Diciembre 09, 2006

Wii

Bueno, supongo que gran parte de la gente que lee este blog ya se habrá comprado la Wii. Que sois todos unos viciosos, que lo sé.

Yo, francamente, tengo que reconocer que soy débil. A pesar de que ya he comentado que tardaré un buen rato en comprarme cualquiera de las tres nuevas consolas (contando la 360 como nueva), tengo que reconocer que he estado a punto de comprarme la Wii debido a que mucha gente de mi entorno ha hecho lo mismo. Es lo que tienen los 250 euros, que fomentan la compra compulsiva.

Pero al final ha ganado la cordura y no la he comprado. Por lo que no tengo ninguna opinión de primera mano. Como mucho, algunas impresiones que me he llevado por parte de comentarios de conocidos. Que molan mucho los juegos "de uso de mando" (tipo Wii Sports), pero que los demás (Call of Duty, Zelda) dejan bastante que desear. Por otra parte, es la primera vez que oigo comentarios negativos sobre un Zelda.

Así pues, por esto está este post. Poned en los comentarios vuestras impresiones, aquellos que ya tengais una Wii. O los que no la tengais. Opinad un poco, que es gratis.

Posted by dondepre at 12:17 AM | Comments (19)

Diciembre 03, 2006

Adaptar la dificultad

Los juegos, en general, tienen un gran defecto. La dificultad.

A fin de cuentas, el juego no deja de ser una lucha entre un jugador y un juego. Nosotros, como jugadores, intentamos progresar, llegar al final, mientras que el juego, con sus enemigos, intenta lo contrario.

El problema llega cuando hay un choque entre los dos participantes. Cuando nos matan, a fin de cuentas.

La dificultad es fija, por lo que nosotros somos los que debemos adaptarnos a ella. Hasta aquí bien, pero... ¿que pasa cuando esta dificultad es demasiado grande para nosotros?

A todos nos ha pasado. Tal misión, tal carrera, tal fase, nos ha resultado imposible. La hemos repetido cinco, diez, veinte veces, hasta que al final hemos dicho basta, nos hemos planteado que morir siempre en el mismo punto no era divertido, y hemos guardado el juego, mientras nos engañábamos a nosotros mismos diciendo que ya lo continuaríamos en otra ocasión.

En cambio, eso está parcialmente arreglado en los RPG. Como nuestros personajes progresan, nunca existe algo demasiado difícil. Simplemente, nos dedicamos a "entrenar" un poco y, no simplemente mejoramos nosotros, sino que nuestros personajes son mucho más potentes y capaces de acabar con aquel enemigo que parecía invencible.

Pero aquí se produce el efecto contrario, a veces hemos entrenado tanto, haciendo misiones opcionales, que la trama principal es un engorro, porque acabamos con todos los enemigos con una facilidad que roza el tedio (Final Fantasy X, por ejemplo).

Ya que nosotros nos adaptamos a la dificultad del juego... ¿porqué no hace el juego la otra mitad del trabajo? Al menos, como opción configurable. No es tan complicado reducir ligeramente la dificultad del juego ligeramente, si el jugador es incapaz de pasarse esa fase. No hace falta algo excesivo, sino algo sutil que el jugador pueda achacar a la suerte o a que ha mejorado.

Los nazis del Medal of Honor pueden tener una décima más en su tiempo de reacción, si el jugador falla repetidamente la misión. Décima que volvería a desaparecer en la siguiente fase el caso que el jugador consiguiera pasársela sin problemas. Los vehículos rivales en los juegos de carreras podrían tener un 2% menos de aceleración.

¿Es hacer trampa? ¿Engañar al jugador? Sí. Pero sólo cuando se aburre. Cuando la máquina puede preveer que el jugador pierde interés o su frustración aumenta, como un incentivo para que reemprenda el juego en vez de abandonarlo definitivamente. A fin de cuentas, es el usuario el que ha pagado, y el juego quien tiene que intentar que el usuario se divierta.

Posted by dondepre at 11:11 PM | Comments (12)