Navegando por páginas de videojuegos (nota mental, ampliar la lista de links, que hay un puñado de nuevas páginas españolas sobre videojuegos), me encontré un artículo sobre los RPGs.
Es una reflexión interesante, pero que parte de un error de base. Una cosa son los RPG's y otra, los CRPGs, es decir, los RPGs de ordenador.
Los CRPG se inspiraron claramente en los RPGs. Pero tratar de compararlos es un error. No estamos hablando ya de la imposibilidad de conseguir respuesta a la infinita capacidad de decisión que tiene un jugador, sino por el simple hecho que los CRPG no tienen porqué ofrecer libertad, para ser CRPG.
Los CRPG ofrecen su principal atractivo no en ejecutar un rol, sino en llevar a un personaje o varios que van mejorando sus habilidades. De hecho, los grandes RPGs occidentales que formaron el género, como el Dungeon Master, el Eye of Beholder, el Ultima o el Lands of Lore, carecían por completo de libertad de elección. Muchos de ellos en realidad se resumían a un dungeon más o menos disimulado donde avanzabas de forma bastante lineal, mientras la experiencia de la lucha hacía subir de nivel a tus personajes, para poder derrotar así a enemigos más fuertes. Personajes que sí, muchas veces escogías o creabas tu desde cero, pero al final, fueras un Paladín Legal Bueno, o un Asesino Caótico Malvado, tenías que acabar recorriéndote los condenados doce niveles para cargarte al Beholder.
Sí, vale, algunos, como el Ultima, o la saga Elder Scrolls, te ofrecían un panel de juego abierto, pero donde sólo podías progresar realmente si continuabas la historia (o sidequests) impuestos. Sí, podías fingir que en realidad eras un malvado asesino que se dedica a matar a gente por diversión, pero si querías seguir adelante, conseguir las armas mágicas y tesoros, ser recompensado de alguna forma por tu dedicación, tenías que olvidarte de tus principios y resolver altruistamente el quest que el Lord British de turno te ordenaba.
Se da incluso la circunstancia que los juegos que más libertad de decisión te dan, no son de rol. Por poner un ejemplo, el Elite. O el Pirates de Sid Meier (preferiblemente, versión clásica). En ambos, tu elegías que ser. Podías ser un pirata, un bucanero, o un simple comerciante. Y no lo hacías seleccionando una casilla, sino por tus propias acciones. De la misma forma, el Elite te permitía lo mismo, en un entorno espacial (pirata, cazarecompensas o comerciante). En ambos había también un cierto progreso, ya que mejorabas tu barco o tu nave. Si tuviéramos que ser puristas, estos juegos son mucho más parecidos a los RPG que los CRPG.
Pero aquí está el truco. Los CRPG no van de eso. Un CRPG no pretende ofrecer libertad, sino establecer un módulo que los jugadores siguen utilizando reglas de RPG. A veces, con gran capacidad de elección (o, más bien, de distracción), como el Oblivion. A veces, de forma mucho más lineal (como un Neverwinter, o un CRPG oriental).
La libertad de elección sólo es posible si el juego se mantiene en una faceta muy vaga, como el Elite o el Pirates. Donde no hay misiones, ni aventuras, ni dungeons. Simplemente una cantidad de acciones y situaciones muy limitadas que hacen que el jugador elija como comportarse, sin que su decisión modifique el entorno de juego. Porque, cuanto más concretáramos, más consecuencias distintas existieran a las acciones de los jugadores, más se incrementarían las posibles situaciones. Y, evidentemente, en un ordenador dichas situaciones deben estar pre-programadas, y prediseñadas. De forma geométrica para adaptarse a la combinación de distintas actuaciones distintas.
Además, en el momento en que pre-programas los escenarios, tanto en el rol de ordenador, como en el de mesa, deja de ser rol.
Si uno se pasea por las páginas de videojuegos actualmente, y decide mirar los atrasados de hace 3 meses, puede llegar a creer que vive en una realidad distinta. Mientras hace 3 meses, todo el mundo adoraba a Nintendo y hasta los más fanáticos de la PS2 se cagaban en Sony, la publicidad negativa de Nintendo va en auge, y en cambio todo el mundo mira con cierta esperanza la consola de Sony.
La Wii ha decepcionado bastante, no por su calidad como consola, sino por los juegos. Y, en este mundo, las consolas son lo de menos, lo que importa son los juegos. Fue así como la PSX o PS2, consolas menos potentes que sus competidoras, consiguieron ser líderes absolutas de ventas.
Curiosamente, la 360 está tomando un papel mucho más pasivo en esta contienda de lo que parece. Nadie discute sus ventajas, pero tampoco nadie parece apostar por ella. Es casi como si ya perteneciera a la anterior generación, en cuestiones mediáticas.
Después de la novedad del mando de Wii, y en vista de la sequía de juegos y una horrible perspectiva a largo plazo, que augura un retraso importante el el modo multijugador (y muchas dudas de su efectividad tal y como está estructurado) y una más que previsible orientación de la consola a los minijuegos por parte de las 3th party, que dentro de un par de años puede haber arrojado a la Wii de la next-gen, todas las esperanzas, sobretodo europeas, van hacia la PS3.
Y, sí, la PS3 ha pegado un par de buenos ganchos con el Home, la retrocompatibilidad, o la futura previsión de force feedback, como mínimo, en dispositivos como volantes. Pero posiblemente la prensa positiva de deba más a que se haya desinflado la Wii más que por méritos propios. Mientras tanto, la 360 pasa de puntillas, esforzada más en mantener contentos a sus fieles, que a meterse en una guerra de la cual no sabe si podría ganar, o salir escaldada.
Wii:
Inexistente. Última partida jugada, hace un mes. El día 19 y el 26 entré simplemente para responder alguna encuesta en el canal opinión. Hace una semana se fue la luz un rato, y aún no he encendido la consola siquiera para que se ponga en stand-by.
El Wario Ware me entretubo 2 días exactos.
PSP:
Un poco de pausa a los juegos de PSX, a la espera de tener una mejor emulación (aún hay problemas en algunos juegos). El Dragon Warrior VII esperando una nueva actualización que elimine un cuelgue, a unas 10 horas de juego. El Vandal Hearts II ha perdido fuelle al cabo de 20 horas (ayuda el hecho de estar haciendo todas las subquests y mapas). El Vagrant Story, encallado en un dragón antipático que me obliga a rediseñar todo mi armamento.
En lo que son juegos, últimamente al 300. Buen juego, semiencallado en una lucha difícil, después que un bug impidiera matar al enemigo. Tengo que reemprenderlo en breve. Esperando al Burnout Dominator, a ver que tal.
DS:
Abandonada desde hace 4 meses.
PS2:
La joya de la corona. Desde que salió el FF XII, moví la PS2 al lado del ordenador, conectada al monitor, y me agencié un conversor a SVideo (el puerto de mejor calidad, excepto VGA, que admite la pantalla) y me compré la guía. Llevo más de 40 horas de juego. Hacía 3 años que no jugaba de forma tan intensa a un juego.
En breve volveré a postear de forma un poco más regular, y con un poco más de substancia. Cuando me pase el FF XII, supongo...
Una de las cosas que me asombra es el excelente estado de salud de la PS2.
La 360 tiene una gran campaña publicitaria detrás. Tanta, que parece que la PS2 haya sido barrida del mercado y ahora mismo sólo se compren juegos de 360, pero si hacemos caso a las ventas de la ADESE:
1 PRO EVOLUTION SOCCER 6 (PS2)
2 BRAIN TRAINING DEL DR. KAWASHIMA (DS)
3 WORLD OF WARCRAFT: THE BURNING CRUSADE (CD)
4 BIG BRAIN ACADEMY (DS)
5 NEED FOR SPEED: CARBONO (PS2)
6 PRO EVOLUTION SOCCER 6 (PSP)
7 FIFA 07 (PS2)
8 POKEMON MUNDO MISTERIOSO - EQUIPO DE RESCATE AZUL (DS)
9 NINTENDOGS: DALMATA (DS)
10 NEW SUPER MARIO BROS. (DS)
Vemos que los únicos juegos de consola de sobremesa que hay en el Top Ten pertenecen a PS2. Ni Gears of Wars, ni Dead Rising, ni siquiera los Pro Evolution o Fifas de 360 llegan a vender lo que venden los de PS2. Incluso se da la paradoja que la propaganda del Need for Speed Carbono para 360... parece aumentar precisamente la de la versión de PS2.
¿Hacía falta entonces este cambio generacional? Es evidente que no. Obviando la Wii, que es un cambio demasiado brusco en el interface pero a la vez continuista en gráficos como para considerarla next-gen, parece que la gente no quiere consolas de nueva generación. Ve que, al menos para PS2, la antigua generación aún tiene suficiente vida.
Sí, vale, aceptemos que los juegos de PS2 tienen un público potencial altísimo, pero la 360 lleva ya un año, y que no hace la competencia a la PS2 (o no debería), sino que ofrece unos gráficos muchísimo mejores, además de un buen puñado de títulos exclusivos. ¿Que falla? ¿Porqué no puede colocar un sólo título en el Top Ten?
En mi opinión, Microsoft intentó forzar el cambio de generación (no olvidemos que fue la última consola de la generación anterior y, en cambio, la primera de esta) para poder hacerse dueña de un mercado que era inconquistable, puesto que no había ninguna forma, ni con títulos en exclusiva, ni con rebajas de precio, de conseguir quitar mercado a la PS2. Ahora, después del coste asociado al cambio de generación... vemos que siguen sin poder competir con la PS2.
¿Llegará el punto, dentro de pocos meses, en los que el principal competidor de la PS3 no será la 360, ni la Wii, sino la PS2?
Nota: En ADESE aún no han puesto datos de la Wii, pero supongo que obviando el Wii Sports, de regalo con la consola, el Wii Play y probablemente el Zelda, entrarían en ese Top Ten. No, no es una malvada conspiración de la ADESE conta Nintendo, por no estar asociados. ADESE muestra, sin complejos, el apabullante dominio de la DS.
Por otra parte, como se puede ver, en consola triunfa la DS, de calle. Al parecer, la venta de consolas PSP, que se mantiene estable, no se refleja en los juegos. ¿Síntoma de la piratería? ¿La técnica de los no-juegos (Brain Training, Big Brain Academy...) quita ventas a la PSP? ¿O abre un nuevo mercado?
Una de las quejas que oigo a menudo, tanto por internet como en la vida real, es en la enorme cantidad de tiempo que requieren muchos juegos, ya sea porque requieren mucho tiempo para completarlos, o incluso para completarlos "bien", sacando el final bueno, o el hecho que el juego está compuesto por elementos desbloqueables, por lo que hasta que no llevamos unas decenas de horas de juego, no tenemos el juego al completo.
Pero nos olvidamos de una cosa fundamental. Nosotros no somos el mercado. Lo éramos hace unos años, pero ya no. Cogemos los juegos, los catamos, y si no nos proporcionan una satisfacción plena en las primeras horas, lo tiramos y pasamos al siguiente.
Cada vez tenemos mucho menos tiempo para jugar y, a la vez, muchos más juegos en el mercado. Incluso muchos más juegos imprescindibles. Si tuviéramos que pasarnos todos los juegos de PS2 que objectivamente son imprescindibles, necesitaríamos unos cuantos miles de horas.
Y elegir nos cuesta. Vaya que sí. Sobretodo cuando uno se toma la afición de los videojuegos como algo más (o incluso como una forma de ganarse la vida), no puede hacer ascos a nada. Uno tiene que jugar al Okami, al Dragon Quest VIII, al Final Fantasy XII, al God of Wars, al Gears of Wars, al Dead Rising, al Zelda, al Phoenix Wright...
Uno quiere, como mínimo, tocarlo todo. Y, claro, después nos quejamos que tal juego no engancha, o que tal otro requiere destinar 10 horas de juego para poder tener mejores coches o modos de juego...
Pero olvidamos que los juegos no se hacen para los mega-hardcores (que, a fin de cuentas, son los principales piratas), sino para la gente que pilla un juego durante semanas. Sí, a nosotros nos iría de muerte un GT4 con todos los coches desbloqueados, o un Final Fantasy con una progresión de personaje mucho más rápida. Pero las compañías son conscientes que gran parte de su público (de los que compran sus juegos), son gente a los que ese juego les tiene que compensar 20, 30 o 40 horas. Que probablemente juegan 2 o 3 horas al día, como mínimo, o que se compran un juego mensual, dos cuando caen fiestas.
A nosotros nos agobia tener que pasarnos 20 horas haciendo carreras en coches ligéramente mejores cada vez, pero... ¿y el que se ha comprado el juego de carreras de turno y el juego tiene que durarle, como poco, hasta el mes que viene? ¿Estaría dispuesto a comprarse un juego que le ofreciera todo el material desbloqueado, pero que, al no haber sensación de progreso, dejara abandonado al cabo de pocas horas?
Bueno, cayó finalmente la Wii. De hecho, ya hace más de un mes que la tengo, pero quería esperar unos cuantos días antes de mis primeras impresiones.
Que no son demasiado buenas. Después de mes y pico, superados los primeros días de regocijo con el Wii Sports, la cosa se ha convertido a un "venga, voy a hacer una partidilla rápida".
Que ya me lo olía, ya. Y no es por falta de juegos: Wii Sports, Call of Duty, Red Steel, Super Monkey Ball Banana Blitz, Rayman Rabbing Rabbits y el Wario Ware Smooth Moves.
Ninguno de estos juegos consigue engancharme más de 30 minutos. De hecho, me producen un sentimiento agridulce. No es que no me gusten (si no lo hiciera, no jugaría más de una partida), pero al cabo de 30 minutos, me canso. Y no físicamente, es que simplemente no me atraen, a pesar de intentarlo día tras día.
Los que no son de minijuegos, son tan absolutamente de railes que hasta preferiría jugarlos sólo con el wiimote, como si fuera un Time Crisis. Me molesta el nunchaku. El Red Steel es más simple que el mecanismo de un juguete (tanta virguería con llevar la katana, y al final lo único necesario es parar con el nunchaku en el momento preciso para poder sajar al contrario), y el Call of Duty juro que si no haces nada, y te limitas a cubrirte, podrías pasártelo sin matar a un sólo alemán. Quizás debería darle un tiento al Zelda, que será de GameCube, pero es un Zelda. Más adelante, quizás.
Respecto al resto de la consola... un canal Mii que divierte lo justo, un canal de tiempo muy efectista pero, a fin de cuentas, canal de tiempo, un canal de juegos clásicos completamente abusivo y un canal de noticias cuyos contenidos son de una agencia de noticias americanas, de forma que tenemos 100 noticias americanas por cada una de española.
Pero eso no es lo peor, sino el hecho que no hay ningún título en todo el 2007 (y estamos en febrero!) de la Wii que me apetezca lo más mínimo. Se que el Trauma Center o el Cooking Mama me entretendrán lo justo, media horita durante las primeras dos semanas...
Ahora sustituyan en las anteriores lineas Wii por DS, y me ahorro unos cuantos parágrafos.
Pero esto no es lo peor. La PS3 tampoco tiene ningún título medianamente atractivo en lo que queda de año (y, repito, estamos en febrero). Por lo que dudo mucho que me la pille antes del Valhalla Knights.
La única cosa que realmente me la pone dura, ahora mismo, está en PS2 (ese Final Fantasy XII) o en la PSP (el Test Drive Unlimited, el Metal Gear Portable Ops, el Chili con Carnage y la colección de juegos de PSX). Resumiendo, de la generación antigua o incluso de la prehistórica.
Y así están las cosas. Uno acaba planteándose si debería pillarse una 360 que, tampoco es que me agrade demasiado (los shooters para consolas los carga el demonio), pero al menos tiene el Dead Rising y, tarde o temprano, el Blue Dragon. A ver, aguantaremos toda la vida que le quede a la PS2 (que es muchísima, visto lo visto), y después ya decidiremos...
Unos cuantos comentarios añadidos sobre eso de jugar a la PSX desde la PSP.
1.- 2 tarjetas de 2 gigas se quedan cortas. Sí, no puedo jugar a la vez a los 12 juegos que tengo entre las dos targetas. Pero borrar cualquiera de ellos, aunque los tenga guardados en el PC y en DVD, me rompe el corazón. Tengo empezadas 12 partidas a 12 juegos, 6 de ellos de rol, pero no quiero dejar ninguno de ellos aparcados.
2.- Esperando un emulador que funcione correctamente con PAL. Aunque algunos juegos, como el Vagrant Story, el FF VII o el Silent Hill se juegan perfectamente en PAL (debido a cracks o a modificaciones hexadecimales que consiguen minimizar o eliminar la franja negra), me recuerdo que tengo que ser fuerte. Que tengo que reprimir las ganas de jugar al Wild Arms hasta que la versión PAL tenga acentos y no tenga franja negra. Lo mismo con los juegos que petan a veces, como el Front Mission 3.
3.- Varias personas de mi entorno ya han empezado a planificar la compra (y alguno se ha comprado ya) la PSP, por no hablar de muchos usuarios de la 1.5 que no pensaban cambiar a un firmware híbrido (que eso da mucho miedo), que ya se han puesto la 3.03. Sony va a empezar a vender muchas muchas PSP, sobretodo si no hace la tontería de intentar capar el homebrew por hardware.
Paradójicamente, también va a vender más juegos. Una de las ventajas del firmware híbrido es que, a diferencia de con la 1.5, uno puede jugar tranquilamente a UMD's originales, que era algo muy engorroso y costoso con la 1.5. Yo hacía mucho que no compraba juegos, por baratos que me salieran (era mucho más fácil jugarlos en isos). Desde que empecé con los firmwares híbridos, con el 2.72, ya han ido cayendo algunos. Y seguramente caerá el MGS Portable, a pesar de habérmelo pasado con la ISO americana.
Ehhhh... ya se ha acabado de hacer la iso del Final Fantasy Tactics NTSC en español...
Por cierto, hablando de español. ¿Es el nivel de inglés de los críos de ahora tan bajo como me parece? Mirando en páginas de isos de PSX para PSP, todo el mundo pregunta si el juego está en español, aunque sea un juego de lucha o de carreras. Y en algunos casos, diciendo claramente que si no está en español (aunque sea un clásico que nunca ha llegado a europa), no lo jugarán. Me parecía que en la era de internet, y ahora haciendo inglés desde los 8 años, habría un nivel mucho más alto...
Supongo que todos sabreis ya la inmensa conmoción que ha sufrido la PSP. Por gentileza de un hacker español (por si no lo sabeis, la inmensa mayoría de personas que componen la "scene" de la PSP es española o francesa), se ha realizado un firmware híbrido que permite tener el último firmware, pero a la vez manteniendo las capacidades de carga de homebrew e ISOs de la 1.5 (uno de los primeros, y con más agujeros de seguridad).
Pero, no sólo eso, sino que además tiene abierto el emulador de PSX de la versión 3.02, de forma que se pueden jugar a todos los juegos de PSX, no sólo los que pone a la venta Sony en su tienda de descarga de la PS3.
Resumiendo, que el catálogo de la PSP se ha ampliado enormemente, con juegos míticos como el Metal Gear Solid, el FF VII, el Vagrant Story, etc.
Ni que decir tiene que ahora mismo tengo llenas mis memorias de juegos de PSX, en vez de PSP. Que, sí, la PSP tiene buenos juegos (aunque, desgraciadamente, no tantos como me gustaría), pero no puede competir con el catálogo de la PSX.
Pero, un momento. Tengo la PS2 pirateada. Tengo una PSX pirateada... ¿porqué debería alegrarme tanto poder jugar a la PSX en una PSP, cuando desde hace 7 años que puedo hacerlo en el salón de mi casa?
Porque la portabilidad importa.
Me he pegado un hartón de jugar a la NES en mi GBA, y un hartón al Amstrad y SNES en la PSP. Cuando podría hacerlo tranquilamente en mi PC, y no lo hago. Incluso he jugado a muchísimos juegos de PSP que son versiones clavadas a juegos de PS2. Y ni siquera hago trayectos largos en transportes públicos. Me he pegado auténticas maratones de GBA, de DS (menos) y de PSP en casa, delante del ordenador o en el sofá, delante de una televisión apagada.
La emulación siempre mola. Pero la emulación portátil... no tiene precio. Un juego gana muchísimos enteros sólo por el hecho de ser portátil. Uno no tiene que encontrar un momento específico para jugar... se juega cuando se quiere, se pausa cuando no puede seguir y se continua cuando tiene ganas.
Uno no enciende la consola de sobremesa para jugar durante los 15 minutos de anuncios de una película o serie. Pero sí que hace lo propio con una consola portátil. Jugar a un juego relativamente complejo, como el Vagrant Story, implicaba una preparación, saber que tendrás disponible un mínimo de entre una y dos horas, y ninguna distracción. Vagrant Story para PSP (y digo este juego como podría decir cualquier otro), es otro Vagrant Story.
Al final me voy a ganar la fama de Sonier. Pero es que a veces, ese odio que existe a Sony, me parece excesivo.
Hoy me voy a quedar con la afirmación que Sony copia a Nintendo.
Pues vale, que copie.
No, en serio. Me he encontrado gente que se queja amargamente que Sony copia a Nintendo pero que, a su vez, está indignadísimo por el tema de las patentes.
La industria del videojuego se alimenta de las copias. Y es bueno que así sea. De no ser así, los videojuegos ya se habrían acabado a mediados de los 80. Porque los juegos no son más que copias mejoradas de elementos de otros juegos.
Pero, claro, podríamos pensar que el software es distinto. A fin de cuentas, las ideas y elementos distintos son limitados. Pero es que la copia de hardware también es vital.
Imaginemos un mundo ¿feliz? donde las distintas consolas no pudieran utilizar elementos de otras consolas.
Si uno quisiera jugar online en un entorno cerrado "live", tendría que recurrir a la 360. Pero dichos juegos no podrían utilizar el control analógico, porque pertenecería a la consola de Nintendo. Pero, a su vez, tampoco podría reproducir contenidos multimedia, como CDs o DVDs, porque dicha licencia pertenecería a Sony. Ni doble analógico porque también pertenece a Nintendo. Ni integrar cámara en los juegos porque también pertenece a Sony.
Así pues, los jugadores tendrían que privarse de, como mínimo, 2/3 partes de los progresos en el universo del videojuego, porque cada una de dichas empresas sería propietaria de una característica específica. Por no hablar del hecho que mucho tendrían que haber trabajado las tres empresas actuales para no copiar ninguno de los elementos de la Atari (por otra parte, el analógico es un elemento ya existente en la mayoría de joysticks anteriores a la N64).
A Nintendo se le tiene que agradecer su continua investigación por nuevas formas de control (analógico, rumble, wiimando...) que a priori les benefician a ellos, y posteriormente al resto de la industria y, consecuentemente, a los jugadores.
Pero a Sony también se le tiene que agradecer su apuesta por los contenidos multimedia y la forma de entender una consola como un aparato multiusos, que también es un elemento que, a la larga, potencia toda la industria del videojuego.
Y a Microsoft se le tiene que agradecer sus sistemas de juego online, bazar, gestión de partidas y, en definitiva, monitorización de la vida de la consola.
Las consolas de las próximas generaciones tendrán todo lo bueno de la de las anteriores, copiando todos los elementos ventajosos de la competencia (Nintendo, por ejemplo, está copiando descaradamente todo el sistema Live de la 360, y nadie le alza la voz a la poderosa N), y a la vez incorporarán, cada una, nuevos elementos que hagan que, durante esa generación, ofrezcan algo que las demás no ofrecen.
Y así es como se hace el progreso. Porque, si no, sólo hay dos salidas. O la industria se estanca, o las ofertas se diversifican de tal manera que nadie puede tener una experiencia completa de juego.
Ahora que ya la mayoría de medios disponen de su Wii y su PS3, y que la segunda ya ha salido en Japón, voy a hacer unas cuantas reflexiones, pero antes la conclusión a la que he llegado.
No me voy a pillar ninguna de ellas antes de Navidad. De 2007.
Y eso que tenía muy en mente eso de pillarme una Wii. Pero últimamente han llegado una gran cantidad de malas noticias que cada vez me desaniman más.
La más importante, el hecho de no tener soporte para CD-DVD y la vergonzosa noticia que sacarán otra Wii (Wii2?) en menos de un año, con dicho soporte.
Que, vale, uno está acostumbrado a los cambios de diseño de Nintendo, GBA evoluciona a GBA SP, o DS evoluciona a DS Lite. Pero estos cambios de diseño son, eso, de diseño. Vale, en ambos casos se mejoró la iluminación de las pantallas de dichas portátiles... pero es de recibo que a menos de un año del lanzamiento saquen otra con más soportes. Sería el equivalente a que la DS Lite hubiera tenido una ranura para insertar memorias SD y así utilizarla de reproductor de audio y video. Los compradores de la DS normal entrarían en cólera.
Porque la Wii tiene un montón de incongruencias.
Para empezar, puedes ver mpg o avi de targeta SD (de una cámara de video, por ejemplo), pero no puedes meter un CD o DVD con la misma información.
Puedes navegar por internet, e incluso tendrás un canal que te venden como conectado 24 horas, donde descargarás continuamente contenidos, pero dispones sólo de una memoria interna de 512 Mb para descargarte las cosas, memoria que se llenará en nada con las fotos, saves y chorraditas del canal internet.
Puedes jugar a juegos clásicos (a una cantidad nada despreciable de 5 euros por los de NES, 8 los de SNES y 10 los de N64), pero no podrás jugar online en ellos si no lo soportan los juegos originales (y, no, no hay juegos originales de NES o SNES con soporte online), y serán exactamente igual, sin arrangement ni posibilidad de usar el mando. Aparte del bloqueo zonal que limitarán los catálogos (sobretodo de la SNES), privándonos de los mejores RPGs. Ante esto, mucho mejor el XBox Live.
Por otra parte, las críticas de los juegos, una vez los críticos han superado la sorpresa inicial del mando, van de mal en peor. El Zelda es un buen juego... pero de GameCube. Se empieza a demostrar que, efectivamente, cansa (físicamente) jugar a los juegos de uso exhaustivo de mando. Los movimientos los hacemos relativos al sensor, y no a la pantalla, si el cursor lo apartas de la pantalla, lo pierdes, sin mantenerse en un márgen... cada vez me da más la impresión que estamos con una GC con un Eye Toy incorporado. Sí, un Super-Eye Toy, pero no es lo que busco. Al menos, como consola exclusiva de esta generación. En resumen, que voy a tener que tener una consola de verdad al lado.
En cambio, yo, que estaba bastante mosca con la PS3, cada vez la veo más atractiva. A diferencia de con la Wii, los comentarios son muy satisfactorios.
Más silenciosa y fría que la 360. Los juegos de PS1 (de los cuales también habrá bloqueo regional, maldita Sony) valdrán 5 euros. Hasta el Sixaxis, es decir, un punto medio entre el frío mando y el cambio radical del Wiimando, me parece cada vez más atractivo.
Y, sobretodo, la capacidad de incorporar cualquier dispositivo USB. Además, le puedes quitar el disco duro y cambiarlo por otro compatible SATA (haciendo que esas 20 o 80 gigas, que pueden quedarse cortas en un par de años, se cambien por 250 o 500).
Porque desde que vi que puedo quitar mi teclado y mi ratón de mi ordenador y llevármelos al salón, y allá conectarlos a la PS3 y, por ejemplo, ponerme a navegar por internet y ver unos cuantos videos de Youtube, o poner música (o, quien sabe, al final hasta me decidiré por ponerle un Linux), la cosa ha ganado muchos enteros.
Que sí, que ya tengo ordenador. Pero si tengo que tener un pedazo máquina en el salón, quiero poder hacer de todo con ella. Aunque al final no lo haga. Y, como tengo tanto DS como PSP, sé muy bien de lo que hablo. Porque tener una máquina capaz de visionar avis, pero no poder cargar CDs o DVDs de películas, no tiene sentido.
Pero, claro, tampoco olvido todas las cosas negativas de la PS3. Su precio, la obligatoriedad del BlueRay (vil maniobra comercial para conseguir dominar el siguiente soporte digital y así cobrar royalties por cada BlueRay estampado, tal y como ahora hace Samsung con los DVDs), los retrasos, la arrogancia...
Así pues, decidido. Me quedo con la PS2 (pirata), la DS (pirata) y la PSP (pirata). Y que les den mucho a todos. No pienso comprarme otra consola o juego original (exceptuando el Guitar Hero 2 que, a pesar de habérmelo pasado, no me duele gastarme otros 75 euros por el juego con la segunda guitarra) hasta dentro de un año.
Tengo que reconocer que la DS había conseguido que mi PSP amontonara polvo durante bastante tiempo. Por culpa del Animal Crossing, del Phoenix Wright, el Trauma Center y unos cuantos más.
Pero es que, desde verano, poco después del lanzamiento de la Lite, que está de capa caída en cuestión de juegos. Desde el New Super Mario, no he visto nada más decente para dicha consola. Sí, se intuyen en el horizonte el StarFox (que, por el control y el cambio de concepto, casi táctico, puede encantarte, o odiarlo) y el Mario Hoops (que, sí, está bastante bien, si te gustan los juegos de deportes), pero esto en USA, aquí la sequía ya llega a extremos saharianos.
Que no es tampoco que vivamos en una etapa boyante en cuestión de lanzamientos. Que si para PS2 salen un título decente a la semana, o uno cada quincena para PSP, ya podernos darnos con un canto en los dientes, pero Nintendo en general (porque la GameCube parece tan viva como la DreamCast) parece haber hecho una huida hacia adelante, guardando todos los cartuchos para la Wii.
Que sí, que dentro de unos meses van a llegar los Pokemons, que es lo único que llega a superar en horror comercial a las secuelas de EA... pero, ¿me lo parece a mi, o las compañías han empezado a dar la espalda a la DS, y a decantarse más por la PSP?
Para muestra, un botón. Konami ha realizado 13 juegos para PSP y sólo 6 para DS. Y el último de ellos, el Tao's Adventures, salió en mayo.
Capcom, entre juegos ya publicados y los que lo harán en los próximos meses, 11 para PSP, 6 para DS.
Atari, 17 para PSP, 12 para DS, contabilizando también los de próxima aparición.
No olvidemos que la PSP lleva menos tiempo en el mercado que la DS. Que los costes de producción de los juegos son mucho mayores. Que las ventas son mucho menores... y al final resulta que quien ha mantenido la DS no son las compañías extranjeras mediante third parties, sino la propia Nintendo (Nintendogs, Mario Kart, New Super Mario...). Pero como ahora Nintendo está destinando todos los recursos para la Wii, la DS está en un incómodo stand-by, hasta que aparezcan los próximos bombazos (Pokemons, Final Fantasy III) a quienes aún les quedan varios meses.
Y eso que lo que siempre se ha criticado a la PSP es la ausencia de juegos y, mira por donde, ahora resulta que tiene un catálogo mucho más sabroso que el de la DS.
Últimamente he estado jugando al Spectral Souls de PSP, que no es más que el Spectral Souls 2 de PS2, excepto con el pequeño detalle que ni el 1 ni el 2 de PS2 han salido de japón, por lo que este es el primer juego de la saga en un idioma inteligible.
A pesar del excesivo problema de las constantes cargas (que se arreglan simplemente teniendo el juego en Memory Stick a 333, en vez de en UMD), debido a ser un port completamente directo, sin optimizarlo para la portátil, el juego es un gran tactic RPG.
El único problema... demasiado complejo.
El combate no, que es el típico tactic RPG con puntos de acción, tablero cuadriculado, y distintas acciones (skills) que gastan distintos puntos, y que pueden combinarse entre ellas para realizar combos más que impresionantes.
Pero, vayamos al grano. Aparte del vil dinero, existen unos puntos llamados EP, que sirven para subir de nivel las armas. Cuando las subes a nivel 5, puedes optar por crear otra mejor, o registrarla para que esté disponible en las tiendas (porque el catálogo básico de las tiendas no se amplía a no ser que registres nuevas armas) y así poder comprar más. Además de mejorar armas, podemos conseguir objetos y armas a partir de sintetizar objetos. Por otra parte, para conseguir nuevas habilidades, necesitamos armas (generalmente categorías de armas avanzadas) y objetos.
Resumiendo. Que al final, nos pasamos el 80% del tiempo de juego en el "dungeon libre" (una serie de batallas que se pueden repetir las veces que queramos) para conseguir suficientes EP para tener suficientes armas mejoradas y registradas, y suficientes objetos para poder sintetizar nuevas habilidades o objetos.
Pero esto no es algo extraño. La mayoría de Tactics-RPG, o de RPG a secas, adolecen este mal. En el Final Fantasy Tactics (de GBA), uno se tenía que dedicar a ir cambiando de profesión a los personajes, y luchar con ellos lo suficiente para ir progresando en distintas habilidades, para poder combinar lo mejor de varias profesiones. En los Final Fantasy VIII, teníamos que dedicarnos a hacer luchas estúpidas extrayendo magias para poder tener mejores valores de ataque y defensa. En el Dark Chronicle, pasábamos la mitad del tiempo buscando objetos para construir ciudades, o haciendo fotografías para poder construir nuevas armas (y el típico de ir luchando sin parar con las armas, repitiendo pantallas, para poder mejorarlas).
Lo cual no está nada mal... excepto cuando la progresión del juego se hace tan cuesta arriba que uno se ve obligado a realizar estas tareas (por otra parte, aburridísimas) para poder seguir adelante, porque simplemente "jugando", la progresión de los personajes es demasiado lenta como para poder continuar.
Y eso lleva a lo típico. El preguntarse si uno realmente está jugando, es decir, disfrutando del juego, o realizando una tarea repetitiva para la cual te tendrían que estar pagando...
La cosa no pinta demasiado bien para la PS3. El retraso hasta marzo, que implica la pérdida de la campaña navideña, parece vaticinar grandes pérdidas para Sony.
Pero... ¿hasta que punto ese retraso en Europa puede afectarla? Es dificil de prever, pero lo cierto es que esta es la primera generación donde se instauran los lanzamientos mundiales. Tanto la PSX como la PS2 llegaron aquí muchísimo después que en japón o los USA, y eso no impidió que fueran líderes en el mercado. Aunque nos duela, Europa no es tan importante (y se demuestra en las horribles estrategias de distribución de los juegos).
Sigo insistiendo que la Wii no es competencia para la PS3. Sí, yo me compraré una Wii estas navidades (por otra parte, idea de mi novia, no jugona, que vió por la televisión una “consola que juegas moviéndote”, que hace que me mantenga en mis trece que el mercado a la que aspiran no es el mismo), pero igualmente acabaré comprándome una consola esta generación, entre la 360 y la PS3.
¿Cual? Ya veremos. No tengo prisa, ya que la PS2 goza aún de muy buena salud. Dependerá del catálogo, claro. Sigo sin encontrar ningún producto atractivo para 360 que no esté ya (o se realice dentro de poco) para PC.
Lo que es evidente es que la batalla entre la 360 y la PS3 se realizará en los USA. Y Sony lo sabe (por eso la ¿sorprendente? noticia que habrán más PS3 disponibles en lanzamiento en USA que en Japón). En Japón, la 360 no es rival (a pesar que la vendan hasta a mitad de precio que en Europa). La gente tendrá Wii, claro, pero también se acabará comprando una PS3. En Europa, el PC como plataforma de juego está mucho más arraigado que en los USA, por lo que la consola de Microsoft tiene una competencia adicional.
Estas navidades veremos como va la cosa en el mercado estadounidense. Si la PS3 derrota a la 360 en cantidad de unidades vendidas (que no será fácil, debido a que es previsible que Microsoft baje su consola de precio, aunque sólo sea en el mercado USA), la PS3 será la ganadora en el ámbito mundial, en un corto-medio plazo.
Por mi parte, tengo más curiosidad en ver por donde irá la tendencia en la próxima generación (es decir, la post-PS3-360-Wii). Que es donde veremos, realmente, hacia donde se dirige el mercado de los videojuegos.
Esta vez toca llevar la contraria a MrPengo (es que me gusta ganarme enemigos, mientras sea por internet, que no te pueden pegar a distancia).
Hay el pensamiento que las consolas se encarecen por culpa de sus opciones multimedia. Lo cual es sólo cierto, y a medias, en el caso de la PS3.
Las opciones multimedia, en realidad, no cuestan nada. No encarecen el precio de una consola en absoluto. Las capacidades de la PSX de leer CDs de música o de la PS2 de leer DVD's no encarecieron su precio. Y, francamente, hubiera sido un auténtico error no "activar" dichas funcionalidades si se disponía de la tecnología específica. Llegaríamos a extraña paradoja que alguien que no tiene una cadena de música (o un reproductor DVD) en su salón, o su habitación, sería incapaz de escuchar un CD (o ver una película DVD), aunque tenga un aparato capaz de realizar dicha función, simplemente porque no su sistema operativo no lo tiene habilitado.
El caso de la PS3 es bastante distinto. Probablemente hubiera podido salir por el precio de la 360, de no ser por el reproductor BlueRay incorporado.
El DVD, piensan muchos, quizás no está obsoleto, pero se requiere un medio de almacenamiento para películas más amplio. La mayoría de películas DVD ya requieren de un doble disco dependiendo de su duración y número de extras. Y la situación se hará más insostenible cuando proliferen las pantallas de alta resolución.
Así pues, la incorporación del BlueRay de Sony no es más que una táctica para imponer dicho formato, introduciéndolo en millones de hogares antes que aparezca otra alternativa, como el HDVD. Probablemente, la idea de incorporar BlueRay a la PS3 ni siquiera ha salido de la división de videojuegos, sino que ha sido una imposición de las altas instancias, en forma de estrategia global de la compañía. Es un caso atípico, y que probablemente sirva para mejorar la posición de Sony en el mercado audiovisual... a costa de empeorar su posición en el mundo de los videojuegos.
Sobre el hecho que una consola tiene que servir sólo para jugar... es bastante discutible. La cultura del juego de PC está muy extendida en Europa, pero no lo está en los USA o, sobretodo, en Japón, donde mucha gente, simplemente, o no tiene PC, o no lo utiliza para jugar. El mercado de los juegos de PC en Japón es inexistente, por lo que no es extraño que el objetivo sea desplazar los contenidos multimedia, del ordenador, al PC.
Hay quien dice que la Wii, a pesar de no llamarse Revolution, revoluciona el mercado de tal manera que pertenece a otra generación.
Es decir, la 360 o la PS3 pertenecen a la misma generación que la XBOX o la PS2, pero que el nuevo enfoque de "input" de juego de la Wii hace que sea (quizás incluso sumándole la DS) otra generación distinta.
Eso no tiene ni pies ni cabeza. El "input" no define una generación. El "input" (y a partir de aquí dejo de encomillar) es algo específico de cada juego. Si definimos que Wii pertenece a una nueva generación, tendremos que extraer de esa generación todos los juegos de Wii que no usen las características especiales del mando (como, por ejemplo, el nuevo Smash Bros) pero, haciendo la cuadratura del círculo, deberíamos incluir todos los juegos de esta generación (Dance Dance Revolution, Guitar Hero, Singstar, Eye Toy, Donkey Konga...) que están preparados para utilizar un input dinámico, es decir, que requieran el movimiento
De verdad, no dudo que yo me compraré el Wii (a fin de cuentas, su estilo de juegos me irá de muerte para complementar mi PS2 en cuestiones de juego multijugador, o de tipo casual), pero no entiendo como la misma gente que desprecia el Eye Toy (un sistema que permite jugar realizando movimientos con tu cuerpo) esté emocionadísima con el Wii (un sistema que permite jugar realizando movimientos con tu cuerpo). O, más concretamente, que alguien destaque las excelencias del Tony Hawk de Wii, cuando es lo mismo que hace el Antigrav del Eye Toy.
A fin de cuentas, la Wii es una redefinición del mismo producto, el Eye Toy. La consola tiene una capacidad parecida a la GameCube (de hecho, los juegos mostrados en el E3 funcionaban en una GameCube modificada), por lo que el Wiimando hubiera sido posible incluso como un accesorio de la GameCube, como fue el Eye Toy con la PS2. Y nadie habló de nueva generación de juegos cuando apareció dicho periférico.
El mercado de los videojuegos va a tomar un nuevo rumbo, ahora que la DS ha descubierto que, con un interface mucho más intuitivo se puede "conquistar" a mucha gente a los que le dan pavor los mandos de doce botones, o que juegos como los Eye Toy o los Dance Dance Revolution han mostrado que una interactividad mayor por parte del jugador puede atraer a un sector de público que lo que quieren es pasárselo bomba haciendo el capullo con demás gente (en este sentido, el Eye Toy, o el Singstar, son juegos perfectos, aburridísimos por si solos, pero que ganan enteros cuando los combinas con más gente y un uso más o menos controlado del alcohol).
¿Cambios? Vamos a asistir a muchos. Afortunadamente, porque la fórmula convencional empezaba a agotarse. Pero, ¿nueva generación? Ni de coña.
El mundo está loco, vaya. Al parecer, la conclusión del E3 es: Wii mola, PS3 apesta.
Lo cual, voy a estar más o menos de acuerdo, pero lo curioso es cuando la mayoría de la gente dice Nintendo ha sorprendido en este E3 y Sony no.
Lo cual es completamente falso.
Wii parece ser la ostia, vale, pero no ha ofrecido ninguna novedad respecto a lo que sabíamos hace dos meses, excepto, quizás, el altavoz incorporado en el mando.
Pero hace unos meses ya sabíamos todo lo que se explicó en la conferencia de Nintendo. Simplemente, Nintendo ha mostrado lo que ya se sabía. Sí, la conferencia de Nintendo era sorprendente, pero sólo si te habías pasado los últimos 6 meses completamente desconectado de internet y de cualquier revista sobre videojuegos.
Que con esto no quiero quitar mérito al invento de Nintendo, que sigue siendo igual de buena idea que hace unos meses, simplemente hacer notar que tal sorpresa no ha sido tal. A no ser que la sorpresa fuera que realmente Nintendo no había mentido sobre lo del mando, lo cual significaría que había muy poca credibilidad sobre el futuro de la consola.
Otra cosa bastante curiosa es la "desastrosa conferencia de Sony". Quizás es que la gente esperaba, no se, la noticia que la PS3 valdría 200 euros en lanzamiento, pero yo no veo ninguna "desastrosa conferencia". Se dijo, también, lo que ya se sabía, con el añadido del mando giroscópico que algunos ya aventuran de pifia, pero yo le veo unas posibilidades increibles al giroscopio, aunque debemos aceptar que ha sido un tiro a ciegas de Sony.
Así pues... ¿cual es la decepción de Sony? O, ¿que hubieran tenido que decir para que no fuera una "conferencia decepcionante"? A mi se me escapa completamente. No olvidemos que el precio de la PS3 también se conocía con anterioridad al E3, por lo que su precio tampoco es una decepción.
Y, sí, yo también creo que el precio de la PS3 no es caro. En absoluto, estoy convencido que perderán dinero con las primeras unidades. El gran error de Sony ha sido introducir el BlueRay, que ha encarecido la consola, imponiendo además un nuevo formato que nadie sabe muy bien si acabará como el segundo BetaMax. Pero, como ya he repetido unas cuantas veces a lo largo del artículo... todo esto ya se sabía. Así pues... ¿donde está la sorpresa y la decepción?
La gente se pregunta... ¿que significa Wii?
¿Es un grito de guerra? ¿Es una forma de decir "nosotros"? ¿Significa mear?
No, señores: Wii, como en cualquier consola que se precie, es un acrónimo, las iniciales de las palabras de la siguiente frase:
We imitate iPod


En otras palabras, cambio de mercado. Por eso mismo se abandonan los colores llamativos y la robustez de sus anteriores consolas, que decían a gritos que eran para niños.
Wii pretende convertirse, no en una consola de sobremesa, sino en un electrodoméstico. El equivalente al iPod, o más bien al reproductor DivX que todo hijo de buen vecino tiene debajo del televisor. Van a optar por un nuevo público, no jugador, con un tipo de control intuitivo para cualquier persona y, sobretodo, con una batería de juegos aptos para adultos (y no me refiero pornográficos) al estilo de los Brain Training de la DS.
Y les va a salir muy bien. Corrijo, NOS va a ir muy bien, porque va a ampliar la cantidad de público "jugador" sin perjudicar a las demás consolas.
Y nunca mejor dicho, oiga.
Capcom saca tres simuladores de ligue en Japón. Pero no simuladores de ligue convencionales (que es un género muy vendido en Japón), sino un simulador de ligue con modelos reales, aprovechando la gran cantidad de almacenamiento del formato UMD.

La saga se llama Finder Love, y de momento ya están anunciados tres títulos (y lo que te rondaré, morena...).
Finder Love: Aki Hoshino, Finder Love: Fumina Hara y Finder Love: Risa Kudô, donde los nombres corresponden a las tres modelos protagonistas de los juegos.
En el juego, aparte de ligarnos a las modelos con el típico y tópico sistema conversacional con elección de opciones, podremos hacerles fotos, con zoom y efectos. Se supone que dichas fotos servirán para algo, para ponerse de fondo de pantalla, y similares.
Lo cual me plantea... ¿realmente la PSP es una consola lo suficientemente pequeña para jugarse con una sola mano?
Algunos detalles son aún más sorprendentes, llegando al punto del fetichismo. Por ejemplo, la versión de coleccionista (sí, existe una versión de coleccionista), además de otro UMD con videos de la modelo, incluirá un bañador como el que lleva la modelo en el juego.
Sí, un bañador. Qué hacer con él, si regalarlo a una amiga (o novia, siempre que no digas que el bañador era el complemento a un juego de ligue), ponérselo uno mismo, revenderlo por eBay... ya es elección del usuario.

Por cierto, que las chicas parecen pegadas a la pantalla a palo seco, sin ningún tipo de dithering entre ellas y el fondo (probablemente para aprovechar los mismos módulos en distintos fondos). Pero, ¿qué vamos a esperar de un juego en el que te regalan un bikini?
Y yo me cargo con este post cualquier posibilidad de participar en ella.

Parece ser que las polémicas de los parches pornos (que, recordemos, obligó a Rockstar a retirar todo el stock de San Andreas para cambiar el Rate) tiene bastante asustados a algunos desarrolladores.
En concreto, Bethesda, el creador del Oblivion.
El próximo post será, por cierto, de este juego. Bueno, probablemente los próximos 5 posts sean de este juego, por lo que podeis iros haciendo una idea de mi impresión general sobre él.
Pero, volvamos a los mods. La saga de juegos de rol Elder Scrolls se ha caracterizado, aparte de por la gran libertad de acción, por la libertad de modificación. Morrowind, el último juego de la saga hasta hace unas semanas, había creado una descomunal comunidad modder, que habían realizado cambios profundos.
Como profundos no me refiero a gráficos nuevos (que también), o a nuevas aventuras o personajes (a patadas), sino cambios hasta casi el núcleo del juego, creando nuevas habilidades como construirte tus propias armaduras o platos de comida, y sexo.
Sí, sexo. Había algunos mods que permitían hacer quests relacionados con el sexo, enamorar a la gente, incluso prostituirte, por no hablar de los típicos topless o nude mods.
En los foros de Oblivion, los moderadores han indicado que está prohibido promocionar cualquier mod que incluya contenido sexual. Al parecer, incluyendo nudismo. Lo cual ha generado algunos hilos de polémica.
El mejor comentario que he visto por esos hilos es, en mi opinión (y traduciendo de forma poco elegante): "Cuando tenía 15 años, los mods de desnudos en Daggerfall estaban bien. Ahora que tengo 25, los mods de desnudos en Oblivion están mal".
Evidentemente, los de Bethesda no pueden prohibir hacer mods de nudismo. Eso sí, dejan suficientemente claro que no se hacen responsables de los mods que haga la gente (no lo han hecho nunca, todo sea dicho). La diferencia es que no quieren que se promocionen, ni se enlacen páginas que tengan dicho contenido (lo cual hace difícilmente dichos mods serán aceptados en las listas recopilatorias de mods).
Que, de hecho, ya existen modificaciones de texturas para desnudos en Oblivion, todo sea dicho, como existen, aunque sean bastante desconocidas, para la mayoría de juegos. Hay pocas cosas tan fáciles como cambiar una textura, incluso para juegos que no aceptan modding.
Por otra parte, he descubierto porqué en Oblivion, o en Morrowind, no hay niños. Era algo que siempre me había extrañado, ya que no podía ser tan complicado. El motivo es el siguiente: En los juegos de la saga Elder Scrolls tienes una gran libertad. Tanta que puedes matar a personajes y, a partir de aquí, asumir las consecuencias. Si un personaje no es vital para la trama (que en ese caso quedará inconsciente pero revivirá más tarde) puedes matarlo.
Pero cualquier juego donde se puedan matar o atacar niños recibe un mature rate mucho más elevado, condicionando así las ventas. Así pues, sin niños, no hay posibilidad de atacarlos sin romper el esquema de libertad del juego.
Últimamente he estado mirando antiguas Micromanías, y me he llevado unas cuantas sorpresas.
La principal es ver como muchos de los juegos considerados "geniales", con puntuaciones de 8 o 9, han sido olvidados, mientras que muchos otros, con notas bastante inferiores, se han mantenido como clásicos. Lo que nos demuestra que muchas veces la calidad no es algo tan fácil de descubrir en su primer momento, y que juegos que quizás no nos divirtieron tanto en su momento, han aportado mucho más a la industria que otros que, a pesar de tener mucha fama en su momento, fue en gran parte efímera. Porque, desengañémosnos... ¿quién recuerda a día de hoy "Comando Cuatro"?
También me ha permitido ver cierto "caos" temporal. Creía que la decadencia de Opera Soft, fue mucho más tarde (y en cambio, veo como pasaron muy pocos meses entre sus juegos gloriosos, y sus horribles), o que Double Dragon apareció en la época del Target Renegade, o incluso antes (cuando en realidad, apareció, al menos para ordenador, en la época del infumable Renegade III).
Recomiendo a todo el mundo a que relea esas antiguas revistas (fácilmente encontrables en cómodo formato PDF). Con nostalgia, tal vez, pero también con espíritu crítico. Veremos como, cuando éramos jóvenes, éramos igual de influenciables que lo que consideramos a los jóvenes actuales. Veremos como los clones de los juegos de éxito (por ejemplo, el Gauntlet) eran legion, tanto o más que los clones de GTA.
Y veremos que el mundo del videojuego no se acaba. Ni la originalidad. Si el mundo de los videojuegos es un campo donde a veces, entre mucha mala hierba, sale algo decente, no es algo de ahora. Era igual hace 20 años. O peor. Sólo que nosotros tenemos 20 años más.
A ver si, al menos, estas viejas revistas me animan a hacer más críticas de juegos antiguos, que os tengo muy abandonados.
Mirando las listas mensuales de los juegos más vendidos en España, via ADESE (Asociación de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento), veo que aquí en España, la DS tiene unas ventas más que modernas.
Lo que sigue son los títulos de las consolas portátiles que han aparecido en la lista de los más vendidos, indicando la posición en dicha lista y el mes.
Juegos PSP
1 F1 GRAND PRIX (Septiembre 2005)
2 MEDIEVIL: RESURRECTION (Septiembre 2005)
3 RIDGE RACER (Septiembre 2005)
4 GRAND THEFT AUTO: LIBERTY CITY STORIES (PSP) (Enero 2006)
5 GRAND THEFT AUTO: LIBERTY CITY STORIES (PSP) (Diciembre 2006)
5 VIRTUA TENNIS: WORLD TOUR (Septiembre 2005)
6 PRO EVOLUTION SOCCER 5 (PSP) (Enero 2006)
7 WORLD TOUR SOCCER (Septiembre 2005)
9 F1 GRAND PRIX (PSP) (Octubre 2005)
9 METAL GEAR ACID (Septiembre 2005)
10 ULTOLD LEGENDS: LA HERMANDAD DE LA ESPADA (Septiembre 2005)
Juegos DS
4 SUPERMARIO 64 DS (DS) (Abril 2005)
5 SUPER MARIO 64 DS (DS) (Marzo 2005)
5 SUPER MARIO 64 DS (DS) (Mayo 2005)
8 NINTENDOGS: LABRADOR (DS) (Octubre 2005)
9 SUPER MARIO 64 DS (DS) (Junio 2005)
10 NINTENDOGS: DACHSHUND (DS) (Octubre 2005)
10 NINTENDOGS: LABRADOR (DS) (Diciembre 2005)
Juegos GBA
1 POKEMON ESMERALDA (GBA) (Noviembre 2005)
2 POKEMON ESMERALDA (GBA) (Diciembre 2005)
3 POKEMON ESMERALDA (GBA) (Octubre 2005)
4 YOSHI'S UNIVERSAL GRAVITATION (GBA) (Mayo 2005)
5 MADAGASCAR (GBA) (Junio 2005)
5 MADAGASCAR (GBA) (Julio 2005)
9 LOS INCREIBLES (GBA) (Febrero 2005)
7 W.I.T.C.H. (GBA) (Diciembre 2005)
9 POKEMON ROJO FUEGO (GBA) (Abril 2005)
8 KINGDOM HEARTS: CHAIN OF MEMORIES (GBA) (Mayo 2005)
10 POKEMON ESMERALDA (GBA) (Enero 2006)
10 YOSHI'S UNIVERSAL GRAVITATION (GBA) (Junio 2005)
La diferencia es abismal, y aún más si tenemos en cuenta que la PSP apareció en septiembre y la DS en marzo. Mientras que en los tres primeros meses de la DS, sólo se consiguió meter uno de los títulos (Mario 64) en el top ten, en septiembre, 7 de los 10 juegos más vendidos fueron de PSP. Desde mayo, no hay ningún juego de DS, ni siquiera el Nintendogs, que pase del 8º juego más vendido.
Hasta la GBA (con precios por juego muy parecidos a los de la DS) está dando de collejas a su hermana mayor. En estas navidades, el Pokemon ha sido lider indiscutible de ventas, y los juegos de GBA parecen venderse más que los de DS, incluso en este último mes.
Lo más destacable es que en estos 11 meses de DS, sólo dos juegos, el Mario 64 y el Nintendogs, han llegado al top ten. ¿Como se entiende?
Por una parte, por distribución. Nintendogs se agotó en navidades y el Mario 64 también fue dificilísimo de encontrar en los primeros meses de la DS. Probablemente con un stock mayor, se hubieran podido conseguir mejores resultados. Por otra parte, también se tiene que tener en cuenta que el catálogo de la DS es mayor que el de la PSP, lo que hace que las ventas se repartan más y, aún consiguiendo un buen número de ventas en conjunto, ningún juego vende en exceso.
Esto es extrañísimo. Si miramos las ventas en Japón o en USA, los resultados son mucho más favorables para los juegos de DS. Supongo que en parte porque allá han llegado algunos "killer apps" como los juegos Brain, o el Animal Crossing. Aún así, también es probable que el target español sea radicalmente distinto al de otras zonas...
Actualización: También es muy pausible que ADESE no contabilice los juegos de los packs. Generalmente se hace así porque el juego de un pack no implica intencionalidad de comprarse ese juego (es decir, uno puede comprarse el pack XBox + Halo porque le sale rentable, pero porque quiera la XBox, no el Halo). Pero es posible que las particularidades del target de la DS haga que muchos compradores, al comprar un pack no busquen una DS, sino un juego concreto.
Aunque la PSP parece remontar ligeramente, es evidente que la cosa no va como a Sony le hubiera gustado.
El gran problema al que se enfrenta la PSP es, precisamente, su potencia. La gran capacidad gráfica hace que realizar un juego para PSP requiera un coste de producción altísimo. Hablamos de equipos de 20 o 30 personas para realizar un juego (fácilmente comprobable mirando los títulos de crédito de cualquier juego de PSP). El coste es, pues, casi el equivalente al de un juego de consola de sobremesa. El mercado en cambio, mucho más pequeño.
Eso hace que un juego en exclusiva para PSP no sea rentable, incluso aun teniendo excelentes ventas. Juegos como el GTA Liberty City se han mostrado deficitarios económicamente a pesar de ser los más vendidos.
Así pues, la única forma de conseguir rentabilidad, manteniendo la carrera de los gráficos, es realizar una conversión, o un remake. Pero, claro está, la PSP no puede mantenerse únicamente mediante copias reducidas de versiones de PS2 y juegos de PSX embellecidos.
Locoroco y EXIT, por ejemplo, es la tendencia que deben seguir los juegos de PSP. Juegos que siguen destacando gráficamente por encima de la DS, pero con un mecanismo original y, sobretodo, un coste de producción mucho menor. Y contenidos extras. La gente adora los contenidos extras descargables.
Pero donde Sony la está cagando completamente es con las actualizaciones de firmware. Los isos funcionan sólo en la 1.5 y, aunque el homebrew funciona en su mayoría hasta la 2.5, es muy engorroso. Se tiene que trampear la consola mediante lectura de png o cargando un save del GTA, pierde la funcionalidad de sleep, se tiene que resetear la consola antes y después de ejecutar un homebrew...
Eso hace que mucha gente se decante por mantenerse en la versión 1.5. Como mucho, en la 2.0, al ser la única que ofrece la posibilidad de bajar a 1.5.
Que Sony obligue a actualizar el firmware con los nuevos juegos no hace que la gente se la actualice. Al contrario, lo que hace es que la gente no compre nuevos juegos porque, o pierde el homebrew, o pierde el dinero del juego.
Sony está perdiendo la posibilidad de convertir la PSP en una consola multiusos (que precisamente era la intención inicial). Una consola con 1.5 permite mucha más funcionalidad gracias al homebrew (por ejemplo, navegación y gestión archivos mediante shells, lector de txt y pdf, ejecutar código LUA, etc, etc...) que las versiones oficiales no ofrecen.
Sony cree que va a conseguir mejores ventas de juegos forzando a la gente a actualizarse, con la creencia que, al perder la posibilidad de ejecutar homebrew e isos, la gente se resignaría a comprar las novedades. Pero precisamente tiene el efecto contrario. La gente no compra juegos para poder seguir ejecutando homebrew e isos...
Al final, resulta que el principal enemigo de la PSP no son los crackeadores de firmware (que por cierto, han desaparecido misteriosamente de la "scene", posiblemente por presiones de Sony), ni siquiera la DS, que compite en otro mercado (también portatil, pero otro mercado) sino que su principal enemigo es ella misma...
Venga, empezamos la parte interesante: Programación. Este post va a ser un poco duro para los no programadores, quedais avisados.
Programar para móviles, en Java, es bastante fácil. Si sabes Java (es decir J2SE), sabes J2ME. Es decir MIDP.
Básicamente es lo mismo. La API (comandos disponibles para el programador) es más limitada, lo que obliga a hacerse uno mismo muchas cosas que en Java convencional ya te vienen hechas, y por otra parte se dispone de algunos comandos, sobretodo en MIDP2, que bien utilizados (y suponiendo que el móvil para el que programas sea completamente compatible con esas funciones) pueden mejorar la capacidad gráfica enormemente.
Para aprender más sobre MIDP, no hay nada mejor que pasarse por developer.com, MicroDevNet, tutoriales varios o la siempre infalible página de Sun. También por emule se puede encontrar bastante información sobre J2ME.
Pero hay algo que no se acostumbra a enseñar en los tutoriales. Para programar en J2ME, sobretodo cuando tratamos con móviles reales, debemos abandonar la programación orientada a objetos de JAVA. Al menos, en su faceta más pura.
A todos los que hemos aprendido Java nos han enseñado que lo mejor es tener un sistema de clases organizado. Muy organizado. Múltiples clases, herencias, hacer decenas de clases para agrupar cualquier tipo de dato relacionado...
Para programar con móvil uno debe desprenderse de esto. Hacer objetos, es decir, instancias de clases, le cuesta una barbaridad a un móvil. Destruirlos aún más. Aún suponiendo que el móvil libere completamente la memoria, y sin fragmentarla, que es más la excepción que la regla.
Imaginemos el Zelda pasado a móvil. Sistema de habitaciones donde hay un número limitado de enemigos. Cualquier manual de Java nos explicaría que lo que tenemos que hacer es una clase genérica de "enemigo". Y tener clases heredadas para los enemigos con características distintas. Y, evidentemente, cada vez que se entra en una habitación, generar un objeto por cada enemigo (o tenerlos todos previamente generados), e irlos destruyendo los objetos "enemigos" cuando los vas matando.
Pero si queremos que realmente el juego se pueda ejecutar en un móvil, se tiene que programar más a lo bruto. Por ejemplo, la mejor solución sería:
-Tener una tabla de características de cada tipo de enemigo, en una array bidimensional. Será una array relativaente pequeña, de 10x10 bytes.
-Tener una array de booleanos de los enemigos con su estado (vivo o muerto) o, mejor aún, de bytes (en MIDP, un booleano ocupa lo mismo que un byte) con la vida restante de ese enemigo (si queremos guardar información adicional, como la habitación donde están o incluso la posición en concreto, el tamaño empezará a ser preocupante, por lo que es mejor cargar sólo los de esa fase).
-Tener una array de índices de que tipo de enemigo es cada uno.
Así, ya no tenemos distintos objetos que crearemos y destruiremos constantemente, consumiendo la memoria del móvil. Tendremos unas pocas arrays de información que solo tendremos que cargar al inicio del juego y destruir cuando salimos de él.
Bienvenidos al maravilloso mundo de la programación para móviles...
Antes que os lleveis una mala impresión de mí, no soy game designer. Soy programador. Y un poco game designer. Pero por obligación, oiga, no por contrato.
En el desarrollo de juegos de móbiles, como ocurrían en los antiguos 80, no hay una frontera detallada entre programación y game design. Si ambos no van de la mano, las posibilidades de estrellarse aumentan de forma exponencial.
Pensemos en como se desarrolla un juego de consola. Si el game designer dice "vamos a poner una arma antigravedad, o vamos a hacer que el personaje autodispare a distintos sitios con sus dos pistolas, o incluso vamos a meter a hordas de 50 tíos en pantalla", los programadores solo se enfrentan a una cuestión de tiempo. Si el game designer sigue entestado en los 50 tíos por pantalla, a lo máximo que se puede enfrentar es que el modelaje de los enemigos tenga que ser más simple de lo pretendido inicialmente. Si el juego se relentiza, tendrán que disminuir la calidad de las texturas.
En móbil la cosa es bastante más complicada. Si el game designer quiere meter un arma antigravedad, la mejor solución para el programador es levantarse y pegarle una colleja al game designer antes que su propuesta llegue a las altas instancias y, consecuentemente, su implementación sea obligatoria.
O queda la opción de empezar a trabajar conjuntamente en como "simular" una arma antigravedad sin necesidad de implementar un motor físico (coste inasumible de procesador), sin ampliar el número de objetos móbiles en pantalla (coste inasumible de repintado), sin rotaciones (coste inasumible de memoria heap), sin ampliar la cantidad de animaciones, ya sea en memoria (coste inasumible de memoria heap) como en archivo (coste inasumible de tamaño de jar).
Así pues, un programador de móbil tiene que asumir cierta parte de game-design, no en cuestión de diseño en sí, sino en aplicación de diseño en el dispositivo, para garantizar la viabilidad del proyecto. Por eso mismo, antiguamente, en la época del Spectrum, no existía el término game designer como tal, y era el programador quien diseñaba. Porque un game designer debía tener tal control sobre el coste de implementación que, de hecho, era capaz de programarlo.
¿Eso significa que los game designers no son necesarios en los juegos de móbiles? Todo lo contrario. La gran limitación que tienen los móbiles obliga a ser extremadamente imaginativo a la hora de conseguir el mejor producto posible. A plantear interfaces más intuitivos, a buscar la forma de realizar un producto que sea capaz de captar la esencia de un juego de GBA, de consola o incluso de PC, pero en un dispositivo infinitamente menos potente. Para pelearse día sí y día también con los programadores para ver que no ya que posible y que no es posible, sino en como convertir lo imposible, en posible.
Lo importante es que, si un diseñador tiene que realizar un juego de móvil, debe aprender cuales son las capacidades reales del dispositivo. Si un programador tiene que realizar un juego de móvil, debe estar preparado para buscar alternativas al diseño.
Para pruebas, un botón. Juego de Motorola V550 de hace un año y medio y actual. Con la misma tecnología, con la misma versión de java, con las mismas limitaciones. Cambios:


Esta es, sin duda, una de las míticas frases que ha dado el mundo de los videojuegos.
Quien la dice es Minsc, un personaje jugador (guardabosques caótico neutral) del Baldur's Gate de PC, belicoso, no muy bien de la cabeza, y que tenía como mascota a un hamster llamado Bubu.
Muchas de sus citas son buenísimas, como "A por ellos, Bubu" o "La magia es útil pero ahora Minsc está al mando así que espadas para todos".
Pero una de las que más quedó en el colectivo fue, precisamente su grito de guerra, la de "Patada a la rueda latosa!!!". Básicamente porque nadie tenía de pajolera idea de a que rueda latosa se refería, y porqué se le tenía que pegar una patada.

Mucha gente ha hecho diversas hipótesis al respecto, pero aquí, en exclusiva en Extra Life, voy a desvelar el auténtico significado.
El término original, en inglés, es bastante parecido: "Squeaky Wheel Gets The Kick!". Por si solo no nos saca de dudas, pero en realidad es una variación de una frase hecha inglesa, que dice "Squeaky weel gets the grease", que podríamos traducir como "La rueda chirriosa se lleva la grasa". Sería el equivalente anglosajón a "Quien no llora no mama".
Así pues, el significado se aclara, en vez de poner grasa a la rueda que chirría, le pegamos una patada. Básicamente se trata de que, si alguien se queja, otra ostia. Una auténtica declaración de intenciones de nuestro guardabosques con fuerza 18(93).
Uno de los principales problemas de las casas de videojuegos es el escaso (o casi nulo) compromiso con un juego una vez lanzado al mercado.
Se limita, básicamente, a arreglar los bugs que impidan el correcto funcionamiento o que arregla ciertas incompatibilidades con determinadas marcas de targetas gráficas. Y ya está, vaya.
Como mucho, en algunos juegos se han liberalizado las herramientas de edición de niveles, bajo el pretexto de "si quereis más niveles, hacedlos vosotros". Y, esto, aunque es muy agradecido (y ha permitido que muchos FPS tengan auténticas comunidades de "modders" o la descomunal creación de módulos para RPGs como el Morrowind), sigue sin ser suficiente. Las compañías no sacan ampliaciones oficiales gratuitas porque eso implicaría tener ocupado a parte del equipo de diseño. Es decir, un gasto monetario.
Mención especial merece el juego de rol Icewind Dale, del que se realizó una ampliación completamente gratuíta, de la que podías disfrutar si disponías del juego original y la primera ampliación (que esta sí era de pago).
Actualmente parece que empieza a ponerse ligeramente de moda el hecho de realizar ampliaciones oficiales, sobretodo en PSP, donde en juegos como WipeOut o Fired Up empiezan a realizarse nuevos contenidos oficiales. Aunque, desgraciadamente, dichos contenidos no están tan enfocados a ampliar el juego en sí, sino en otorgar nuevos escenarios para partidas multijugador.
¿Apostarán las consolas de nueva generación, que tendrán acceso a internet y discos duros para almacenar los datos, por ampliar los juegos? Desde el punto de vista empresarial, sólo será posible si apoyamos los pocos productos que arriesguen en este sentido. Si las compañías no ven que ampliar contenidos no sólo va en beneficio del jugador sino que es rentable para ellos destinar a un par de "level designers" a mejorar contenidos ya publicados, continuaremos como hasta ahora, con un auténtico abandono de sus compañías a los juegos publicados.
Después de muchos meses olvidando dicho apartado, tocan un par de juegos revolucionarios, es decir, juegos que, independientemente de su calidad, crearon toda una revolución en la industria y, en muchos casos, inventaron un género.
Double Dragon:
El papá de los juegos de lucha callejera. Dos hermanos gemelos, Billy y Jimmy (el motivo del parentesco no era casual, sino que obedecía a la norma de evitar tener demasiados sprites, utilizando el mismo gráfico, pero con distinta paleta), debían salvar a la novia de uno de ellos.
El juego incluía todos los tópicos que se han ido manteniendo en los juegos de lucha. Las cajas que podían lanzarse, las armas que, una vez derrotado al enemigo que las blandía, podían utilizarse, la comida para recargar energía, los agujeros y precipicios que sortear, las escaleras para subir... hasta cintas transportadoras.

Aún siendo el primero, el sistema de movimientos no estaba nada mal. Puñetazos con acción, patada con acción + adelante, codazo con acción + atrás e incluso combinaciones de salto con patada, posibilidad de coger a los enemigos, etc. Eso sí, aún no tenía el sistema de combos que introdució su principal discípulo, el Golden Axe. A partir de aquí, todo se aceleró con el Final Fight, el River City Ransom, el Streets of Rage, y el género de la lucha callejera llegó a su explendor a finales de los 80.
Lo mejor para disfrutar el sabor clásico del genuino Double Dragon es, sin duda, la versión de recreativa del MAME.
Operation Wolf
Mucho antes del Time Crisis y similares, apareció el Operation Wolf, una recreativa de "pistolas", con una ametralladora fija en vez de mando. Evidentemente, eso hacía desmerecer bastante las versiones de computadora o PC de entonces, aunque seguía siendo de lo más revolucionario.

En una época donde aún no se disponía de 3D, no se podía realizar la misma mecánica de "ir moviéndose" que se produce en los juegos de pistolas actuales. Así pues, el Operation Wolf se limitaba a realizar un scroll lateral, mientras iban apareciendo enemigos que debíamos eliminar antes que nos disparasen. En cada fase teníamos una barra de energía que se iba agotando a medida que nos disparaban, pero que permitía muchos más impactos que los juegos actuales. Eso sí, la mayoría de mecánica actual, como los enemigos que nos aparecen justo delante con cuchillo, o las granadas que debíamos impactar al aire, ya estaban implementadas en el antiguo Operation Wolf.
Como principales herederos tenemos el Operation Thunderbolt, su segunda parte, que incorporaba una especie de scroll hacia adelante muy rudo, mediante sprites, y el Prohibition, un juego ambientado en el Chicago de los años 20 donde tenemos el primer antecedente a la mecánica de cobertura de los Time Crisis.
El GTA es, probablemente, uno de los juegos más denostados por los “puristas” de los videojuegos. Básicamente porque tiene éxito. De hecho, el tan alabado ICO hubiera sido criticado si se hubiera vendido tanto como la saga GTA.
Y no menciono el ICO en vano. Ambos juegos son contrapuestos en el concepto de juego, y eso es lo que hace grandes a ambos. Pero del ICO hablaré otro día, hoy me centraré en el GTA.
En los juegos tipo arcade nunca antes había tendido a la libertad de acción. Sí, por ejemplo, en el rol, con algunas antigüedades como el Elder Scrolls Arena. A fin de cuentas, el GTA es su heredero.
El GTA no es grande por su extensión de terreno, por ofrecer diversión desde el primer momento o por ser polémico en cada entrega. Sino por su concepto de progresión.
A diferencia de los anteriores juegos, donde la progresión implicaba ir recorriendo nuevos territorios, el GTA tomaba otro enfoque. Nos planteaba todo el escenario (o casi todo) en un principio, fácilmente accesible, y a partir de ahí la progresión implicaba realizar misiones dentro de ese escenario previo, en vez de ir pasando niveles.
Eso permitía un concepto de “nivel” mucho más amplio. Los escenarios eran muchísimo más ricos y variados, porque se reutilizaban en cada misión. Se puede hacer una fácil comparativa observando las diferencias entre los antiguos Need for Speed, Ridge Racer y similares, donde se desbloqueaban “pistas”, y la subsaga Need for Speed Underground, donde se reutiliza el escenario para realizar distintas carreras.
El concepto abierto por el GTA es, a todas luces, mucho más realista. El problema está en que los niveles no tienen una función tan específica y, por tanto, aunque gane en amplitud, no lo hace en variedad. Por eso mismo se suele criticar al GTA y juegos similares de ser “siempre lo mismo”.
Este concepto también es visible en el Shadow of the Colossus. En vez de contemplar niveles lineales, como su antecesor ICO, tenemos un amplio mapa completamente accesible desde el principio, donde al ir a determinadas zonas, activaremos los colosos.
El GTA, no obstante, plantea una cierta linealidad, claro. Hasta que no completemos tal misión, no se activa el evento que nos abre paso a otra serie de misiones. No podemos hacerlo todo desde el principio, para ser coherentes con la trama. Aún así, el sistema de misiones está planteado para evitar la linealidad en medida de lo posible y, aunque al final tengamos que realizar la mayoría de misiones para completar el juego (aunque completar el juego es algo secundario en un GTA), tenemos abiertos simultáneamente distintas posibilidades de misiones, para que no sea imprescindible completarlas en un mismo orden. Por otra parte, la variedad de acciones que podemos hacer que no tienen nada que ver con continuar la trama del juego es inmensa, y eso es una gran ventaja respecto a la mayoría de juegos, donde lo único que podemos hacer es ir siguiendo la trama.
Lo único que se hecha en falta es una sensación de progreso. Las novedades del San Andreas, donde el personaje va mejorando sus habilidades, van por ahí (aunque los agoreros de siempre no se cansen de decir que dicho juego es más de lo mismo). Falta aún mucho que realizar en ese ámbito, como un sistema de habilidades, no sólo atributos, o un sistema de “elección de bando”, que sí tenían los GTA’s previos al 3D.
¿Que el GTA ha dado paso a una ingente cantidad de imitaciones? Sin duda, pero también lo hizo en su momento el Wolfenstein o el Doom. O, por ejemplo, el Super Mario 64 (la mayoría del catálogo de plataformar 3D de ambientación infantil mama de sus fuentes) o el Super Mario Kart.
El GTA, les guste o no a sus detractores, ha cambiado la filosofía de los videojuegos. A un concepto mucho más abierto, aunque eso implique menos específico. No es que este concepto deba desbancar al previo, pero pueden coexistir perfectamente y enriquecer nuestro catálogo.
Siempre he sentido por las cinemáticas una relación de amor-odio.
Las cinemáticas, aunque aparecieron a principios de los 90 para PC, se generalizaron con la PSX, en el 95. El motivo es evidente, aunque los juegos ocuparan, por si sólos, pocas megas, se pasó de un medio de almacenamiento (los cartuchos) con una capacidad de 16 o 32 megas, a un formato como el CD, con capacidad para 650.
Con una máquina relativamente lenta, que no soportaba texturas de alta definición, ni grandes modelos 3D, a no ser que se gastaran en el doblaje de voces, seguía sobrando el 90% del espacio del soporte.
Así pues, se destinó en videos. Generalmente de inicio y final del juego, aunque la moda de dotar de historia los juegos de tipo arcade, amplió la frecuencia, de forma que los videos entre fases, destinados a explicar la trama, se hicieron comunes. Era dificilísimo encontrar un juego de PSX que no tuviera videos. De hecho, se realizaron remakes de juegos de SNES, como el Castlevania o el Chrono Trigger, con la única diferencia de incorporar cinemáticas.
Las cinemáticas también se usaron de forma comercial. Por ejemplo, con el Final Fantasy VIII, del que se mostraron parte de las cinemáticas como propaganda del juego, tratando la parte como el todo.
Ni que decir tiene que las cinemáticas han sido también muy abundantes en la PS2 y demás consolas de esta última generación. El formato DVD jugaba a favor de ello, hasta el punto que muchos han criticado el hecho que los videojuegos han puesto demasiado énfasis en las cinemáticas y poco en el juego en sí.
Hay parte de razón en dicha crítica. Las cinemáticas deberían reservarse sólo a momentos donde sea incapaz de representarse con el motor del juego y, exclusivamente, si pueden aportar algo a la historia. Es evidente que casi todas las cinemáticas de la saga Silent Hill están más que justificadas, pero no es así con las de muchos otros juegos.
En mi opinión, la próxima generación de consolas debería prácticamente erradicar las cinemáticas. Y dotar de cierta interactividad a las escenas generadas con el motor del juego. Hemos visto, infinidad de veces, como durante una escena pregenerada con el motor, eramos incapaces de hacer otra cosa que apretar teclas para ir sucediendo las frases de la conversación.
Si estamos tratando con el motor del juego, y no con cinemáticas... ¿por qué no tener la capacidad de modificar la cámara nosotros mismos? ¿Por qué no modificar la gesticulación de nuestro personaje, mostrándolo interesado, o aburrido, para indicar nuestro estado de ánimo y, de esta manera, que el juego seleccione entre acelerar la escena, o recrearse con los detalles?
Juegos como Fahrenheit demuestran que los diseñadores aún no han explotado todos los recursos necesarios para explicar una historia. Se limitan a, simplemente, narrarla. Y, por lo general, nos guste o no. Los juegos actuales requieren que veamos todas y cada unas de las escenas de la trama. Nos permiten cierta libertad en las tramas secundarias, pero la trama principal debemos mirarla con la misma pasividad que cuando vemos una película. Y no debería ser así.
Quizás ya os habreis dado cuenta, pero uno de los posts antiguos, el de Nintendo DS vs PSP se ha llenado de comentarios a favor y en contra de ambas consolas. Y, a diferencia de los demás posts antiguos, en este siguen llegando comentarios de vez en cuando.
Es algo que ocurre en la mayoría de foros de internet. PSPeros y Nintenderos peleándose a muerte. Con argumentos, en su mayoría, vacíos. Con dos faltas de ortografía por palabra. Con insultos y descalificaciones.
Mola. Es como tener un pedacito de Meristation en mi blog.
Supongo que un día de estos la gente acabará entendiendo que la DS y la PSP no compiten entre sí. Que son productos orientados a públicos distintos, y que es el equivalente a discutir sobre que es mejor, si un coche o una moto.
O quizás tengamos esta discusión hasta el día del juicio final, que es lo más probable. O hasta que salga la Revolution. Ohh, si, estoy esperando la salida de la Revolution sólo para poder ver a los fanáticos de la PS3 y de la Revolution lanzándose virtualmente mandos y procesadores...
Ah, bueno, si os acordais, votadme en eso de los 20 Blogs, que últimamente estoy tan despistado que no lo incluyo en los mensajes. Ya sabeis, el iconito de la seta...
Estuvo muy bien.
Yo no fui.
Básicamente eso resume todo mi conocimiento sobre el ArtFutura.
Tengo que confesar que estuve a punto de ir el domingo a la tarde, para ver a la ronda de japoneses.
Parte del problema es que aún no me ha llegado mi Lumines, y no le quería pedir a Mizuguchi que me firmara mi Memory Stick. Aunque lo principal es que sabía que asistirían como mínimo tres compañeros de trabajo y tres o cuatro asiduos a mi blog, y podrían reconocerme.
Oh, vale, lo reconozco. El domingo me levanté a las cuatro de la tarde. Espero que otros puedan dar una mejor versión del ArtFutura.
Últimamente sigo mucho más las noticias sobre los juegos que se avecinan de lo que hacía anteriormente. Sobretodo los juegos japonenes que, al fin y al cabo, son los productores de la mayoría de juegos de consola.
Algo que me ha sorprendido bastante es el poco plazo existente, por lo general, entre el anuncio de un juego y el lanzamiento del mismo (en Japón, claro está). A excepción de unas cuantas vacas sagradas, como el Final Fantasy o el Metal Gear de turno, tenemos noticia de muchos juegos pocos días antes de su lanzamiento.
Lo cual, evidentemente, puede tratarse de la dificultad existente en Europa y USA de entender el japonés. Ya sabeis que los japoneses son gente que habla muy raro. Pero, por ejemplo, saltó la noticia del primer Castlevania para DS poco antes que dicho juego saliera al mercado japonés. Hace pocos días salieron las primeras imágenes sobre un tal Princess Peach, y veo que dicho juego ya ha aparecido en Japón. Incluso ahora mismito han salido las primeras imágenes del remake del Final Fantasy III, y parece ser que va a salir al mercado nipón en los próximos días.
En occidente estas cosas llevan más tiempo. Se anuncia un juego a dos años vista, cuando aún se encuentra en preproducción, y se filtran imágenes (por lo general, falsas) cuando aún queda un año para salir al mercado. Todos tenemos en mente, por ejemplo, los pantallazos (o incluso videos de in-game) de juegos como Doom3 o Half Life 2 un año antes de su aparición. Pero si vamos más lejos veremos que juegos como el Diablo 2, Starcraft y similares eran la comidilla de todos los rumores años antes de su aparición. Por no hablar del español Blade, donde el filtraje se produjo tan temprano (unos 5 años antes de la salida al mercado) que, evidentemente, lo que se mostró en las primeras imágenes no tuvo nada que ver con el producto final.
Lo que sí es cierto es que el tiempo desde el conocimiento de un nuevo juego japonés hasta que llega a nuestras manos es muy largo. Pero principalmente porque se tarda muchísimo en la exportación y traducción del juego. Y, cuando llega aquí, hace ya muchos meses, y a veces más de un año, de la salida del juego en Japón. Pero lo cierto es que los japoneses suelen tardar realmente poco entre el anuncio de un juego y su publicación.
¿Porque los hacen como churros? Quizás. Pero creo que se debe a que en occidente tenemos una necesidad acuciante de presentar resultados aunque en realidad sólo tengamos humo en las manos.
Creo que ya lo he comentado. Odio los juegos de deportes. A muerte.
Es una cuestión de coherencia. No me gusta practicarlos en la vida real. No me gusta verlos en la televisión. Así pues, me aburro como una ostra a la hora de jugarlos en ordenador o consola.
Desde siempre, vaya. Ni el Mach Day ni el Emilio Butragueño consiguieron siquiera rascar mi inquebrantable coraza contra los deportes.
Pero, en cambio, tengo alma de tamagochero. Supongo que es el mayor aliciente que le encuentro a los juegos de rol. Coger a unos personajes patéticos y convertirlos en los mas mejores del mundo mundial, subiendo habilidades, ganando experiencia, derrotando a enemigos que hacía un par de horas me daban pal pelo con una mano atada a la espalda. Y conseguir objetos. Adoro conseguir objetos, y nuevos personajes, y aún más si se tratan de bonus desbloqueables.
Y ya llevamos unos cuantos años en que las grandes productoras se están empeñando en coger los géneros que más odio y más me gustan, y mezclarlos. Casi todos los juegos de deporte actuales contienen el efecto tamagochi. Coger a un deportista más malo que yo, y convertirlo en el nuevo Pelé, Michael Jordan o Jack Nicklaus, jugando partidillos con los que conseguir "puntos" a cambiar por habilidades, objetos, accesorios, personajes o lo que sea.

Sabed que os odio, productoras de juegos. Os odio a todos. Y a Sony a la que más. Me ha obligado a comprarme (y eso que el eboot para el firmware 2.0 está a punto de caer) el Everybody's Golf. Sí, un juego de deportes.
Odio a Sony. Hoy ya he agotado la batería de la PSP jugando a este juego. Mi novia me odia y la cena se me ha quemado en el horno. ¿No podeis volver a hacer juegos de deportes aburridos y sin modo "carrera" como antaño?
Bueno, ya me esperaba tal ristra de respuestas. Así pues, hago un post excepcional para seguir tratando el tema.
Que en Europa y América a la gente le gusta lo mismo de siempre, pero más bonito, no es una opinión, ni una valoración. Es un hecho. Veremos que los juegos más vendidos aquí son continuaciones de sagas, en muchos casos, como el Pro Evolution Soccer 4, juegos que aportan más bien poco en cuestión de jugabilidad a sus anteriores. A algunos nos gustará más o menos esta tendencia, pero es lo que hay.
La próxima generación va a ser clave por una cosa. Como se ha demostrado ya con algunos videos, la próxima generación de consolas será la que, al menos en PS3 y probablemente en 360, se abandone la cinemática ya que se llegará a un nivel gráfico dentro del juego muy similar a ella.
Y esto, al menos aquí, es algo tan revolucionario como el revolucionario mando de la Revo. Probablemente el momento de hacer un giro de 90º en el interface no era ahora, sino tras la próxima generación, cuando el "tope gráfico" haga que sea imprescindible buscar otra cosa para atraer al público. Pero el problema que tiene Nintendo es que, aunque ofrece una cosa nueva, los demás también la ofrecen, aunque sea algo tan simple como unos gráficos ultra-realistas.
Por otra parte, la gente es poco dada a las revoluciones. Que se lo pregunten a la Virtual Boy. Aunque es cierto que Nintendo ha sido siempre quien ha llevado la voz cantante en la cuestión del interface, siempre han sido pequeños cambios que no modificaban la propia esencia del juego. La cruceta de la NES, el analógico, la vibración... quizás hubiera sido mejor para Nintendo mantener un mando parecido al de la GameCube, pero con giroscopio incorporado que permitiera a quien quisiera jugar moviendo el mando. Pero no realizar un mando completamente distinto amparándose en una retrocompatibilidad de mando o accesorios que comprar para poder jugar de la forma típica.
Aquí está el principal problema. Que la Revolution es, como dice Nintendo, el mando. A igual que la DS es la pantalla táctil. Que uno puede jugar a un juego como el Pro Evolution Soccer en una DS, o en una Revolution, pero nadie se compra una DS o una Revo para jugar al Pro Evolution Soccer.
Se tiene que reconocer que la jugada de Nintendo ha sido muy arriesgada. Y muy original, un auténtica bocanada de aire fresco para la industria, no hay que negarlo. Pero quizás, para satisfacer a cierto público, se ha realizado un revolución demasiado grande, y en el momento equivocado. En cualquier caso, lo veremos dentro de un año o dos...
Ya lo predije hace unos meses, el mando de la Revolution será un mando con giroscopio incorporado, es decir, detector de inclinación.
Y ha sido así, aunque le han añadido también un detector de posición. En esencia es muy parecido a la espada del Onimusha (que evitentemente, no ha salido por estas tierras), que era un mando donde los golpes los dabas simulándolos con un mando en forma de espada y te movías con una cruceta situada en la base.
Se tiene que reconocer que el invento de marras es una maravilla para cualquier diseñador de juegos, que ahora mismo deben estar haciendo horas extras compitiendo en quien hace el juego más "Revo" para la Revo.
IGN ya ha hecho unas previsiones sobre como pueden ser los juegos de los distintos géneros para la Revolution. Excesivamente optimistas, en mi opinión.
Lo que sí queda claro es que Nintendo ha decidido abandonar la linea de las demás consolas. Si la mayoría de juegos de GameCube eran exclusivos, en la próxima generación será la práctica totalidad. Los juegos no podrán mantenerse, ni en la cuestión gráfica, ni en el diseño de juego, respecto los de las demás plataformas. La Revo podrá hacer muchísimas cosas increibles, y se harán juegos realmente espectaculares... pero, como con la DS, serán juegos realizados exclusivamente para esa máquina, lo que hará que el catálogo sea completamente cerrado y, por consiguiente, mucho menor que el de las demás consolas.
El mando tiene un serio problema con los botones. Hay dos. Aunque en el mando parezca haber cuatro, en realidad sólo hay dos. Los dos inferiores no se pueden pulsar correctamente cuando jugamos al estilo "mando a distancia", y son los superiores, pero cambiados para cuando cojamos el mando de forma horizontal (por ejemplo, en juegos de coches).
Eso limita muchísimo la portabilidad, y me atrevo a augurar que no habrá Resident Evil 5 para Revo. O, al menos, no el mismo Resident Evil 5 de las demás plataformas. Nintendo cree que todas las acciones se pueden suprimir cambiándolas por movimientos. Y no es así. Cualquiera que haya jugado a un GTA, verá que aún así faltan botones. Y no precisamente de dirección, sino para cambiar cámaras y las muy variadas acciones que se pueden realizar. ¡Y eso con un mando de 10 botones sin contar la cruceta o analógicos!

Un cúmulo de contradicciónes, vaya. Por una parte, los FPS se jugarán de muerte, al poder "apuntar" a la pantalla, de forma directa. ¿Pero como se podrán realizar todas las acciones de cambio de arma y similares con sólo dos botones? ¿Deberemos agitar el mando para cambiar de arma o para saltar en un FPS?
Los juegos de deportes también parecen desmerecer bastante. No me creeré que se pueda jugar a un Pro Evolution Soccer o un NBA (o un Madden, en el caso americano) con ese mando. Y eso es un gran handicap para vender en estas tierras.
Nintendo se ha arriesgado mucho. Porque sistemas de detección de movimiento ya se han realizado antes. Por ejemplo, los guantes y tobilleras específicos para juegos de lucha. Y no han triunfado. Pero, en cambio, otros dispositivos "atípicos" como el Eye Toy, han triunfado. Por lo que aunque la apuesta es alta, y no es segura, Nintendo puede haberse puesto en lo más alto.
Mi siguiente predicción es que la Revolution va a tener un papel parecido a la DS. Va a triunfar, y mucho, en Japón. Pero aunque también venderá en USA y Europa, va a quedar por debajo de la competencia (como ha ocurrido con la PSP). Nuestra mentalidad es muy distinta a la japonesa. Los japoneses están ya a vuelta de todo. Tanto que no le dan tanta importancia a los gráficos revolucionarios como nosotros. En un pais donde quien más y quien menos tiene 3 consolas, móvil de ultimísima generación, videocámara y dos o tres cámaras de fotos, lo que buscan es sorprenderse con sistemas de juego alternativo (por eso el éxito de la espada de Onimusha allá pero no aquí).
Pero nosotros somos más conservadores. Queremos lo de siempre, pero más bonito. Y que no nos toquen los botones...
Antes que nada, disculpad este retraso a la hora de postear. La culpa la tiene Sony y su maldita PSP...
Proseguimos con los juegos que, según mi punto de vista, fueron completamente revolucionarios para la industria.
Dune 2: Aunque el Dune 1 fue ya un gran juego, fue el Dune 2 el que estableció todas las bases de la estrategia a tiempo real. Con una precisión tal que dichas bases no han cambiado en absoluto hasta hace muy poco, cuando se han incorporado algunos componentes de rol en las tropas.
Pero durante muchos años, la base se mantuvo tal y como la había establecido el Dune2. Sistema de vista cenital, y un sistema de construcción de edificios (en zonas edificables) que a su vez serían los que generarían las tropas. Para todo esto, un sistema de recolección que nos obligaría a destinar tropas específicas en recoger materias primas, que es lo que nos permitiría ampliar nuestra base y tropas.

El juego disponía de tres ejércitos distintos, correspondientes a tres casas imperiales. Cada ejército es muy parecido, en esencia, pero cada uno posee cierta variedad de tipo de tropas que hace que las tácticas varíen entre ellos.
El juego significó un auténtico cambio en el concepto de la estrategia. Anteriormente, por limitación de los ordenadores, la práctica totalidad de los juegos de estrategia era por turnos. Algunos, como en el Battle Isle, realmente buenos, pero sin el dinamismo que posee el tiempo real.
Como herederos directos, el Warcraft, que aunque fue más conocido mundialmente por su temática, más genérica, no ofreció ninguna diferencia de facto respecto el Dune 2 hasta su tercera entrega (no, no considero una diferencia de facto los barcos del Warcraft 2).
Sim City: Fue quien inició el género de los "building sims". El objetivo era, básicamente, hacer de alcalde. Y, lo más curioso es que una idea tan poco atractiva a priori pudió surgir un juego divertido.
A fin de cuentas, el Sim City no era más que un gestor de finanzas embellecido. Debíamos optimizar los recursos, establecer las zonas residenciales, comerciales e industriales, así como las carreteras, centrales de luz, el presupuesto de la policía y bomberos, etc...
El juego era realmente completo. La cantidad de factores de las que dependía el éxito o fracaso de nuestra ciudad era descomunal. Impuestos, crimen, polución, comunicaciones... fallar en alguno de estos ámbitos hacía que nuestra ciudad económicamente sostenible se fuera al traste sin poder remediarlo.

Y quizás allí estaba el gran defecto del juego o, más bien, del género. El interface era muy intuitivo y hacía que pudiéramos visualizar todos los factores que podían afectar nuestro crecimiento, pero no nos permitían arreglarlos de forma concreta. Después de unas cuantas horas de juego, veíamos como nuestros ingratos ciudadanos se iban de la ciudad, sin ser capaces de establecer un punto concreto en donde las cosas se empezaron a torcer. El sistema económico, digamos, no era fácilmente sostenible, y parecía existir un "punto de ruptura" en el cual, si queríamos mantener contentos a nuestros ciudadanos, nos quedábamos irremediablemente sin dinero.
Herederos de este juego... a patadas. Todos los demás Sim de Maxis, como el Sim Earth o el Sim Farm (incluyendo el reciente Sims), todos los Tycoon, desde el Railroad hasta el Pizza, y los Theme, desde el Park a el Hospital.
Como curiosidad, ambos juegos, el Dune 2 y el Sim City tuvieron unas "versiones 2000", es decir, Dune 2000 y Sim City 2000 bastante similares a las originales, pero embellecidas para las nuevas generaciones.
No os olvideis del concurso...
Como podeis suponer, soy uno de los ¿agraciados? que se gastaron más de 300 euros en comprarse una PSP, una tarjeta de memoria decente y un juego. Lo del juego más que nada para poder utilizar la PSP para algo más que de walkman mientras espero pacientemente poder disfrutar de los emuladores.
Aún así, como el GTA se retrasa un par de meses, opté por el Metal Gear Acid, aunque el nombre oficial es "Ac!d", no se si para ir de "cool" o para que no les acusen de pastilleros.
Ya lo tenía decidido hace tiempo. Supongo que ya sabreis mi afición por los tactics-rpg, y suponía que un Metal Gear Acid me gustaría bastante más que un juego de acción. Y acerté. El Metal Gear de la PSP me gusta mucho más que cualquier Solid. No podría decir, objetivamente, que es mejor, pero sí se adapta más a mi estilo de juego. Sobretodo para una consola portatil. Y, por primera vez, un Metal Gear que dura más de 15 horas y donde no te pasas la mitad del tiempo leyendo diálogos.
Eso sí, parece que aquí la gente le tiene manía al dichoso juego. O eso, o existía una conspiración para convencerme de no comprarlo.
En Meristation le ponen un 65 (sobre 100). Al parecer, la gran pega del juego es que no es de acción, sino de estrategia. Que es como quejarse que el Mario Kart es un juego de coches en vez de plataformas, vaya...
Después, el juego no entraba en la promoción del 25% de descuento. Que ya es mala leche, oiga, porque los juegos de la promoción, o son de deportes, o son de coches, los dos géneros que menos me gustan.
Al pedir el juego, el dependiente del Centro Mail me miró con cara rara. Me avisó repetidas veces que si estaba seguro de querer comprar ese juego. Que no era "como los demás Metal Gears". Que era de estrategia, no de acción.
Y no porque tuviera pocos, no... prácticamente era el juego menos vendido (o con más ejemplares tras el mostrador), lo cual no me extraña teniendo en cuenta la pesadez con la que me instaba el dependiente a comprarme otro juego. Ojalá los dependientes fueran así de insistentes cuando alguien quiere comprarse el juego de los 4 Fantásticos, o el enésimo juego de coches tuneados...

Y, además, cuando me disponía a pagar, un par de tíos que había en la cola me intentaban convencer que no lo comprara, porque "dentro de un mes ya sale el 2". Cuando en realidad aún no ha salido ni en Japón, por lo que falta casi un año para que aparezca por aquí.
Después resultará que el Acid no venderá nada por estos lares, y aún dirán que es porque el juego es malo. Y no es eso, sino que la mayoría de PSPeros lo que quieren es el enésimo juego de coches, aunque sea aburridísimo, simplemente para vacilar de la cantidad de polígonos y texturas de alta resolución que mueve su maquinita... las encuestas de las páginas españolas sobre PSP lo dejan claro. Los juegos que la gente quiere comprarse son los de coches y, los juegos que menos apetecen, el Metal Gear Acid y, en último lugar, el Lumines. Claro, como el Lumines no mueve tropecientosmil polígonos a la vez...
Por cierto, recordad que siguen haciendo falta los votos.
Típica pregunta donde las haya...
¿Que tres cosas te llevarías a una isla desierta?
1.- Una PSP, firmware 1.5

2.- Una tarjeta de memoria SanDisk de 2 gigas, llenita hasta los topes de juegos de SNES, MegaDrive, GB y MAME. Sin olvidar ni uno de los juegos de rol de la SNES y MegaDrive. Y guardando unas 40 megas para poder poner unos 100 libros.

Y 3.- Una batería solar para poder jugar durante décadas...

No contaban con mi astusssia...
Uno de los principales problemas de los que nos dedicamos a jugar a esto de los videojuegos es que es muy difícil completar alguno. Aunque en nuestra infancia diéramos cuenta de decenas, o incluso centenares de juegos, actualmente (al menos a mi) nos cuesta horrores llegar al final.
Y eso que, anteriormente, los juegos eran más difíciles.
Podría contar con los dedos de una mano (y me sobraría el pulgar) los juegos de PSX que me he pasado. Y sólo un par de PS2. Por lo que respecta al PC, me parece recordar que el último fue el Max Payne 1. Por lo que echad cuentas...
La cuestión es que en esta edad se suele tener mucho menos tiempo para jugar a juegos. Y, al contrario, debido a la facilidad de conseguir juegos (tanto mediante los P2P como por un poder adquisitivo algo mayor que a los 10 años), uno no puede evitar empezar partidas a todo. Ni que sea por estar informado del mundo de los juegos. Si me permitiera el lujo de jugar sólo a una élite de los juegos, con el objetivo de completarlo... ¿que haría dentro de 10 años? ¿Seguir hablando de los juegos ochenteros?
Los juegos antiguos eran mucho más fáciles, sí. Pero ahora, independientemente de lo bueno que seas, te tienes que pasar muchas horas para completar un juego. El cambio de filosofía, de juegos difíciles pero cortos, a fáciles pero largos, hace que ya se haya acabado eso de pasarse un juego en una tarde.
Pero... ¿es acaso el objetivo final de un juego pasárselo? Todo parece indicar que sí, pero por otra parte, cuando uno ya lleva unas cuantas horas de un juego, ya se lo ha pasado al completo. Sí, falta el final del juego, claro, pero pocos juegos aportan algo especial a partir de las pocas horas. Todo lo que se tenía que ver, ya esta visto. Me remito, por ejemplo, al primer nivel del God of War, que es tan increible, precioso, sublime... que cuando uno ha acabado con la hidra, ya ha visto lo mejor del juego.
Al fin y al cabo, el objetivo de un juego no es llegar al final. Quizás anteriormente lo era. Quizás hace 20 años un juego era un reto, una especie de duelo al sol entre un pajillero con mucho tiempo libre y un diseñador sádico que más que un juego, había hecho un mecanismo de tortura para pobres niños indefensos.
Ahora el objetivo de un juego es la propia diversión. Jugar es un fin, no un medio para conseguir algo. Y eso hace, invariablemente, que las 10 primeras horas de un juego sean mucho más divertidas que las siguientes.
Al menos para mi, oiga. Podría, sin duda, pasarme el jodido GTA San Andreas. Pero... ¿realmente me compensa destinar las horas libres de 2 meses de mi vida para completar el juego? ¿Incluso si eso significa tener que ignorar los buenos juegos que aparecen en ese tiempo?
No lo creo. En el momento en que he fallado un par de veces la misma misión, y para relajarme me dedico a hacer el loco con el coche con la esperanza de ganar algo de dinero, localizar algún chaleco y mejorar mi habilidad de conducción, veo que ha llegado la hora de iniciarme en alguno de todos esos juegos que tengo en la lista de espera.
Al fin y al cabo, pasarse un juego, hoy en día, no demuestra ser una auténtica máquina con el mando, tener los mejores reflejos a 10 km a la redonda. Pasarse un juego actual, lo único que demuestra es que se tiene más tiempo libre, o menos juegos en espera, que los demás.
Y, ya saben, teniendo en cuenta todo el tiempo que pierdo con este blog (que podría estar aprovechando ampliando mi lista de juegos-que-nunca-me-pasaré), hagan el favor de votarme. Ni que sea sólo un poquito...
Fue uno de los géneros "primarios". A principio de los 80, Manic Miner y demás joyas fruto de los psicotrópicos nos descubrió que saltar por encima de enemigos y calcular hasta el último píxel para alcanzar la siguiente plataforma, tenía su gracia.
Reconozcámoslo. Todos hemos tenido un plataformas en nuestra vida que nos ha robado el corazón. En mi caso fueron el Cauldron y el Camelot Warriors, aunque muchos otros recordarán el Phantomas, el Abu Simbel o, en el otro lado del mundo mundial, el Super Mario Bros o el Alex Kid.
Habían dos grandes escuelas en los 80. La occidental y la oriental.
La occidental tenía como características un mapeado mucho más comprimido, generalmente sin scroll, donde debíamos llegar a una zona determinada de la pantalla, casi siempre recorriendo la mayoría de las plataformas, esquivando los enemigos. Porque los enemigos de los plataformas occidentales no es que fueran malos, sino malísimos. Eran sprites radiactivos que hacían explotar a tu personaje (o, como poco, quitarle energía) al más mínimo roce.

Sin intención de desmerecer, era lo que podríamos considerar el "plataformas puro". Esquivar incesantemente sin poder "matar" nada, saltar hasta la extenuación, controlando siempre el momento justo.
La escuela oriental era mucho más descansada. Un mapeado mucho más amplio, generalmente con scroll, y donde la función de plataformas pasaba a un segundo grado, mezclándose con el arcade. Podíamos matar a los enemigos, mediante burbujas, saltos en la cabeza, disparos varios, katanazos, puñetazos...
Lo importante es que las plataformas estaban allá, pero no eran la esencia del juego. Pocos lugares podemos recordar, en un Mario, donde se tenga que saltar desde el jodido extremo de una plataforma para llegar al jodido extremo de la siguiente. Como mucho, en algun camino secreto.

La escuela oriental fue la que sobrevivió, por una regla de oro de los videojuegos: Los juegos "puros", que pertenecen a un único juego, aunque puedan molar más, acaban pasando de moda.
Lo vemos continuamente. Las aventuras gráficas como tales han desaparecido, dejando paso a juegos con componente de investigación, pero con enemigos. Los juegos de coches se tamagochizan para tener nuestro propio garaje con nuestros coches que tuneamos a nuestro gusto. Los plataformas, como los nuevos Prince of Persia, adquieren componentes de pelea callejera, los arcades adquieren componentes de rol, customizando las habilidades de nuestro personaje.
Y es previsible que se siga por la misma vía. Que la gran mayoría de juegos sean un pupurri de géneros distintos, variando la cantidad de cáda género en busca de la fórmula alquímica del éxito absoluto, mientras que serán pocos juegos que se encasillen en un género en concreto, sin aspirar a convencer al gran público pero mantenerse mediante los incondicionales de ese tipo de juegos.
Por cierto, que hace unos cuantos días que no os recuerdo lo del concurso de 20blogs. Votadme si os seguís pasando por aquí.
Es fácil suponer que, cada vez, los juegos van a ocupar más y más espacio. Que si lo normal en el 85 eran juegos de 32 kb, en el 95, 32 Mb, y en el 2005, 3.2 Gb, dentro de pocos años vamos a tener juegos que ocuparán media docena de DVDs, y en pocos años más, vamos a tener que optar por otro formato (¿blueray?) para poder almacenar centenares de gigas de información.
La cuestión no es tan simple como una progresión geométrica. Si bien es cie