontend) chequeando la opción de "loadfix" 64kb.

Posted by dondepre at 12:49 PM | Comments (1)

Marzo 08, 2005

Bard’s Tale: Tales of the Unknow

El Bard’s Tale fue uno de los primeros juegos de rol en PC propiamente dicho. Mientras los juegos anteriores solían tener personajes pregenerados, como los basados en las Crónicas de la DragonLance, o el Dungeon Master, el Bard’s Tale podías hacértelos tu mismo. Con tiradas, y elección de raza y categoría.

Yo me quejo de los juegos actuales de consola que no llegan a España, pero antiguamente (es decir, antes de la aparición de los P2P) la situación era análoga con al PC, y el Bard’s Tale no llegó a España. Al menos no por el medio usual, las tiendas de juegos.

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El juego tenía algo muy curioso. Los personajes se grababan en el ordenador cada vez que grababas la partida, pero si te mataban al completo no podías cargarla: el ordenador borraba los archivos de tu personaje. Eso hacía que todos los que jugábamos a ese juego utilizáramos la técnica del grabado manual. Es decir, cada vez que grabábamos la partida, salíamos del juego y grabábamos los personajes en otro directorio, a salvo del maligno juego. Si nos mataban, volvíamos a grabar los personajes en el directorio del juego.

El juego, además de la generación de personajes, era bastante completo. Debíamos utilizar antorchas en las mazmorras, podíamos conseguir compañeros “monstruos” (ya fuera invocándolos o hechizándolo algún enemigo), había puertas secretas, trampas (y cofres con trampas, ¡yupi!), enigmas y acertijos, etc. Se utilizaba una vista en primera persona (bastante confusa, todo hay que decirlo), y el juego transcurría en una ciudad y en ciertas localizaciones concretas (una taberna, un templo, etc) podíamos acceder a distintos dungeons.

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Eso sí, olvidaos de mapa. Y, teniendo en cuenta lo complicado y aparentemente aleatorio de las mazmorras (paredes puestas de forma rara, sin formar habitaciones, puertas sin sentido, etc), el papel cuadriculado y el lápiz son complementos indispensables para jugar.

De tanto en tanto, mientras caminábamos, nos encontrábamos algunos monstruos o, a veces, distintos grupos de monstruos en el mismo combate. El sistema de combate era por turnos, donde indicábamos a cada personaje qué hacer (generalmente, atacar con los tres primeros y lanzar conjuros con los tres siguientes).

Había 8 categorías de personajes, pero las más destacables eran el Bard, con quien cantando podíamos atemorizar a los enemigos, subir nuestras estadísticas, disminuir el número de encuentros, el Conjurator, basado en conjuro de apoyo e ilusiones (que más tarde podíamos mejorarlo a Sorcerer y acceder a una nueva gama de conjuros) y el Magician (que se podía mejorar a Wizard), más basado en conjuros de combate y curación.

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Una de las pocas pegas que se le puede poner a este juego (porque es sin duda mucho mejor que bastantes juegos por el estilo que se hicieron después) es el hecho que la subida de nivel no se hace efectiva hasta que pasamos por un lugar llamado El Consejo. Y la única forma de curar los puntos de magia es en el Templo. Es decir, que las “retiradas estratégicas” de una mazmorra simplemente para subir a nuestros personajes o recuperar nuestros puntos de magia son la norma.

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Marzo 04, 2005

Silmarils, los franceses roleros

Silmarils fue una empresa francesa que se dedicó, con un éxito bastante irregular, a los juegos de rol.

El Crystals of Arborea me pareció el mejor de ellos. Era el menos “rolero”, pero tenía cierta frescura. Basado en la obra del Señor de los Anillos, de vaya usted a saber que pasaje del Silmarillion, llevabas un grupo que tenía que recuperar los 4 silmarils.

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El juego se realizaba en un 3D simulado, al estilo típico de los juegos de rol de esa época, con la diferencia que la mayor parte del juego transcurría en exteriores y que había un efecto de día y noche (y amaneceres y ocasos rojizos) bastante conseguido, probablemente, mediante cambios de colores en la paleta.

No había PNJ’s, ni trama, ni nada por el estilo. Y los personajes jugadores eran siempre los mismos y los obtenías todos al principio. Se trataba de conseguir los Silmarils en manos del enemigo (que estaban en algunas de las múltiples cavernas existentes) y ponerlo en sus 4 altares.

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Los enemigos eran pocos, en el exterior, elfos negros, orcos y goblins, dentro de las grutas ogros y murciélagos. Cuando llegábamos a distancia de melee, se abría la pantalla de lucha, que era al estilo de cuadro de ajedrez. Habían tres categorías de personajes. Los guerreros, que podían moverse una posición o atacar a las posiciones colindantes. Los arqueros, que podían moverse una posición o disparar a una posición no colindante y que fuera en línea recta. Y el mago, que si no se movía durante un asalto, se concentraba y el siguiente podía realizar un conjuro.

Todo muy simple, y por eso era un juego divertido. A esto le añadimos que había distintas configuraciones de juego que hacía que tuviéramos que buscar más o menos silmarils, o que estuvieran en zonas más o menos accesibles, por lo que podíamos jugar bastantes veces.

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La saga Ishar fue un intento de hacer más rolero el Crystals of Arborea. Era ya un juego de rol completo, con personaje predefinido, pero en el que podíamos reclutar a distintas personas, configurando un equipo a nuestro gusto. La historia era más complicada, con trama, y aunque conservaba el mismo concepto de exteriores, la variedad de estos era notoria. El problema más grande que tenía era su sistema de combate, que era en tiempo real y consistente en apretar el botón de ataque de los personajes.

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Tenían algunas cosas curiosas, como el hecho de pagar 1.000 monedas de oro cada vez que grababas, para evitar la tendencia de grabar antes de cada lucha, pero el juego no daba más de si. Muchas caminatas arriba y abajo, la sensación constante de no saber a donde ir o que hacer... Las segunda y la tercera parte del juego era casi igual.

Una característica notoria de la saga Ishar era lo mal que estaba programado. Requería una memoria base descomunal. De hecho, para arrancarlo tenía que iniciar el ordenador con un disco de arranque y un controlador de ratón específico, ya que el controlador de ratón que usaba normalmente ya ocupaba demasiado memoria para que el juego se cargase. Era el juego que más memoria base pedían, mientras que otros mucho mayores tenían mejor asignada la memoria extendida y nunca había problemas al respecto.

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Posteriormente Silmarils intentó hacer un producto aún más realista, el Robinson’s Requiem.

Si el Ishar había sido normalito, el Robinson’s Requiem era lo peor de lo peor. Entre mezcla de futurista y fantástico, trataba sobre el superviviente de una nave espacial que se había estrellado en un planeta salvaje.

Silmarils pretendió hacer un juego realista, tanto que la cagó. Si estabas demasiado tiempo en el agua (o durmiendo en el campo por la noche), cogías una hipotermia y te morías. Si te movías demasiado, tus latidos (sí, tenía un marcador de biorritmo) se aceleraban mucho y podías llegar a tener un infarto o, como mínimo, un desfallecimiento. Si no aplicabas antibióticos a tus heridas, se podían infectar y cangrenarse, si te caías por una pendiente de un par de metros, podías romperte una pierna.

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Un horror, vaya. Morías tantas veces, y por tantas estupideces, que uno se cansaba que el ordenador le tomara el pelo de semejante forma. Y aún tuvieron la vergüenza de hacer una segunda parte, llamada Deus que, para más inri, tenía problemas de compatibilidad para parar un tren.

Pero al menos a Silmaris se le tiene que reconocer una cosa, que parieron uno de los juegos de pelea callejera más buenos del PC, el Manhattan Dealers. Y el Metal Mutant también era un juego suyo bastante resultón.

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Marzo 01, 2005

El emulador de PC antiguo

De aquí tenía que salir un review sobre el Saboteur 2.

Me lo he encontrado mirando juegos de CPC. Pero, por alguna razón, el emulador no lo cargaba.

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Y como el Saboteur 2 me llevó tantas y tantas horas de juego, y me parece uno de los mejores arcades para PC de finales de los 80, decidí buscar la versión de PC. Algo dentro de mi decía que ese juego tendría que funcionar con los PC's actuales.

Me equivocaba.

He mirado entonces otros juegos que también me recordaban buenos momentos (y demasiadas broncas por deberes no entregados). Como el Battle Isle o el Commander Keen.

Pero tampoco ha habido suerte. Ninguno de los 6 Commander Keen, ni el Battle Isle, funcionaban.

Así pues, he acabado resignándome a probar el DosBox, utilizando un frontend (es decir, un interface de carga) llamado D-Fend para hacerlo más ameno.

Si teneis algún juego antiguo, de DOS, que no os funciona, probad estos programas. Mientras tanto, yo voy a crear un equipo ganador en el M.U.D.S.

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Eso sí, ya llegará el review del Saboteur 2 un día de estos...

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Febrero 20, 2005

Rick Dangerous

Los juegos de plataforma nunca han tenido demasiado éxito en el PC. Siempre han gozado de mucho más éxito en las computadoras (es decir, el Spectrum, el Amstrad CPC, el MSX, etc) y, posteriormente, en las consolas.

Pero hay un plataformas de PC que a mi me tuvo realmente enganchado. El Rick Dangerous 2. No he encontrado ningún remake para PCs actuales, pero sí he encontrado un par de remakes de su primera parte, también muy buena, el Rick Dangeous.

Este juego empieza homenajeando la escena de la piedra rodante de Indiana Jones y el Arca Perdida. De hecho, Rick Dangerous es, muy claramente, un Indiana Jones. Cabezón, irónico y con pistola y dinamita en vez de látigo, pero es indudable su semejanza. Evidentemente, los malvados enemigos a los que nos enfrentaremos, además de indígenas y múltiples trampas, son los nazis que caracterizaron las películas de Indiana Jones.

La versión más fiel a la original es XRick. De hecho, es exactamente igual.

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A partir de este remake se ha realizado una versión de solo 32kb de espacio, llamado Rick32Kb.

Esta versión de 32kb, que de momento, por lo que he jugado, parece también completa, corresponde a una serie de juegos de 32kb de la que ya hablaré otro día.

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Por otra parte, para los usuarios de GBA (o utilizando un emulador de GBA) existe otro juego de Rick Dangerous, el Dangerous XMas, que no es más que un juego de Rick Dangerous, pero ambientado en un pasaje nevado, lleno de tópicos navideños y en el que Rick Dangerous, en vez de llevar su traje de explorador, va vestido de Santa Claus.

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Al parecer, los diseñadores del Dangerous XMas Advance, Spoutnick Team, tenían pensado sacar un Rick Dangerous para GBA. Pero los propietarios de los derechos han dicho que no, que no les ceden ni siquiera les venden los derechos para realizar dicha versión.

Los de Spoutnick Teams dicen que quizás sea porque Core Design pretende sacar un juego de Rick Dangerous para GBA... criaturitas, cuanta inocencia hay en el mundo.

Probad los remakes, realmente valen la pena. Para disparar, CTRL + Arriba, para dejar dinamita, CTRL + Abajo

Las páginas de las distintas versiones:

XRick
Rick32Kb
Dangerous XMas Advance

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Febrero 11, 2005

Eye of Beholder

El Eye of Beholder fue el primer juego de rol para ordenador de D&D que tuvo considerable éxito. De hecho, se convirtió en uno de esos juegos míticos de los 80, para muchos.

SSI lo había intentado antes con bastantes juegos de rol. Primero con la Trilogía de la DragonLance, tres juegos bastante normalitos, por no decir malos. El Heroes of the Lance, el Dragons of Flame y el Shadow Sorcerer.

El Heroes of the Lance era completamente lateral. Y los otros dos utilizaban una perspectiva isométrica fuera de edificios y lateral dentro.

Posteriormente, SSI realizó un “motor de rpg” en primera persona, con combates al estilo táctico. Y realizó otra trilogía de la DragonLance y cuatro juegos (¿una tetralogía?) sobre Forgotten Realms. Al final, incluso comercializaron el “motor” en un programa llamado “D&D Unlimited Adventures” que permitía hacer juegos de rol con una gran libertad de acciones.

Pero la cosa no acababa de cuajar. En gran parte debido a lo lento y malo de sus luchas tácticas. Así pues, cogieron el juego de éxito de aquellos tiempos, el Dungeon Master, y lo tomaron de referencia para hacer una aventura de D&D.

De aquí salió el Eye of Beholder, un gran juego. Generabas los personajes al antiguo estilo AD&D (es decir, la segunda edición de D&D) y te metías en una aventura cerrada dentro de doce niveles de subsuelo. Y esta vez con combate en tiempo real, que fue lo que lo distanció de los antiguos juegos malos. Como curiosidad, la adaptación de Game Boy Advance del EOB mantiene el combate táctico de los antiguos juegos de SSI, por lo que han estropeado la conversión. Como segunda curiosidad, el EOB tenía conversión para MegaDrive, que sí mantenía a la perfección la conversión del PC, y uno debía ser muy rápido con el mando para poder luchar a tiempo real sin ratón.

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Esto es un Beholder. Y la portada del infumable juego de GBA, por cierto

El objetivo era eliminar un Contemplador (es decir, un Beholder, un bicho muy malo con muchos ojos y una gran resistencia a la magia) que habitaba en el último piso. Aunque había algo de trama adicional, un mago muy malo por allá al medio, un pueblo enano que había perdido a su príncipe y cosas por el estilo.

Había, de hecho, dos formas de acabar con el Beholder. Una era al estilo clásico, pegarle de ostias hasta que cayera. Otra era completar la trama de los enanos, con lo que conseguiríamos una vara de retroceso. Esta vara no hacía daño, pero alejaba a los enemigos una posición hacia atrás. Y la sala del Beholder tenía una casilla llena de pinchos. Es decir, sumar dos y dos. Empujar al Beholder a dicha casilla y moría sin tener que levantarle la mano.

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Imagen reciclada del juego, con esos simpáticos kobolds del primer nivel

Además de lo dinámico del juego, el EOB fue mítico en algunos de sus enigmas, y en sus secretos. En cada planta uno podía conseguir un objeto mágico, colocando un objeto específico en un lugar específico. El primero era el fabuloso cuchillo Ginzu (una daga +1) colocando una daga normal en una repisa concreta.

Tras el EOB aparecieron otros dos juegos idénticos, el EOB 2 y 3. Pero no fueron, ni de lejos, tan buenos. Más que nada porque fueron demasiado ambiciosos y pretendieron poner exteriores, bosques, etc, haciendo el juego demasiado confuso.

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Febrero 04, 2005

Lo más moderno, los ASCII RPG

Tengo que reconocer que son mi debilidad. No tienen historia. No tienen ningún tipo de argumento. Por no tener, no tienen gráficos, y simplemente suplen con una cara (correspondiente a un caracter ASCII) a lo que sería el protagonista. Pero me encantan.

El ASCII, para quien no lo sepa, es el American Standar Code for Information Interchange, que eran los 256 caracteres representables en un byte de información, antes del Unicode. Es decir, puro y simple texto del antiguo sistema DOS.

De estos juegos debemos destacar tres. Pero no por ser los mejores, sino por ser los precursores de las tres corrientes principales de este tipo de juegos. Es decir, hay muchas variaciones, incluso versiones gráficas, pero la mayoría se basan en uno de estos tres juegos.

Moria:

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No se como fue el Moria original, el del 73. Pero actualmente cuento con una versión del 85 de este juego. Y, realmente, es bueno. Muy bueno. El sistema de generación de personajes es similar al del D&D (primera edición), con su característica fuerza 18 porcentual. Incluso puedes repetir las tiradas de características hasta que te convenzan.

Lo más curioso del Moria es que empiezas en un pueblo. En ASCII, pero pueblo. Y puedes comprar armas, provisiones, etc. Y generalmente puedes ir al dungeon, conseguir dinero y objetos y volver al pueblo a renovar tu equipo. Entonces puedes volver al dungeon que, al estar generado aleatoriamente, volverá a ser diferente.

En este aspecto es el más conseguido, ya que puedes optar por la poca experiencia (pero fácil) de los primeros niveles, o aventurarte a los niveles más profundos, a diferencia de los otros juegos que simplemente es cuestión de ir bajando niveles. Podeis conseguirlo en la página oficial de Moria, donde pone PC executables.

NetHack:

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El NetHack es un buen término medio. Tiene un sistema de generación de personajes simple, mediante categoría y raza, pero no es necesario nada más. Y en muchas versiones tenemos incluso la categoría de “turista”, como guiño a la obra de Terry Pratchett ,para elegir, con cámara de fotos incluída. Esta versión cuenta con tiendas subterráneas, para aprovisionar a tu personaje en medio del viaje. La mayoría de versiones del NetHack incluyen una mascota. No se muy bien para que sirve, pero a veces recoge objetos e incluso alguna vez ha atacado algún monstruo, ayudándome a acabar con él.

Se puede encontrar en la página oficial de NetHack. La versión actual es la 3.4.3, que permite tanto jugar con el mítico modo ASCII, como con un sistema gráfico bastante cutre, pero mucho más explícito que las letras o signos de la versión original.

Rogue:

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El Rogue es el juego de este estilo más simple. No hay generación de personajes. No hay pueblo. Para no haber, no hay tiendas (oh, bueno, dependiendo de la versión o del creador). Simplemente recorrer dungeons e ir tirando p’abajo hasta que el cuerpo reviente.

Sigue teniendo su diversión, claro. Pero es más para la partidilla de 5 minutos que para ir progresando personajes. Lo podeis conseguir en RogueLike Review sección Downloads.

Aparte de eso, hay pocas diferencias entre los tres juegos. En todos se mantiene la máxima de turnos. Es decir, cada vez que tu te mueves una posición, los enemigos hacen lo mismo (y es algo muy a tener en cuenta). Otra característica común de estos juegos es que la comida es importante. Muy importante. Sobretodo en el Rogue o el Nethack, donde no puedes aprovisionarte de lo que quieres, la comida (o, más bien, la falta de ella) puede ser, muchas veces, tu peor enemigo.

La característica común en todos ellos que más os va a interesar es precisamente que la ayuda se consigue tecleando ? en la linea de comandos. Aseguraos también de tener desconectado el Block-num para jugar con el teclado numérico usando diagonales.

Alguien puede creer que este tipo de juegos son demasiado simploides, y que simplemente es cuestión de pegar a los monstruos e ir aguantando. Pero no es así. Quizás sí para la gente normal como nosotros, pero hay gente que se toma este tipo de juegos muuuuuy en serio. Mirad, si no, esta guía táctica para matar dragones. Para que después me digais que yo tengo mucho tiempo libre.

Lo dicho, que este tipo de juegos me encantan. No es que lo prefiera antes que una partidilla al Neverwinter, pero teniendo en cuenta su antigüedad y, para muchos, su cutrerío, suelo darles un repasillo de vez en cuando. De hecho, en mi GBA nunca falta o el AGB-Rogue o el AGB-Hack. Aunque para juego al estilo NetHack, me quedo ahora y siempre con el Chocobo’s Dungeon 2 de PSX. Sigue la misma tónica que los juegos anteriormente comentados, pero con gráficos de Square a lo superdeformed.

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Enero 27, 2005

Phantis y Game Over

Hoy comentaré otro par de juegos también relacionados entre ellos. Esta vez, de la compañía contraria, Dinamic. Y digo contraria porque, aún sin saber exactamente porqué, siempre se consideró (por esa época) que Dinamic era la competencia de Opera, obviando bastante al tercero en discordia (Topo Soft) que aunque también tenía un gran nivel de calidad (y ventas), parecía al margen de una supuesta discordia Dinamic-Opera.

El Game Over y el Phantis (ambos de 1987) siempre estuvieron estrechamente relacionados. Incluso Dinamic comercializó el Phantis como Game Over 2, pero no en España, sino en otros países, para aprovechar el éxito de su anterior juego. Lo más conocido de dichos juegos fueron las portadas. La primera, de Luis Royo, la del Phantis, de Azpiri, aunque la portada para el extranjero (es decir, de Game Over 2) fue también de Royo.

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Como curiosidad, en el extranjero censuraron el pezón poniendo encima el logo de Dinamic

Game Over

El Game Over salió para PC, pero yo lo jugué en CPC, y se tiene que confesar que era un juego bastante difícil. La excusa era de acabar con unos bichos muy malos (con pinta de robot) llamados... ejem... Terminators. Y tú eras un Terminator renegado (pero a diferencia de los otros, con forma humana) que decidía pasarse al bando de la justicia y por tanto, eliminar con los Terminators. Ni salvar a nadie, ni nada. Genocidio puro y duro.

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Juraría que los arcos metálicos del fondo están reutilizados del Army Moves

Tenía dos partes. La primera me la pasé. La segunda no, llegué hasta el enemigo final. La primera parte y la segunda eran casi idénticas. Arcade lateral al estilo Dinámic. Aunque la primera parte era muy lineal y la segunda, dentro de una base, era un sinfín de subir y bajar niveles por ascensores. Como curiosidad, al final, cuando desactivabas vaya a saber qué, te tenías que “suicidar” tirándote en unas arenas movedizas del principio de la fase. En vez de morir, llegabas a la pantalla del bicho final. Ni que decir tiene que, sin ayuda de una guía, no había forma humana de saberlo.

El código para la segunda parte era 65535, como curiosidad para los informáticos, el número más alto representable con 16 bits (es decir, 16 unos en sistema binario).

Phantis

El Phantis era, simplemente, Lorna. La de Azpiri. De hecho, se ve claramente en la portada. Pero, curiosamente, no era “oficialmente” Lorna. Quizás porque Topo Soft tenía los derechos para hacer un juego de Lorna, que acabaron sacando tres años más tarde (1990).

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Lorna y Phantis... ¿la misma persona? ¿O autohomenaje de Azpiri?

Tenía también dos partes, pero esta vez más diferenciadas. La primera era un matamarcianos lateral, al estilo R-Type, pero mucho más simple (ni armas especiales ni nada por el estilo). Primero por la superficie del planeta y después por el subsuelo, en un gran tunel, lleno de unos gusanos enormes. Finalmente, un paseo por el pantano a bordo de un bicho muy parecido a las monturas del planeta Hoth del Imperio Contraataca.

La segunda era un arcade lateral de pantallas (a lo Game Over). Empezabas sin armas, con la ayuda de una especie de bola que siempre se colocaba detrás tuyo, matando a los enemigos por contacto. Después, la pistola, y un paseo primero por la base, después por un bosque subterraneo (con lago incluido) y finalmente por unas cavernas llenas de magma.

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Phantis, desarmada, pero ayudada por una especie de comecocos

El juego era el más fácil de Dinamic. Facilísimo, sobretodo la segunda parte. De hecho, para documentarme, he estado jugando al Phantis hace un momento (por cierto, el Phantis sigue funcionando bajo Windows 2000). Por primera vez en 15 años. Y, aunque ha sido con la última vida, y con la energía bajo mínimos, me lo he pasado a la primera partida. Y en menos de 5 minutos.

El código para la segunda parte, 11334

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Enero 25, 2005

Goody y Livingstone, Supongo

Opera seguramente será siempre recordada por la Abadía del Crimen, pero sus mejores juegos en el ámbito del arcade fueron el Goody y el Livingstone Supongo.

Ambos juegos eran arcades laterales multipantallas. El sistema era muy parecido, el tamaño del salto dependía del tiempo que se llevaba corriendo y, a diferencia de los arcades de otras compañías, los personajes eran pequeños y el movimiento, rápido y ágil (para hacernos una idea, era un tipo de movimiento muy similar al de los SuperMario), a diferencia de, por ejemplo, Dinamic, que con personajes más grandes y un movimiento mucho más pesado, tenía que basar toda su acción en el disparo.

Pero el Goody y el Livingstone tenían muchos más parecidos. En ambos se debían recorrer todas las pantallas buscando algunos objetos concretos para abrir la típica “puerta final”. Y ambos tenían un final, aunque divertido, bastante decepcionante para el personaje.

Goody

El juego ocurría en Madrid. Goody, un ladrón, tenía como objetivo robar el Banco de España. Para conseguirlo, tenía un saco lleno de ladrillos (que podías disparar, dependiendo de la fuerza, a distintos ángulos) y una escalera portatil. La escalera servía para subir muros y, en definitiva, obstáculos mayores que la capacidad de salto. Eso sí, uno debía recoger la escalera una vez subido al muro, o de caso contrario la perdería.

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No será una escalera muy portatil, pero eso sí, robusta y segura como pocas

El objetivo era conseguir unos veinte dígitos, que formaban en conjunto la combinación de la caja fuerte. Que estaban repartidos por todo el mapeado, desde las alcantarillas hasta lugares emblemáticos de Madrid como el Parque del Retiro. Por si no fuera suficiente, había ciertas puertas en el banco que sólo se podían abrir con un objeto específico (taladrador, destornillador, etc) que debían comprarse en una tienda. Y como tan solo podíamos llevar 4 de estos objetos, debíamos volver un par de veces a la tienda a cambiar los objetos. Afortunadamente, el sistema de Metro permitía recorrer la mayoría del mapa de forma rápida. Los enemigos, desde ratas a policías, pasando por mujeres de la limpieza o albañiles (que tiraban suciedad o cemento). Incluso en el banco, los trabajadores nos tiraban barras de oro. Además, Goody debía calmar su sed de tanto en tanto tomándose alguna cervecita, que podíamos encontrar por el mapa.

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Que me persiga la policía, vale, pero que la luna me escupa, ya es pasarse...

Al final del juego (y lo puedo testificar porque me lo pasé) llegábamos a la caja fuerte y, tras abrirla, nos encontrábamos simplemente con un papel diciendo que el banco se había declarado en bancarrota.

Livingstone Supongo

Selva amazónica. La gran novedad del juego es que teníamos 4 armas distintas, un cuchillo, un boomerang (útil para accionar palancas), granadas y una pértiga que nos permitía llegar a plataformas elevadas. Como en el Goody, el tiempo que apretábamos el espacio determinaba la fuerza (y por tanto el ángulo) del arma.

Buscando al explorador Livingstone, debíamos primero encontrar 5 gemas, para pasar por la puerta de un templo de una diosa al estilo Kali. Lo que en el Goody unía el sistema de Metro, en el Livingstone lo hacía el río, por cuyas cascadas se podía bajar encima de un tronco, accediendo a puntos alejados del mapa rápidamente. También lo de las necesidades se trataba igual que en el Goody, pero en vez de cervecillas, teníamos que conseguir comida y agua.

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No, esto no es el Donkey Kong, las lianas son de atrezzo, el botijo, en cambio, no es de atrezzo

Como enemigos, es bastante obvio, animales salvajes, incluyendo plantas carníboras (que no podían matarse). Había un enemigo bastante cabrón, una ágila que, de tocarte, te cogía y te llevaba directamente a su nido, cerca del inicio del juego.

Tres cuartas partes del juego se destinaban a la búsqueda de las gemas. La última parte, el templo, que contaba con dos grandes putadas por parte de los diseñadores. Una era un pozo, que debíamos saltar con la potencia justa de pértiga. Demasiada poca fuerza y caíamos. Demasiada y chocábamos contra el techo, y caíamos igualmente. De caer por el pozo, perdíamos todas las vidas (el pozo estaba lleno de agua), ya que cuando moríamos, volvíamos a aparecer en el principio de la pantalla actual, tal y como habíamos entrado. La segunda putada era el ágila, que hacía su aparición final precisamente una pantalla antes del fin del juego. Si fallábamos el tiro de boomerang, nos agarraba y volvíamos al principio.

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La primera gema a conseguir, por cierto, está precisamente en el nido

Entonces, llegábamos al final del juego, encontrándonos con un occidental fumando en pipa. Nuestro protagonista decía las míticas palabras “Livingstone, supongo”, pero el individuo nos respondía, simplemente “No”. También por experiencia propia.

Dichos juegos tenían fama de ser dificilísimos. Aunque, francamente, en comparación con los plataformeros Phantomas o Abu Simbel, los de Opera eran un camino de rosas. ¿Alguien más de por aquí consiguió pasárselos?

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Diciembre 22, 2004

El Enigma de Aceps

Ahora que me he puesto un poco nostálgico recordando viejos juegos, hay uno que muestra a la perfección el cambio en la forma de jugar.

El Enigma de Aceps.

Una aventura conversacional (interactive fiction, lo llaman los americanos) de las de antaño.

Este juego me atrapó como nunca me había atrapado ningún juego. Perdí tardes enteras, delante del ordenador, obteniendo como respuesta "No puedes hacer eso".

El juego, gráficamente, no era nada del otro jueves. Yo tenía la versión en PC (a diferencia del link que he puesto, que es la de Amstrad CPC) y por aquel entonces había juegos que superaban, en gráfico, en sonido, en todo, vaya, al Enigma de Aceps, que en el fondo, era un juego donde tu tenías que teclearle qué debía hacer: "norte", "mirar barril", "coger tabla", "dejar tabla en agujero", etc

Pero solo ese cabronazo conseguía atraparme, tarde tras tarde. El juego no era difícil, sino jodidamente difícil. Evidentemente, no conseguí pasármelo, ni de lejos.

Por poner un ejemplo, en una sala había una figura. Dicha figura, como es normal, era vital para poder continuar la aventura. Pero si hacía lo lógico, coger la figura, se activaba una trampa que hacía bajar el techo, y me mataba.

Decenas de horas (no seguidas, repartidas en un par de semanas en las que me asaltaron multitud de pesadillas sobre momias y trampas egípcias) tardé en encontrar la solución. "coger figura Y salir".

Evidentemente, esto tan "lógico" era algo nunca visto antes (al menos por mi) en una aventura conversacional. Algo que rompía todas las reglas y esquemas existentes al respecto. Concatenar dos acciones para hacerlas más rápido. El juego, en realidad, era incapaz de concatenar dos acciones en cualquier otra pantalla, un "mirar barril Y coger tabla" tan solo miraría el barril pero no cogería la tabla.

Excepto cuando se trataba de coger la condenada figura.

Ahora mismo, este juego (o uno similar con gráficos actualizados) sería olvidado a la mínima dificultad. O uno se pasaría por internet en busca de una guía y se pasaría el juego en 20 minutos. Nadie es capaz de quedarse colgado no ya horas, sino pocos minutos.

Pero hace más 15 años esto era lo que molaba...

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Marzo 03, 2004

Clásicos de los CRPG: Bloodwich

Uno de los juegos de rol de ordenador que recuerdo con más cariño es el Bloodwich.

Corría el año 1989, y una compañía llamada Image Works se arriesgó con el primer juego de rol que permitía dos jugadores simultáneos, desde la misma máquina.

A pesar de la novedad, la versión de dos jugadores era más una anécdota que algo realmente viable. Tengamos en cuenta que el juego requería muchísimas horas de juego, y su desarrollo, como explicaré más adelante, era muy lento, por lo que difícilmente tendríamos a otra persona dispuesta a jugar al mismo tiempo.

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Esto es multijugador, y no el Counter-Strike ese...

El juego era en primera persona (o lo que entonces se conocía por primera persona), en un descomunal mapa cuadriculado. Llevabas un grupo de cuatro aventureros a escoger entre 16 (combinación entre 4 profesiones y 4 elementos). En realidad, la versión PC tenía un bug que hacía que, si no comenzabas la partida con kickstart (es decir, el equipo por defecto), a medio juego aparecía un bug (en realidad, un muro donde no debía estarlo) que te impedía continuar el juego. Ahora, como informático, me pregunto como se puede producir un error tan chorra programando, de forma que el mapeado se corrumpa.

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Los 16 personajes, el "palo" de la baraja determinaba la profesión, el color, la esfera mágica.

Al estilo Eye of the Beholder, no podías separar el grupo ni nada parecido. El juego era dificilísimo, y muy poca gente logró pasárselo.

Los combates eran extremadamente difíciles, y la única forma de derrotar a unos enemigos hiperhormonados (tenían aproximadamente unas 100 veces tu vida) era llevarlos a algún lugar amplio y tener un buen juego de manos para atacar, desplazarte, girarte, atacar, y seguir con el bucle, a veces durante media hora (ellos, en cambio, necesitaban dos golpes para matarte).

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Parece un simple esqueleto, pero es 100 veces más resistente que tú, y te mata con un golpe.

Por otra parte, estaban los enigmas. El juego estaba hecho con muy mala leche. Y en esa época no existían los mapas, por lo que, para conseguir orientarse, uno tenía que dibujar el mapa en un papel cuadriculado (ey, aún los tengo por casa), con el pequeño problema que palancas o baldosas hacían desaparecer o aparecer paredes o columnas, etc.

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Una de las centenares de palanquitas que adornaban el juego, poniendo o quitando muros, columnas, etc.

Y los spinners. A partir de la cuarta parte del juego entran los spinners. Los spinners son baldosas giratorias, colocadas en lugares estratégicos (pasillos simétricos, cruces en X, etc) para que, aunque la baldosa te gire, tu pantalla parezca la misma.

De esta forma, uno no se percataba del giro (hasta que me acostumbré a dejar caer objetos al suelo cuando veía algo sospechoso), y seguía apuntando su mapa hasta que se daba cuenta que algo fallaba, que era imposible que el pasillo siguiera recto ya que sobreescribía parte hecha del mapa. Y, entre maldiciones, buscar el problema y volver a dibujar el mapa del nivel. Mejor no os hablo de los transportadores...

El interfaz del juego, aunque simple, era bastante completo. Podías incluso hablar con los enemigos y demás personajes (por regla general, cualquier personaje que no estuviera en una tienda, era un enemigo). Necesitabas comida y agua para subsistir, disparabas flechas, y recogías algunas, etc. Un juego muy completo.

Yo fuí uno de los pocos que consiguieron pasárselo, ya que el juego exigía mucha paciencia y perseverancia. Al final, después de 3 inmensos niveles subterráneos, dos niveles superiores y 5 torres, cada una con unos 10 niveles (aunque más cortos), llegué hasta el Bloodwich, el malo maloso. Lo maté, después de media hora de mucha paciencia, y mi recompensa fue una simple pantalla en negro, con las palabras, en verde: "Congratulations. You have defeated Bloodwich".

Y, a pesar de lo soso del final, nunca he encontrado un final que me hiciera sentir mejor.

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El bicharrajo final, tal y como te lo indicaban en la presentación. En el juego se parecía más a un amasijo caótico de píxeles.

Posted by dondepre at 02:16 PM | Comments (338)