Diciembre 03, 2006

Adaptar la dificultad

Los juegos, en general, tienen un gran defecto. La dificultad.

A fin de cuentas, el juego no deja de ser una lucha entre un jugador y un juego. Nosotros, como jugadores, intentamos progresar, llegar al final, mientras que el juego, con sus enemigos, intenta lo contrario.

El problema llega cuando hay un choque entre los dos participantes. Cuando nos matan, a fin de cuentas.

La dificultad es fija, por lo que nosotros somos los que debemos adaptarnos a ella. Hasta aquí bien, pero... ¿que pasa cuando esta dificultad es demasiado grande para nosotros?

A todos nos ha pasado. Tal misión, tal carrera, tal fase, nos ha resultado imposible. La hemos repetido cinco, diez, veinte veces, hasta que al final hemos dicho basta, nos hemos planteado que morir siempre en el mismo punto no era divertido, y hemos guardado el juego, mientras nos engañábamos a nosotros mismos diciendo que ya lo continuaríamos en otra ocasión.

En cambio, eso está parcialmente arreglado en los RPG. Como nuestros personajes progresan, nunca existe algo demasiado difícil. Simplemente, nos dedicamos a "entrenar" un poco y, no simplemente mejoramos nosotros, sino que nuestros personajes son mucho más potentes y capaces de acabar con aquel enemigo que parecía invencible.

Pero aquí se produce el efecto contrario, a veces hemos entrenado tanto, haciendo misiones opcionales, que la trama principal es un engorro, porque acabamos con todos los enemigos con una facilidad que roza el tedio (Final Fantasy X, por ejemplo).

Ya que nosotros nos adaptamos a la dificultad del juego... ¿porqué no hace el juego la otra mitad del trabajo? Al menos, como opción configurable. No es tan complicado reducir ligeramente la dificultad del juego ligeramente, si el jugador es incapaz de pasarse esa fase. No hace falta algo excesivo, sino algo sutil que el jugador pueda achacar a la suerte o a que ha mejorado.

Los nazis del Medal of Honor pueden tener una décima más en su tiempo de reacción, si el jugador falla repetidamente la misión. Décima que volvería a desaparecer en la siguiente fase el caso que el jugador consiguiera pasársela sin problemas. Los vehículos rivales en los juegos de carreras podrían tener un 2% menos de aceleración.

¿Es hacer trampa? ¿Engañar al jugador? Sí. Pero sólo cuando se aburre. Cuando la máquina puede preveer que el jugador pierde interés o su frustración aumenta, como un incentivo para que reemprenda el juego en vez de abandonarlo definitivamente. A fin de cuentas, es el usuario el que ha pagado, y el juego quien tiene que intentar que el usuario se divierta.

Posted by dondepre at 11:11 PM | Comments (12)

Noviembre 30, 2006

EA es el mal

Y ahora, es en serio.

Bueno, ahora ya no me van a invitar a ningún evento, ni enviarme juegos.

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Octubre 20, 2006

Como sangrar a un gamer

Después de meses de espera, ha llegado el Lumines a Xbox Live. Aunque podrían habérselo ahorrado. Un auténtico timo, y un mal precedente para el mundo de los videojuegos.

En teoría, uno compraba el Lumines y, entonces, se podría complar accesorios. Nuevos niveles, es decir, skins, melodías, etc. Aunque la realidad es bastante lejana a esta utopía.

Por 1200 puntos (15$ en versión americana), lo que compras es el Lumines, sí. Pero capado a 5 niveles de modo normal, 5 niveles de modo puzzle y la sorprendente cantidad de 1 (un) nivel de modo versus.

Si quieres más niveles de normal y puzzle, debes comprar dos packs de expansiones extras, de 600 puntos cada uno, y si quieres más niveles de modo versus, 600 más. Una friolera de 3000 puntos (37'5 dólares) para tener el Lumines "normal". Más dinero de lo que cuesta el mismo juego para PSP, que tiene soporte físico.

Ríanse ustedes de las armaduras de caballo del Oblivion, de la opción de desbloquear contenidos del Tiger Woods PGA Tour 07 o de los tutoriales en video del Madden NFL 07. Lo que viene ahora es vender demos como juegos completos y hacerte pagar más para tener realmente el juego completo.

Y, ojo, que no es que puedas seguir jugando, pero sin cambiar el skin. Por lo que dicen los ¿afortunados? que lo han comprado, el juego se para directamente cuando llegas al nivel máximo comprado.

Tengan una cosa en cuenta. Portar el Lumines de PSP a XBOX implica tener a un programador (generalmente no muy bien pagado) durante un mes. El código está hecho en una base C++ y no es muy difícil cambiar una API por otra. Sobretodo teniendo en cuenta que no es necesario optimizar nada (digamos que el juego no implica mover miles de polígonos por pantalla), por lo que se puede portar muy fácilmente mediante la fuerza bruta. Y, simplemente, un grafista a tiempo parcial que escale las imágenes. Venga, añadamos un técnico de sonido que aprete el botón de pasar las músicas originales a 5:1 en vez de en estereo.

lumines_06.jpg

Tengan también en cuenta que al precio de un juego en soporte físico se le tiene que descontar cerca del 30% del pvp que va para la tienda y cerca de otro 30% que va a distribución. Más lo que cueste el soporte físico, caja, instrucciones, etc, seamos generosos y contabilicemos un 5%.

Es decir, que tranquilamente Q Entertiment hubiera podido vender el juego por 10$, y aún seguir ganando. Con sólo vender 500 ya habrían pagado el coste del port. Pero... ¿quien se beneficia de esto?

Las malas lenguas dicen que Microsoft establece unas tasas de distribución dragonianas (de cerca del 60% del precio) a los juegos del Live. Que, aún de ser cierto, tampoco justifica que el Lumines acabe siendo más caro en el Live que para PSP.

Espero que el Lumines de 360 sea un auténtico fracaso. Y que los fans llenen los buzones de Q Entertiment de quejas por el sablazo. Porque si no, podemos ir olvidándonos en un futuro próximo de jugar a juegos completos. Dentro de poco, en vez de encontrarnos el boss de final de nivel, nos encontraremos la factura de final de nivel.

O, como diría Rubianes, que se metan el Lumines en el puto culo, a ver si les explota dentro y les quedan los huevos colgando del campanario.

Posted by dondepre at 02:11 AM | Comments (8)

Octubre 12, 2006

El gamer es un lobo para el gamer

Para cuatro gatos que perdemos el tiempo hablando de juegos... con la de Jacks Thompsons que existen... ¿tenemos que apuñalarnos entre nosotros?

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Abril 24, 2006

Traducciones

Bueno, como hoy era el día del libro, voy a destinar el post de hoy al texto de los juegos. En concreto, de las traducciones, las MALAS traducciones.

Antiguamente las traducciones eran horrorosas. Sobretodo, las traducciones al inglés de los juegos japoneses. Este fenómeno está llamado Engrish, y tiene como máximo exponente el movimiento All Your Base Are Belong To Us

Al parecer, las traducciones al inglés han mejorado muchísimo. En gran parte porque ahora es, en Japón, mucho más fácil de encontrar gente que sepa traducir perfectamente al inglés, como si fuera su lengua materna.

Pero, en cambio, aunque el “engrish” es un fenómeno felizmente pasado, nos encontramos con multitud de casos de “espaniol”. Es decir, que las traducciones al castellano de juegos en inglés son bastante deficientes.

Hay algunas cosas que aún son comprensibles. El hecho que los adjetivos no tengan género o número, o no tener artículos masculinos y femeninos puede producir que un juego tenga ciertos errores porque una frase está preparada para acoplarse a un personaje y en la versión original no se hizo distinción de sexos, por lo que el traductor las pasa canutas para conseguir cambiarlo a una forma neutra.

Por ejemplo: Si la versión original plantea “X is the winner” en un juego de lucha, el traductor va a tener un pequeño problema. Si lo traduce por “X es el ganador”, si gana un personaje femenino, va a quedar mal. Así pues, un buen traductor lo va a traducir como “X ha ganado”.

Pero, aunque es comprensible la presencia de algunos errores por el estilo, muchas veces nos encontramos con auténticas traducciones a lo “google translator”, debido a que las traducciones, sobretodo en juegos que no tienen mucho texto, no la hacen nativos de la lengua a traducir, sino alguien que más o menos sabe algo de ese idioma, con suerte, cuando no tiran directamente de traductor.

Y así es como salen cosas como “Superar!” en vez de “Completado!”, “llaves” en vez de “teclas”, “luz” en vez de “encender” y similares...

La solución, evidentemente, es contratar a nativos para que traduzcan y testeen las traducciones correctamente. Pero, ¿porqué pagar un estudio de traducción cuando lo pueden hacer los cuatro pringados que testean a la vez la versión inglesa?

Posted by dondepre at 01:36 AM | Comments (11)

Noviembre 29, 2005

50 centavos censurados

Se abre la veda de la censura, oiga. Leo en Joystiq que 50 cents Bulletproof ha sido censurado en Australia. Es decir, no es que lo hayan prohibido a los menores. El juego ha sido completamente censurado, negándose la oficina pertinente a darle ninguna clasificación de edad. Ningún australiano, aunque sea mayor de edad, va a poder jugar al 50' Bulletproof.

Bueno, excepto los australianos, mayores y menores de edad, que lo compren de importación o que se lo descarguen del emule y medios similares, claro.

Es decir, que todos los australianos que quieran van a poder jugar igualmente a dicho juego. Eso sí, Vivendi, su distribuidora, no va a ganar demasiados dólares australianos. Seguramente eBay, y demás empresas de compra online (sobretodo las que no requieren de identificación y, por tanto, mayoría de edad), van a sacarse un pellizco gracias a los censores australianos.

Así pues, no sería extraño que a partir de ahora se extendieran a otros paises las demandas de censura de este y otros juegos. Probablemente en esta Navidad pueden cambiar muchas cosas en toda la industria videojueguil. Si se produce una ola de censuras, muchas empresas se plantearán si les vale la pena, económicamente, realizar juegos violentos.

Quizás sea cierto eso que se acercan cielos azules en los juegos. Esperemos que no sea mediante la censura.

Posted by dondepre at 03:05 AM | Comments (8)

Noviembre 19, 2005

Defectos de la PSP

Bueno, como MrPengo al final se ha decidido ha hacer una crítica (muy, muy leve, todo sea dicho) de la portatil de sus amores, voy a hacer lo mismo con la mía. Que sí, que prefiero la PSP antes que la DS, pero tampoco se puede mantener los ojos cerrados frente a los errores garrafales que posee.

El más importante, en cuestión de diseño, es la falta de un segundo analógico. Aunque siempre defenderé el hecho que las consolas no están hechas para jugar a FPS, sin un segundo analógico aún hacen la vida más imposible. Apuntar moviendo el punto de mira con 4 teclas analógicas (el círculo, cuadrado, triángulo y cruz) es poco menos que un martirio. Y no hay más cojones, oiga. El Star Wars 2 BattleGround propone 5 sistemas distintos de configuración de teclas, pero nada, que sigue siendo un martirio. Aún podemos salvarlo (a diferencia de los demás FPS) de la quema, por el hecho que tiene un sistema de semiapuntado que dirige el punto de mira automáticamente al enemigo si lo tienes centrado en la pantalla durante un segundo, evitando los problemas del Coded Arms o Ghost in the Shell, donde es casi imposible impactar a enemigos lejanos.

¿Tanto hubiera costado un segundo analógico? No. El mecanismo de un analógico (y más el de la PSP) es simple como el de un sonajero.

Por otra parte, tenemos los juegos. El catálogo de la PSP es ya mayor que el de la DS, pero la mitad de los juegos son, realmente, infumables. ¿Realmente hacía falta un remake del Kao the Kangaroo de PS2? ¿Un Medievil (y lo venden como si fuera lo plus de lo plus de PSP)? ¿Un Death Jr que sólo se diferencia del Medievil porque puedes disparar, y por una cámara de seguimiento aún peor que la del Medievil?

Demasiado remake, oiga. No soy yo quien se queje del X-Men Legends 2 para PSP (mucho mejor jugarlo en la PSP que en la PS2), pero es que la mitad de los juegos de rol que van a llegar son adaptaciones de juegos de MegaDrive, SNES o PSX. Da la impresión que las compañías no se arriesgan a hacer juegos nuevos para PSP o que, cuando lo hacen, destinan los menos recursos posibles. Lo cual puede estar bien en el caso de la DS, ya que no se requiere una gran inversión para desarrollar un buen juego para dicha consola, pero si se quiere aprovechar todo lo que puede dar de si la PSP, es necesario realizar una inversión equivalente a la de un juego de PS2. Y nadie (excepto Rockstar y un par de excepciones) está dispuesto a poner la carne en el asador.

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Noviembre 17, 2005

Bully y Jack The Nipper

Menuda se ha liado, para variar, con el próximo juego de Rockstar, el Bully, donde encarnas a un "matón" de colegio que se dedica a putear a sus compañeros.

Algunas asociaciones ya se han encargado de solicitar directamente la prohibición del juego, aunque aún no está a la venta y, de hecho, nadie ha podido jugarlo. Simplemente por la trama, oiga.

Lo cual es, para variar, una auténtica chorrada. Sobretodo cuando los defensores de la prohibición alegan que esto es la gota que colma el vaso, algo nunca visto en el mundo de los videojuegos.

Recuerdo, como mínimo, un par de precedentes bastante similares.

jack_the_nipper.png

Uno de ellos es Jack The Nipper, un juego donde llevábamos a un crío travieso. El objetivo era completar un particular "travesurómetro" rompiendo objetos (cuanto más frágiles y valiosos, mejor), asustando a viejecitas o disparando a la gente con un tirachinas.

Pero, el más parecido al Bully es, sin duda, el Skool Daze, un juego con prácticamente la misma temática que el Bully. Situado en una escuela, donde pegábamos y disparábamos con tirachinas a profesores y alumnos intentando que no nos pillaran.

Y no es que estos juegos fueran prohibidos, es que ni siquieran tenían clasificación de edad. Yo mismo, un adulto de 28 años, sin antecedentes legales y, según todos, bellísima persona, jugué cuando tenía 12 años durante días enteros al Jack The Nipper hasta que conseguí pasármelo.

SkoolDaze.png

Las reglas han cambiado. La despreocupación de los padres por la educación de sus hijos, junto con el alarmismo por lo desconocido ha impuesto un sistema de clasificación de edades para los juegos. Vale, me parece bien. Dudo que jugar a esa tierna edad al Bully o al GTA hubiesen cambiado mi personalidad (total, mi juego preferido era el Goody, que consistía en robar el Banco de España, a ladrillazos y, mirenme, 15 años después sin antecedentes), pero acepto el control parental.

Pero que el videojuego sea el único arte que pueda verse prohibido y censurado a priori (algo inconcebible en la literatura o el cine)... por eso sí que no paso.

Posted by dondepre at 02:00 AM | Comments (12)

Octubre 29, 2005

¿Pero que graban?

Uno de los ejemplos más claros sobre el despilfarro generalizado de memoria y recursos de los juegos actuales está en el tamaño de los saves, de las partidas grabadas.

Para calcular el tamaño que se requiere para grabar, debemos tener en cuenta el tamaño de los datos. Contabilizando el tamaño en bytes (1024 bytes es un kb), podemos representar un número con un byte (exceptuando quizás algunos números más grandes que ocuparán 2 bytes). Con un byte podremos representar también un total de 8 valores binarios entre verdadero o falso, o también una letra.

Es decir, sin comprimir, en 1 solo kb podríamos representar un total de 1024 números, o 8192 valores binarios. Eso tendría que darnos capacidad de sobra para grabar los datos de muchos juegos. Pero en realidad, actualmente no hay ningún juego donde el save ocupe tan poco. Por lo general, pocos saves bajan de los 100 kb, y muchos llegan a alcancar la mega. Es decir, más de un millón de números.

Pongamos el ejemplo del Lumines. El save del juego, una vez descontado el tamaño del icono del save y similares, queda en 18464 kb. La configuración de teclas debería ocupar una cuarta parte de byte (2 bits), ya que sólo se pueden escoger entre tres opciones. El resto de la ficha de personaje, es decir, el nombre y nuestro icono, ocuparán como mucho, 7 bytes, ya que hay 6 letras.
Eso nos lleva un total de 8 bytes, al que le debemos sumar 2 bytes más para puntuación máxima en modo 1 jugador, y 2 bytes más, uno para máximo nivel conseguido en el puzzle y otro para el nivel máximo en 1P vs CPU.

Llevamos 12 bytes para el registro de personaje. Y no hacen falta más. Los skins e iconos conseguidos los puede calcular la máquina, porque dependen de los valores que ya hemos almacenado.

Aunque es cierto que el juego permite usar múltiples "cuentas de personaje", deberíamos usar 1.500 cuentas distintas para agotar los 18 kb de tamaño. Que va a ser que no, oiga.

Ahora sólo nos quedan los records. Son 10 récords, y para cada uno son 8 bytes (6 del nombre y 2 para la puntuación), pero los podemos resumir a 3 si en vez de nombre usamos el identificador de número de "cuenta de personaje".

Así pues, el save ideal, y sin compresión, sería de 30+(12 x numero de cuentas) bytes, y no 18464 bytes.

Es un simple ejemplo, aunque aceptemos que hay juegos donde se graba en cualquier momento y que deben contemplar el estado de todos los enemigos y objetos de esa fase (a veces, de todo el juego), lo que hace que el tamaño del save sea descomunal por necesidad, este efecto de desperdicio de save es común en todos los juegos.

Por poner un ejemplo rápido... juegos tipo Tekken, de lucha, arcades como el Metal Slug, shooters como el Star Soldier (su save en PSP ocupa 100 kb)... tienen un tamaño de save exageradamente grande que podría ocupar, tranquilamente, menos de un 1kb.

Es un simple detalle. Ninguna juego de consola, ni de PC, va a funcionar mal por usar un save más grande de lo necesario, pero es una muestra de como se suele programar. Mal. Muy mal. Se empieza guardando saves demasiado grandes, y se acaba ocupando memoria de forma estúpida en texturas y polígonos que no aparecen, calculando las sombras de cosas que no aparecen por pantalla, etc, etc.

A veces vemos un juego que supera todas las características de los juegos anteriores, que permite una gran cantidad de polígonos, una IA avanzada, un escenario dinámico y vaya usted a saber que chorradas y nos sorprendemos. Nos preguntamos como es posible que hayan conseguido superar la calidad de los juegos anteriores con un dispositivo que tiene la misma potencia que hace 5 años.

La respuesta, desgraciadamente, es que los de ahora han sido un poco menos malos que los de hace 5 años, y han optimizado más los recursos.

Posted by dondepre at 02:21 AM | Comments (11)

Julio 31, 2005

Eso me pasa por hablar...

Hace unos días ya hablé sobre toda la polémica de las escenas de sexo del GTA San Andreas. Y en mi argumentación, comenté que dichos parches pornos no son algo exclusivo del San Andreas, sino que existen en otros juegos, como el Sims, y que no forman parte del juego original, sino "ampliaciones" o "modificaciones" creadas por usuario, por lo que la empresa original no es responsable.

Y aunque no creo que en mi blog se den cita los puritanos anti-sexo estadounidenses, lo cierto es que alguien ha unido cabos, y el Sims 2 ha sido acusado de lo mismo que el San Andreas. Que digo de lo mismo... de algo peor.

Según los defensores del puritanismo, el Sims 2 es peor que el San Andreas. No sólo eso, sino que lo califican como el paraíso del pedófilo.

Existe una utilidad llamada SimPe, que entre muchas otras cosas, permite desactivar el blur, es decir, el efecto borroso que se genera cuando un sim se desnuda, por ejemplo, para ducharse.

Aún así, las texturas de los personajes no tienen genitales. A resumidas cuentas, aún quitando el efecto borroso con el parche, las texturas originales del juego muestran unos personajes parecidos a los muñecos de la Barbie. Aunque le quites los vestidos, no hay nada debajo.

Eso siempre que no modifiques las texturas de los personajes. Que es lo que hace un Nude Patch existente, también creado por aficionados, que cambia las texturas originales por otras distintas, con genitales.

¿Hasta donde va a llegar esta ola de demandas? No lo sé, pero yo voy a dar unas cuantas ideas:

Tomb Raider, Morrowind, Quake, Max Payne 2, Giants Citizen Kabuto, Unreal, Blade Edge of Darkness, Gothic 2, Neocron... incluso juegos como el Brithey Dance Beat o el F1 2002.

¿Todos estos juegos deben ser denunciados porque alguien ajeno a la empresa creadora se ha dedicado a cambiar las texturas para mostrar desnudos?

Al parecer, según los defensores de las querellas a GTA San Andreas o Sims 2, sí. Pero lo cierto es que es el equivalente a denunciar a JK Rowling por los fan fictions pornos de Harry Potter que circulan por la red...

Por cierto, chicos, se necesitan vuestros votos. Me han desbancado del primer puesto del concurso. Así pues, necesito que voteis a diario. Todos. Cada día, un voto por persona. Muchas gracias.

Posted by dondepre at 04:29 PM | Comments (6)

Julio 12, 2005

SEXO en el GTA San Andreas

Como era de esperar, pocas horas después de la aparición del "parche" para los minijuegos de sexo en el GTA San Andreas, la noticia ha pasado el ámbito de las páginas de videojuegos para llegar a la opinión pública.

Si no ha llegado ya a la prensa española, no se preocupen, que llegará en los próximos días. Si aún no lo habeis leído, al parecer el juego de PS2, XBOX y PC GTA San Andreas puede modificarse para desbloquear ciertas escenas de sexo (en modo de minijuegos) que podrás realizar con tu novia. Ehhh... con la novia o novias de tu personaje, aclaro.

gtasanandreas.jpg

De momento, en los USA ya se acusa a Rockstar de haber "engañado" con el sistema de calificación por edades. El Comité de Calificación de Programas de Entretenimiento de Estados Unidos (ESRB) ya ha abierto una investigación sobre el tema. Al parecer, el juego tiene una calificación de +17, en vez de "Solo para adultos" que le correspondría por las escenas eróticas (que es una gran diferencia ya que en muchos estados, la mayoría de edad es a los 21).

Al parecer, dicha opción existe en el juego, pero está desactivada. La aparición del juego para PC, y seguramente la participación de los hackers que han estado trasteando buscando formas de piratearlo, han descubierto el tema.

Eso sí, jugando al juego es imposible desbloquear tal opción. Está completamente censurada. La única forma de desbloquear el "sexo" del GTA es instalando un archivo de modificación. En las consolas, aún se tiene que rizar más el rizo, y se tiene que modificar el juego conectando la tarjeta de memoria en el PC.

simsshower.jpg

Lo curioso es que otros juegos anteriores, como el Sims, también tienen modificiaciones para eliminar censura. Pero, desengañémonos... ¿quien se puede resistir a OTRA crítica a la saga GTA, acusada ya de matar a periodistas o prostitutas o de hacer misiones de "chulo"?

Al parecer, nadie. No teman, que van a ver en sus pantallas de televisión lo malo que es el GTA... de nuevo.

Olvidan (a propósito) que el juego, como se vende comercialmente, no tiene disponibles dichos minijuegos pornos. Para el jugador, es como si no existieran. Se pueden desbloquear modificando el juego, claro. Pero es que modificando el juego, en mayor o menor medida, podemos hacer que nuestro personaje, o el de los enemigos, vayan en pelota picada. Pero no en el GTA San Andreas, sino en todos.

Pero, de la misma forma que si una película es censurada, la calificación por edades depende de la copia comercial. Aunque después circulen por internet, filtradas, las escenas que se censuraron. Incluso aunque el DVD tenga esas escenas ocultas, si para poderlas ver es necesario "piratear" el DVD, rompiendo expresamente las protecciones que impiden ver dichas escenas.

Aún así, esperen, esperen... el circo acaba de empezar. Y, en una época estival, con pocas noticias candentes, vamos a tener multitud de leones.

Posted by dondepre at 01:39 AM | Comments (55)

Junio 28, 2005

Engañándonos como chinos

Entre las múltiples imágenes que han colado los de Bizarre sobre su nuevo producto, Project Gotham 3, destaca esta imagen.

No, no es una foto. Al menos, según Bizarre. Es, intentémoslo decir sin reirnos, una imagen de juego.

No, vaya. Que sí. Que me lo estoy creyendo. Pasemos a la prueba B. Esto realmente es una foto del mismo sitio.

Igual, clavado vaya...

¿Es posible que la imagen filtrada por el juego sea realmente generada? Es dudoso, pero es posible. Parece haber algunos detalles, como la forma plana de las tejas de la entrada, que indican que podría haber sido generada en 3D. Y, aún así, sigo creyendo que es una foto, si acaso, ligeramente retocada.

Pero, aún así... ¿una imagen del juego? Imposible, vaya. No por el mero hecho de que ninguna máquina actual (ni en los próximos 30 años, todo sea dicho) manejaría a una velocidad aceptable este detalle. Es que realizar una reproducción fiel de sólo una manzana de New York tendría trabajando a un equipo de diseñadores 3D durante un año. Para poder tener este nivel de detalle en el juego, o incluso un nivel de detalle mucho menor, tendrían que tener trabajando grafistas desde antes de la Batalla de Cartago.

Por no hablar del hecho que para almacenar todas las distintas texturas posibles en una ciudad (fíjense que entre la imagen de Bizarre y la foto, incluso los colores de las tejas estan en las mismas posiciones, o en los carteles del menú chino en el cristal) se requerirían, como mínimo, unos cuantos miles de DVDs.

Pero es que ni siquiera es viable que forme parte de una escena cinemática. Ni siquiera los escenarios prerenderizados de las películas de animación (o las de no-animación, como Captain Sky o Episodio 3) tienen tanta calidad. Y, vaya, es que aunque fuera así, aunque se hubieran pasado 3 años en hacer una escena cinemática (breve, eso sí) con esa calidad, entre eso y una imagen de juego hay mucha diferencia.

¿A quien pretenden engañar? ¿Porqué, aunque las demás imágenes de juego son bastante convencionales y, por tanto, de muchísima menor calidad, se emperran en afirmar que es una imagen de juego? ¿Hacer una foto en una cámara digital y después ponerla en jpg en el juego se considera imagen del juego?

Pero hay gente que se lo cree. Gente que dice que si los creadores del juego dicen que esa es una imagen del juego, va a ser así. Ignorantes. No saben que el mundo del videojuego es una industria como cualquier otra y que, con tal de superar en ventas al Need for the Speed Underground 2 o al Midnight Club 3, muchos (y, al parecer, Bizarre entre ellos) serían capaces de mentir, matar o vender a sus propias madres.

Por mi parte, después de ver esto, le pueden ir dando mucho al Project Gotham 3.

Si tienen tiempo, votenme, a ver si una buena inyección de votos me hace bajar el cabreo de tanto engañabobos...

Posted by dondepre at 12:21 AM | Comments (5)

Mayo 30, 2005

Desmontando el Manifiesto (y III)

Bueno, hoy voy a acabar de llenar mi cuota anual de enemigos.

¿Qué demonios es este manifiesto y porqué todo el mundo parece adorarlo?

Este manifiesto está hecho por alguien sin las menores nociones de diseño de juegos, de programación o siquiera de marketing al nivel más elemental.

Por alguien que dice "Demonios, ya está bien de coches rodantes. ¿Donde están los coches voladores que nos prometían hace años?"

Pero ha hecho diana en multitud de gente que está agobiada por el aparente estancamiento de ideas originales. Gente que adora el Katamari Damacy, el ICO o el primer Silent Hill o GTA, aún siendo juegos que incumplen la mayoría de puntos del manifiesto. Gente que se aferra como un clavo ardiendo a dicho Manifiesto sin plantearse que, si los mejores juegos (no los que más venden, sino los mejores, los más originales, los que realmente revolucionan el género), como los que he nombrado, inclumpen la mayoría de puntos, algo está mal.

O está mal el manifiesto o debemos decretar de una vez por todas que el Katamari Damacy, el ICO, el GTA, y muchos otros (por no hablar de todos esos juegos sagrados que han revolucionado los géneros), son la misma basura que los demás. Vosotros elegis, chicos.

¿Hay errores en los juegos actuales? Sí, a patadas. Hay juegos que presuponen que un mando analógico es lo mejor para apuntar. Hay juegos que se limitan a ser copias de juegos anteriores, con gráficos distintos. Hay juegos que se pasan en media hora y presuponen que alguien va a divertirse por el simple hecho de pasárselo 11 veces más con 11 personajes ligeramente distintos. Hay juegos que limitan las posibilidades del usuario a hacer esto y esto otro exactamente de la misma forma, sin posibilidad de error. Hay juegos que presuponen que todo el mundo que va a jugar con ellos tiene la edad mental de un macaco medio entrenado. Hay juegos (como comentaba con el Robot Warlords) que anteponen un supuesto realismo antes que la diversión.

Hay errores a patadas. Pero no son el hecho de no tener desbloqueados sus accesorios, o requerir un avance progresivo. Ni el hecho de estar ceñidos a un territorio más o menos grande. Ni es la "Mano de Dios". Ni es no poseer una tecla de save instantaneo. Ni la no interactuación completa con el escenario.

Todo lo que hace este tío es criticar las cosas en que los videojuegos se diferencian de la vida real. Y, repito, eso es como criticar la diferencia entre una película y la vida real (como que la gente conteste instantáneamente el teléfono o que la gente no cierre el seguro del coche al salir) sin entender que forma parte de su lenguaje, en vez de criticar si una película es buena o es mala como la peste.

Pero, lo dicho. La gente intuye que algo no va muy fino en la industria de los videojuegos y cuando aparece un Mesias diciendo "¡El problema de los juegos es que en el Doom3 podemos reventar latas de coca-cola pero no podemos destrozar revistas... y eso hace que no pueda meterme en el juego", la gente dice "Alavado sea el señor. Las revistas del Doom3 son malignas".

El Morrowind es, de forma casi indiscutible, uno de los mejores RPG que ha parido este mundo. Y tiene cajas por doquier. Y no dispones de la mega-arma de la muerte desde el principio. Y tiene una birria de IA. Y pertenece a un género concreto (y simplemente repite las premisas del Arena y DaggerFall). Y tiene unas pantallas de cargas increibles (incluso cuando vas caminando por exteriores). Y si hay una valla de medio metro, aunque esté hecha con una cuerda, no puedes saltarla...

Y puedo destrozar de la misma forma cualquier juego. Yo he vivido lo suficiente en este mundillo, y no me va a convencer ningún mesias de lo que es bueno y no es bueno para la industria de los videojuegos. Yo veo un juego y se lo que le falla. Puedo distinguir si es bueno o es malo. Con criterio propio. Y nadie me va a convencer que, por ejemplo, el Resident Evil 2 sería mejor con todas las armas desbloqueadas, con save en el momento, con toda la ciudad abierta, sin barreras, y con enemigos con mejor IA. De hecho, sería una puta mierda de juego.

Posted by dondepre at 01:11 AM | Comments (16)

Mayo 27, 2005

Desmontando el Manifiesto (II)

Bueno, la primera parte ya ha montado bastante polémica (se puede seguir en los comentarios), pero debemos acabar con las 10 peticiones restantes.

Estos diez puntos son bastante más razonables que los primeros.

11. And while we're still at it... (básicamente ciertos detalles como mejor control de la cámara, la desaparición de rótulos de combos y demás mensajes superfluos, etc).

No estoy en desacuerdo. Pero tan solo un par de matizaciones. La cámara es algo complicado cuando los personajes pasan cerca de los muros. Pero siempre es preferible una vista cenital cuando el personaje está de espaldas a un muro antes que la cámara lo enfoque frontalmente. Afortunadamente, el aumento tecnológico descartarán por fin los fondos fijos renderizados típicos del Resident Evil.

Lo de los rótulos, pasa por una mayor configuración del juego. Es decir, un menú de configuración real, donde podamos escoger multitud de cosas, en vez de los típicos menus simples de Vibración Si/No y Sonido Si/No. Cosas como textos emergentes, cámaras predilectas, incluso configuración del interface (distintas formas y tamaños) deberían extenderse a todos los juegos. Creo que es algo mucho más importante que la mayoría de los puntos que destaca el autor del manifiesto.

12. Don't bullshit us on the difficulty (distintas quejas sobre la dificultad de los juegos)

Esta vez vuelve a mezclar conceptos. Mayor versatilidad de los "triggers" (es decir, no tener que hablar con todo el mundo para que aparezca tal personaje) me parece algo correcto. Así como otras cosas.

No respecto lo de incluir siempre un mapa del nivel, eso debe condicionarse por el tipo de juego y completamente en contra de la queja que hace con los juegos que tienen poca munición.

Si un juego tiene poca munición (como un Resident Evil), es porque está hecho para tener poca munición. Tan solo hace falta comprobar la diferencia de "estilo de juego" cuando uno juega al Resident Evil Nemesis en modo normal o en modo fácil (con prácticamente munición infinita). Son dos juegos distintos.

Poner mucha munición en un Resident Evil o un Silent Hill es convertirlo en un FPS en tercera persona. Y no me parece bien. Si no te gustan los juegos con poca munición, no los juegues. Pero no pidas que los juegos tengan munición de sobras.

13. Don't bullshit us on the game's features (básicamente, que los juegos tengan todos sus accesorios desbloqueados desde el principio, en vez de conseguirlos)

Eso es una auténtica gilipollada. Es cargarse el espíritu del juego, toda la progresión. Existen cheats en prácticamente todos los juegos para desbloquearlo. Pero que el juego te venga completamente desbloqueado reduce considerablemente la vida del juego. Si en el Midnight Club II hubiera tenido el coche más potente desde el principio, me hubiera aburrido a las dos horas de jugar. De hecho, una vez conseguí el coche más potente, me aburrí a las dos horas. Porque lo que molaba era ir siempre con el coche un poco menos potente pero los demás pero ir ganando carreras y quedarme con sus coches.

Esta es, sin duda, el punto del manifiesto que considero peor. Más propio de un quejica que de alguien que pretende dar consejos para mejorar los juegos. Mama, mama, yo quiero jugar con el Ferrari de la portada del juego...

14. Seriously, get rid of the crates (las cajas, las malditas cajas)

No le falta gran parte de razón con eso de las cajas. Que todos los FPS tienen cajas por doquier. Yo, francamente, tampoco le doy tanta importancia, pero es cierto que muchas veces es necesario que los juegos, además de mejorar gráficamente, den un giro conceptual al diseño de escenarios.

15. Stop the Short-Sighted Business Bullshit (se queja de las patentes y de las exclusivas)

Completamente de acuerdo. No sabía lo que los minijuegos en las cargas estaba patentado. Me parece algo demencial. Y lo de las exclusivas, también. Aunque yo no lo limitaría a productos deportivos como FIFA o demás, sino que también estoy en contra de los juegos contratados en exclusiva por marcas independientes. Es decir, si tal empresa quiere hacer solo juegos para Play, perfecto. Pero que Sony pague un porcentaje mayor de la venta de los juegos a esta casa a cambio de firmar un contrato en exclusiva de tal juego o saga, me parece mal. Muy mal.

16. Don't use the online capability as an excuse to release broken games (que la capacidad online de las nuevas consolas no impliquen juegos lanzados antes de tiempo, con parches descargables)

Cierto. Poco más que añadir al respecto. La lástima es que, para PC, no haya juego que no requiera parches...

17. Don't let other features distract from gaming (que las consolas sirvan para jugar y nada más)

Una auténtica chorrada. Si una consola tiene lector de DVD para los juegos, es evidente que debe ser capaz de leer películas DVD's. Lo contrario es como decir que no pongan radios en los coches porque los coches sirven para conducir. Si algún componente de la consola (el lector DVD) o del coche (la batería) permite más aplicaciones, cualquier cosa que beneficie al usuario es bueno.

Que una consola pueda visualizar pelis DVD no hace que los juegos sean peores. A igual que por el hecho que un coche tenga radio no hace que funcione peor.

Si, por ejemplo, la PS3 fuera incapaz de leer DVD's o CD's, creería directamente que me están timando. Aunque yo ya tenga lector de DVD...

18. Don't use online play as an excuse to bleed us dry (que los juegos online no sean una excusa para sablearnos el dinero)

Cierto, el hecho de que alguien por pagar dinero extra tenga más beneficios dentro del juego (un juego multijugador, donde hay siempre competencia entre los demás jugadores) es algo muy malo. Pero yo también considero malo el hecho que los juegos multijugador te cuesten 40 o 50 euros y tengas sólo un mes gratuitos (y los demás, por 10 euros, o algo más, al mes).

Una de dos, o venden el juego por 10 euros, con un mes gratuito. O venden el juego por 40 euros, pero con 4 meses gratuitos. Cualquier otra cosa es una estafa, teniendo en cuenta que los 10 euros dan para mucho más que para el mantenimiento del servidor y personal.

Que no me entra en la cabeza que nos obliguen a pagar 40 euros por un juego que, por más que te guste, lo vas a poder jugar solo un mes.

19. NO MORE JUMPING PUZZLES IN FPS GAMES (no más puzles de saltar en los FPS)

Bueno, a mi nunca me han molestado demasiado. A pesar de no verme los pies, nunca he tenido problemas al respecto. Aunque todo depende del juego. En un juego bélico, de la segunda guerra mundial, queda como un pastiche. En el Half Life, que esté todo medio destrozado y tengas que escapar por una pasarela hecha polvo, me parece que encaja en el juego.

20. Horizontal consoles have been a curse for as long as gaming has been around. I'm not playing another game until I get a machine I can stand on its side. My entertainment center only has three inches of free space and flat consoles are the backstabbing Judas in my life. (que quiere consolas verticales)

Cierto, las consolas verticales son una gran innovación. Aunque yo tengo la PS2 horizontal, debajo de la tele. Lo ideal es una consola que pueda ponerse horizontal o verticalmente.

Al final parece ser que los mejores puntos eran, precisamente, los que se le han ocurrido más tarde...
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Ahora mi manifiesto. Sólo tiene un punto. Y ya lo he medio comentado.

1.- Gran capacidad de configuración.

Los juegos deben ser altamente configurables. Eso es algo que pasa en gran parte de los juegos de PC, pero pocas veces en los de consola. Y debe hacerse de forma progresiva, sin confundir al usuario convencional con demasiadas opciones pero con un menú de configuración avanzada que permita a los "power gamers" elegir mejor su interface, la velocidad de los textos, las cámaras por defecto, o incluso características como complejidad de opciones de lucha o similares. O incluso configuración de teclas para los combos en los juegos de lucha.

Porque eso es algo que no perjudica a los que quieren jugar el juego "tal cual" (ni siquiera tiene que pasarse por el menú avanzado), pero beneficia a mucha gente que el juego le parece bien pero, demonios, tiene tal pega que le molesta sobremanera. Y además, es facilísimo de implementar.

Posted by dondepre at 02:34 AM | Comments (13)

Mayo 26, 2005

Desmontando el manifiesto (I)

Ya he visto en varios blogs (en el último, en MondoPixel), grandes alagos a un "Manifiesto de los Jugadores" (aquí la caché del google, porque ha dado la casualidad que la página no funcionaba ¿exceso de visitas?). Que viene a ser una especie de lista de mejoras que hacer a los juegos actuales, y parece ser muy idolatrada por muchos.

Y, francamente, desde mi punto de vista, hay mucha tontería y mucha demagogia en dicho Manifiesto. Aunque no niego que tenga razón en algunas cosas, hay muchas otras donde, francamente, patina mucho.

1. Give us A.I. that will actually outsmart us now and then (básicamente, que quiere más Inteligencia Artificial a los enemigos).

Para empezar, la inteligencia artificial es algo bastante difícil de emular. No es como en el ajedrez, que se pueden contabilizar las siguientes 10 o 20 jugadas y buscar la mejor opción. En un juego convencional, pongamos un FPS, no hay una cantidad de cosas a prever, lo que hará un jugador no se limita a unas opciones encasilladas como el ajedrez, sino que puede moverse y actuar con una completa libertad.

Aún así, la I.A. está a unos niveles más que aceptables. De hecho, a mi me sobra tanta I.A. Si pongo el Budokai 3 a nivel difícil, soy incapaz de completar ningún torneo. De hecho, soy incapaz de pasar del segundo combate. Por más que lo intente. ¿Más I.A.? ¿Para que me humillen con un Perfect? Paso. Por otra parte, dejé el FarCry por lo mismo, por lo cabrones que son los enemigos.

Si juegas a un juego donde tu eres uno y los demás, unos cuantos miles, no puedes esperar que esos miles sean tan listos como tu. Ni siquiera la mitad de listos. Ni siquiera una décima parte.

2. Give us a genre of game we've never seen before. Something that's not an FPS or an RPG or Madden NFL or... (en resumidas cuentas, que no se haga más de lo mismo y hagan géneros nuevos y juegos revolucionarios)

La cantidad de juegos "revolucionarios" que no venden un carajo son altísimos. ¿Quien quiere jugar a un juego de espías donde no haya acción? Todo el mundo tiene grandes ideas "revolucionarias", del estilo "si yo tuviera una empresa de juegos, haría tal cosa revolucionaria que sería buenísimo". Pero, al fin y al cabo la gente comprará el GT4, el POS4 y demás.

El autor del manifiesto puede decir que los jugadores quieren juegos diferentes, pero las ventas demuestran que se equivoca. ICO, superando en calidad al 90% de los juegos, no ha vendido ni un 10% de lo que venden muchos juegos "convencionales".

3. Don't bullshit me about your graphics (es decir, que no nos engañen enseñándonos las cinemáticas en vez de las pantallas reales de los juegos)

El equivalente sería como decirles a las productoras de cine que en los trailers no pusieran lo más molón de la película, sino trozos de la película al azar. Y la cosa no va así. Si la competencia enseña lo más molón (es decir, las cinemáticas) si tu quieres ser honesto y enseñar la tónica general del juego, la gente va a decir "Vaya mierda de juego, en comparación con este otro que es tan molón".

Esto se arregla con un poco de sentido común. Informarse antes de comprar. Se pueden ver pantallas "genéricas" de cualquier juego por internet, además de múltiples reviews.

4. Nipples? (en definidas cuentas, juegos para adultos)

A mi, francamente, no me gustan los juegos para adultos. Será por el hecho que me gusta jugar con las dos manos. Pero es una simple cuestión de mercado. A la mayoría de gente le gusta jugar con las dos manos.

Por otra parte, debemos entender que un juego para adultos condiciona la trama y el estilo de juego precisamente a eso, a que sea para adultos, afectando la calidad del mismo. Algo así como las películas porno, que no es que haya ninguna con posibilidades de ganar el Oso de Oro al mejor guión.

Mi recomendación es que visites unas cuantas páginas de porno, hay muchas gratuitas. Una vez calmado, limpiate las manos y ponte a jugar.

5. And on the opposite side of the nipple coin... (que los juegos no sean tan machistas, sobretodo en lo de poner chicas guapas)

Volvemos a lo mismo. ¿Es machista un juego que muestra chicas exhuberantes? Por esta regla de tres es machista cualquier película protagonizada por cualquier actriz de Hollywood, excepto quizás Misery (aunque como es fea, pero también mala, seguro que es machista).

Acabo de pasarme 3 horas jugando al Budokai. 3 horas de tios ultramusculosos, con poca ropa, sudorosos y pegándose. Y las únicas tías que salen no llevan ni escote. ¿Es entonces el Budokai un juego feminista? ¿Debo compensarlo jugando durante 3 horas a algún Tomb Raider? Vaya chorrada...

6. All of the new consoles will have hard drives. Use them. (se queja de la poca capacidad de save de algunos juegos que le obligan, cuidadín, a repetir un trozo de 10 minutos cada vez que lo matan).

Simplemente, al jodido Phantomas 2 te quería ver jugando, New Generation Gamer de los cojones...

8.- Loading Screens (nada, que no le gusta esperar los loadings)

Nada, se nota que ese ha tenido siempre consolas, desde la NES, y no ha tenido que poner el cassete de Spectrum a cargar en cada puta fase del Gauntlet.

El problema es que, si se utiliza CD (o DVD, o cualquier sistema de memoria secuencial), se tiene que cargar los datos. O al principio, o entre niveles, o donde sea. Pero la pantalla de Load te la vas a tener que tragar a no ser que juegues con cartucho.

8. I understand that John Madden was raised by wild boars... (se queja de la presentación del Madden 2006)

Pos vale. Pos me alegro. Ni idea de a lo que se refiere y, francamente, no voy a jugar a ningún juego del Madden ese...

9. Immersion and the invisible hand of God (se queja de como los juegos dirigen a los jugadores, a veces con el sistema de la "barrera invisible", o "hand of God")

Bueno, es de esperar que uno no va a poder descender en un juego de esquí por donde le venga en gana. Más que nada porque la consola no va a tener procesado todo el mapeado del continente. Es decir, que tienen que haber formas de bloquear el movimiento. El del manifiesto considera mejor poner acantilados a cada lado en vez de "muros invisibles". No puedo estar más en contra. Los escenarios se harían mucho más repetitivos, y daría cierta sensación de claustrofobia, de estar encerrado en medio de un cañón lleno de nieve.

Cosa que no pasa con la pared invisible. De hecho, a no ser que te dirijas a ella, no la notarás. Y tendrás una sensación de libertad más amplia, aunque sea efímera.

10. And while we're at it... (se queja de las barreras argumentales que obstruyen y dirigen los juegos)

No, chico. La cosa no va así. Los juegos tienen una historia. Puedes creer que no es normal ser capaz de tirar bolas de fuego pero que necesites una llave para abrir una puerta en concreto. Pero eso es el lenguaje de los videojuegos.

Las barreras son elementos que ajustan la dificultad y hace que los jugadores disfruten al completo del juego. ¿De que sirve que un diseñador monte un laberinto complicado para encontrar una llave si después los jugadores van a pasar de él y romper la puerta a hachazos? Después, claro, los jugadores se van a quejar que el juego es demasiado corto, y los diseñadores se van a suicidar porque los jugadores tan solo han visto el 10% de todo su trabajo.

Repito, con el jodido Phantomas 2 te quería ver, que seguro que me preguntarías porqué la estaca, el martillo y la biblia están en las tres puntas opuestas del puto castillo o, ya puestos, como es que el Phantomas no las llevaba encima si ya sabía que tenía que enfrentarse con Dracula...

Y estos son los 10 primeros puntos, sobre 20, del manifiesto. Mañana más.

Posted by dondepre at 01:26 AM | Comments (13)

Abril 29, 2005

Aprender a jugar

Una de las variaciones más importantes en los juegos actuales, cuando los comparamos con los antiguos, son los tutoriales. Es casi imposible encontrar, actualmente, algún juego que prescinda de esto.

Y hay tutoriales realmente molestos. Sobretodos aquellos que, siendo completamente obligatorios, te enseñan hasta a avanzar. Cuando jugué por primera vez al Halo y, con la excusa de “calibrar el traje” (¿que demonios es eso de calibrar el traje?), me obligaba a mirar a determinadas lucecitas, a moverme hacia adelante y atrás, a recargar mi armadura, dejarme tocar y volverla a recargar... de verdad, que estaba pensando “Dame de una vez la jodida ametralladora y vamos a comprobar si tu traje también está calibrado”.

Generalmente utilizan una excusa de lo más tonta. Para evitar poner las instrucciones o la configuración de las teclas, de forma genérica, en pantalla, la moda está en intentar modificar la trama para añadir las instrucciones. Los Final Fantasy, desde la época de la PS1, empiezan con el personaje entrenando o acompañado de “mayores”, que te van diciendo todo lo que debes hacer. Atrás quedó la época de los antiguos Final Fantasy u otros juegos de rol donde, generalmente, te metían en medio del barullo y apáñatelas como puedas.

A mi nadie me enseñó a jugar al Ikari Warriors. O al Gun Fright. Ni ningún tutorial te decía, en el Eye of Beholder o el Dungeon Master, que tenía que apretar los iconos de las manos de los personajes para atacar. Cuando empezaba, en el Doom 2, con un enemigo delante (y una sierra mecánica detrás), no había ningún tutorial que explicara como moverse y que, para disparar al enemigo, debía apretar CTRL.

Yo entiendo los tutoriales como algo útil en muchos juegos. De estrategia, o incluso de rol, si son suficientemente complicados. Eso sí, con la opción de escoger el tutorial o ir directamente al grano. O, como hace el Star Ocean 3, una sala de tutorial donde puedes entrar o pasar de ella.

Pero si no necesité ningún tutorial para jugar al Zombie (aventura semi-conversacional rara y con un interface más horroroso que los enemigos) no voy a necesitar ir mirando las lucecitas y bailar la lambada para jugar al Halo.

Posted by dondepre at 12:18 AM | Comments (5)

Abril 07, 2005

¿Donde están los recopilatorios?

Existe un limbo en esto de los remakes de juegos antiguos. Un limbo que va desde mediados de los 80 a la actualidad.

Las consolas como GameCube o PlayStation 2 no tienen prácticamente ningún material clásico que pase de esa época.

Que sí, que algunas compañías, como Midway o Activision, se lían a hacer remakes de juegos de principios de los 80. Pero yo me pregunto... ¿y la SNES? ¿y la MegaDrive? ¿y la PSX?

Estoy convencido que no seríamos pocos los que nos compraríamos un pack con los mejores RPGs de SuperNintendo, si saliera para PS2 o GameCube.

O, algo que siempre me ha extrañado... ¿Porqué Square nunca ha pensado en sacar para PS2 un recopilatorio de los Final Fantasy VII, VIII y IX? O, ya puestos, compuesto por otros grandes juegos suyos de la PSX, como el Vagrant Story, Chrono Cross, Brave Fencer Mushashi o el Front Mission 3?

Y, aún saliéndonos de los RPGs, existen centenares de grandes juegos de MegaDrive, SNES o PSX, que se han quedado en una especie de limbo.

Algunos pocos de SNES han sido "reeditados" para GBA, con algunas mejoras. Pero nada de recopilatorios: un clásico, un juego nuevo. Y el precio equivalente al de un juego "original".

En cambio, las únicas recopilaciones que existen para las consolas son de juegos antiquísimos, en su gran parte, juegos que han envejecido muy mal. Se pueden aprovechar la mitad de los recopilatorios de Midway (jugar al Smash TV es algo intemporal), pero algunos recopilatorios, como los de Activision o Atari, se convierten en un objeto de culto que importa más el hecho de tenerlo que el hecho de jugarlo.

Yo, mientras tanto, espero pacientemente poder jugar al Secret of Mana, al Chrono Trigger, al Streets of Rage, al Golden Axe, al Wild Arms I, al Front Mission 3...

Posted by dondepre at 04:33 AM | Comments (1)

Marzo 07, 2005

Patentes de software o el inicio del apocalipsis

El Parlamento Europeo ha aprovado, en primera votación, la ley de patentes de software.

España ha sido el único país que se ha opuesto a esta polémica propuesta que permitirá patentar programas informáticos del mismo modo que hoy se protegen otros inventos. Esta nueva directiva tendrá que pasar aún una segunda votación en el Parlamento Europeo y cuenta con el apoyo de las grandes compañías informáticas y el rechazo de los defensores del software libre.

En Estados Unidos se pueden patentar los avances informáticos. Amazon.com, por ejemplo, tiene la patente de la compra en Internet con un solo clic y, si alguien quiere montar una tienda online en la que baste con un único paso para llenar el carrito, tiene que pagar al dueño de la patente. ¿Qué es una patente? Un monopolio: el estado otorga a una empresa la explotación en exclusiva de un invento durante un determinado periodo de años como recompensa por la inversión necesaria para desarrollarlo. El dueño de ese monopolio puede decidir si cobra por él o incluso si lo explota sin competencia, negando el invento a otros.

Noticia completa

Posted by dondepre at 05:05 PM | Comments (1)

Marzo 06, 2005

Atlus, esa gran desconocida

Lo de Atlus tiene crimen. Atlus es una de las mejores compañías japonesas existentes, con grandiosos juegos, sobretodo de rol. Su saga de Shin Megami Tensei, con un nuevo volumen: Nocturne, amenaza con desbancar a la exitosa saga Final Fantasy.

¿Qué, que no conocen Atlus? No me extraña. Atlus, y por eso digo que tiene crimen, no suele editar nada en el mercado europeo. Te todos los títulos que hay en esta imagen, tan solo uno ha sido editado en España, el Disgaea.

atlus.jpg

Los demás (salvando el Wizardry que no llegó a España pero al menos sí en el Reino Unido) no aparecen por estos lares. Y especial delito tiene la saga Shin Megami Tensei, que tiene unos 10 juegos en su haber, desde la época de la NES, y aquí aún no ha llegado, que yo sepa, ni uno.

Y no solo pasa con la PS2, no. También lanzó muchos juegos de rol para la PSX, en su momento. Hoshigami, Persona, Persona 2, Rhapsody, Thousand Arms, Tail Concerto, Brigandine, Kartia, Tactics Ogre y Ogre Battle. ¿Vieron alguno de estos editados aquí en España en su momento?

Que eso pase con la GBA (que pasa, el Tactics Ogre es el mejor juego de rol táctico para GBA y nunca se ha editado en España) pues bueno, a uno le queda el recurso de comprar de importación. Pero con la PSX o PS2 ocurre el problema de los distintos formatos de televisión, el NTSC y el PAL. Y que una Playstation original no lee discos que no sean de su formato.

Si no quieren tomarse la molestia de traducir todo el juego (que deberían, traducir un juego, por lo general, no es muy costoso), no les cuesta nada sacar una edición en PAL. Que no se tiene que reprogramar el juego, demonios. Simplemente compilarlo en el otro formato y ya está. ¿Temen perder dinero? Pues que hagan una tirada corta, y por poco que vendan, tarde o temprano los agotarán. Y si ni siquiera así pueden, que los rebajen, aunque los rebajen a 30 euros, seguirán recaudando mucho más que el valor de coste.

Pero no, Atlus no edita en Europa, y los juegos nunca pasan al formato PAL.

Yo, como mínimo, ya sé que hacer. Cuando aparezca la PS3, y la PS2 empiece a dejar de tener novedades, me la piratearé. Entonces me bajaré del emule todos los juegos de Atlus que no hayan aparecido en PAL, y los codificaré de NTSC a PAL. Y les enviaré un bonito email a los de Atlus diciendo que he comprado todos sus juegos (es decir, dos) que han aparecido en formato PAL, mientras que me he visto obligado a piratearme los otros juegos suyos y pasarlos a PAL yo mismo por no haber hecho ninguna edición europea.

Posted by dondepre at 04:40 PM | Comments (7)

Febrero 21, 2005

Que alguien me lo explique...

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36 euritos. Como el Final Fantasy Tactics o el Golden Sun. O incluso más.

Que alguien me lo explique, porque no lo entiendo, a no ser que se refieran a que te dan 36 euros por llevártelo, claro.

En serio, algo muy raro pasa con los juegos de GBA. Los juegos objetivamente malos suelen ser más caros que los buenos. Y difícilmente hay saldos en la GBA. Incluso los juegos de GBA de segunda mano no bajan de 20 euros. Incluso cuando hablamos de lo peor de lo peor.

¿Tiradas bajas? ¿Precio de coste alto? ¿Que demonios pasa con la GBA para que los precios de los juegos estén tan falseados respecto a la calidad o ventas de los mismos?

Posted by dondepre at 01:25 PM | Comments (0)

Febrero 15, 2005

Nintendo y sus no-recopilaciones

Me parece gracioso, y bastante acertadas, las recopilaciones que se van realizando con los juegos clásicos, sobretodos los de máquinas recreativas y antiguos sistemas. Como por ejemplo las dos que vuelan en dirección a mi casa ahora mismo.

Aún así, la mayoría de estas recopilaciones están compuestas por juegos que me tocan bastante de refilón. Nunca he sido un apasionado del Centípede o del Pacman, por ejemplo. Pero veo muy bien que las compañías piensen en los nostálgicos y realicen estas colecciones de 10, 20, 60 juegos...

El coste de realización de estos juegos, aún entendiendo que deban volver a programarlos desde cero, es mínima.

Pero esto NO me parece bien. Aun más, me parece una auténtica tomadura de pelo.

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20 euros por un juego de NES

Nintendo es la compañía que mejor ha entendido las ansias de los jugadores actuales por poder jugar a aquellos juegos a los que estuvieron viciados de pequeños, y que ahora mismo no se pueden encontrar.

Puede que no sea la única compañía que vende juegos antiguos. Midway, Atari, Sega, han puesto recientemente o pondrán en breve recopilaciones de sus juegos. Pero, desengañémosnos, son empresas que han caído en desgracia, que no han sido capaces de reciclarse, y venden sus juegos antiguos por el mismo motivo que George Foreman vende parrillas para barbacoa, o Chuck Norris aparatos de gimnasia.

En cambio Nintendo sí que ha entendido bien esta nueva “moda” de lo “retro”. Y ha decidido aprovecharse de ella y, de paso, de los consumidores.

Estos juegos de Nintendo no necesitan prácticamente modificaciones. De hecho, hay emuladores de NES en GBA que permiten jugar a la perfección, y con muchas más opciones, como por ejemplo, el volcado de memoria para grabar y continuar la partida en cualquier punto, o jugar con la pantalla escalada o sin escalar.

Por otra parte, el tamaño de estos juegos es 20 veces menor al de los juegos más pequeños de GBA. En el cartucho más pequeño comercializable para GBA caben 20 de estos juegos.

Y yo entendería que hicieran una recopilación “The Best of NES”, o incluso una serie de recopilaciones, con 10 juegos cada uno, por poner un número. Y que las vendieran incluso al mismo precio que los demás cartuchos. Pero poner un solo juego y venderlo por 20 euros es una auténtica tomadura de pelo. Y lo más molesto es que es una tomadura de pelo a gente como YO.

Pero esto no es algo nuevo de Nintendo. Ya ha hecho lo mismo con juegos de SNES como el Super Mario World, el Super Mario All Stars y el Super Mario Land. En un cartucho cada uno, a pesar de ser igualitos que sus homónimos de SNES. Y, por si no hubiera poco, al mismo precio que los demás cartuchos, por encima de los 30 euros.

En cambio, Square ha realizado una adaptación del FF 1 y 2, también de NES, en el mismo cartucho, cambiando todos los gráficos y poniéndos al nivel de los juegos actuales, y añadiendo fases de bonus, nuevos objetos, enemigos, etc.

Y aún tenemos que dar gracias que Nintendo es de las pocas compañías que cuidan a los nostálgicos como nosotros...

Posted by dondepre at 07:42 PM | Comments (0)

Enero 21, 2005

Otro informe de esos humorísticos

Se ha hablado largo y tendido sobre el informe de AI sobre la violencia en los videojuegos. Pero aún hay más informes. Y más dicharacheros. Le presento a ustedes, el informe del sexismo en videojuegos de la Universidad de León (aplausos).

Léanlo, que no tiene desperdicio.

Primera joya: Todos los juegos, excepto el Tetris, que es neutro, son sexistas.

Ya sabía yo que esos marcianitos del Space Invaders en realidad eran malvadas marcianitas, y nosotros, los machos-alfa que capitaneábamos la nave de la parte inferior de la pantalla, nos dedicábamos a matarlas a todas. Y así hemos salido.

Segunda Joya: Los valores que se exaltan son la competividad (72%), vale el que gana (98%) [..] estereotipo de los roles de la mujer(98%).

Yo aún estoy buscando ese 2% de los juegos donde lo que interesa es perder. De hecho, yo siempre que he jugado al Trivial Pursuit (ese malvado juego... ¡competitivo!) lo que me interesaba era ganar.

Aún me estoy recuperando de lo del 98% de los juegos que estereotipan a la mujer. Para empezar, no salen mujeres en el 98% de los juegos. Aún si contásemos respecto el subgrupo de los juegos con mujeres, me cuesta imaginar siquiera un 5% de dichos juegos que estereotipen el rol de la mujer. ¿Las prostitutas del GTA son estereotipos de los roles de la mujer? (a ver si va a resultar que los sexistas son los que han hecho el informe). ¿El Warcraft estereotipa el rol de la mujer? ¿El FIFA 2005 estereotipa el rol de la mujer o las discrimina porque todos los futbolistas son masculinos?

Tercera Joya: Nos propusimos aprender a manejarlos perfectamente hasta el final. Como en principio éramos muy inexpertos, hubo alguno como el Final Fantasy que nos llevó hasta 300 horas.

¿El estudio estaba financiado con dinero público? Es decir, ¿yo pago impuestos para que se dediquen a jugar durante 300 horas al Final Fantasy? ¿Y porque no me avisaban a mi? Con una cuarta parte del tiempo, me paso el juego y desbloqueando todos los extras y secretos.

Cuarta Joya: Lo más grave es que una persona puede estar 300 horas con un juego, lo correspondiente a un curso escolar.

Y correspondiente también a lo que ve la gente, durante 3 meses, la televisión. Por otra parte, que ellos tardaran 300 horas no significa que el Final Fantasy requiera tanto tiempo...

Quinta Joya: Los medios no justifican los fines, es decir, yo no aprendería alemán con el libro Mi Lucha de Hitler.

Comparar el nazismo con los videojuegos. Genial, vaya. Eso es lo que tienen los videojuegos. Escucha uno la melodía del Pacman, y le entran ganas de invadir Polonia.

Sexta Joya: La mayoría de las personas jóvenes encuestadas [..] creen que los videojuegos no les afectan. [..] No son conscientes de cómo influye en su concepción de la realidad, en sus creencias y valores.

Supongo que si me habrán influido, será para bien. Porque a pesar de haberme pasado todos los Warcrafts, y la mitad de los Command & Conquers, me sigue pareciendo mal todo esto de la Guerra de Irak Será que gente como Aznar y Bush han jugado mucho más a los videojuegos bélicos que yo, porque si no, no se entiende la cosa...

Séptima Joya: Denominado “Sims”, en el cual aparecen imágenes simpáticas de hombres y mujeres, pero esconde un racismo implícito y una visión sexista.

Que me expliquen a mi el sexismo de los Sims. Será en sentido contrario, porque todos los personajes masculinos me han salido unos vagos devora-pizzas de aúpa. O, mejor aún, que me expliquen el racismo. Sí que es cierto que aún no he jugado a la segunda parte, pero... ¿alguna de las profesiones es miembro del Ku Klux Clan? ¿El ordenador impide escoger personajes que no sean arios?

Octava Joya: “GTA Vice City” representa a las mujeres como prostitutas, como yonquis, e incluso premia al que apalea a una mujer después de una relación sexual.

Si sólo es eso, yo supero la apuesta: “El Wolfestein 3D representa a los hombres (a todos toditos menos el prota, no solo a unos cuantos) como nazis, e incluso te dan puntos por matarlos”. Por no hablar que en el propio Vice City, donde aparecen prostitutas, también aparecen delincuentes, gamberros, miembros de bandas callejeras, maleantes... y todos hombres. Yo me siento indignado, oiga.

Noventa Joya: Incluso los videojuegos educativos son sexistas

El acabose, vaya. Que nada se salva de la quema. Si el profesor del juego educativo es un hombre (o un animal, pero con voz masculina), es que es sexista. Si es una mujer (o un animal, pero con voz femenina) también es sexista porque estereotipa los roles de la mujer (profesora, educadora de niños, etc).

Y lo peor es que esta sarta de chorradas es publicada en una página completa de diario, y la gente al final va a montar en cólera y va a asaltar los Centro Mail y a realizar una hoguera con todo lo que haya dentro, dependientes incluidos.

tetris2.jpg
Vayan con cuidado, el Tetris no es sexista... ¡pero el Tetris 2 sí! ¡A la chica se le nota la curva de los pechos! ¡Y el viejo verde del gorro está haciendo gestos obscenos con el dedo!

Posted by dondepre at 03:45 AM | Comments (5)