Marzo 16, 2007

RPGs y CRPGs

Navegando por páginas de videojuegos (nota mental, ampliar la lista de links, que hay un puñado de nuevas páginas españolas sobre videojuegos), me encontré un artículo sobre los RPGs.

Es una reflexión interesante, pero que parte de un error de base. Una cosa son los RPG's y otra, los CRPGs, es decir, los RPGs de ordenador.

Los CRPG se inspiraron claramente en los RPGs. Pero tratar de compararlos es un error. No estamos hablando ya de la imposibilidad de conseguir respuesta a la infinita capacidad de decisión que tiene un jugador, sino por el simple hecho que los CRPG no tienen porqué ofrecer libertad, para ser CRPG.

Los CRPG ofrecen su principal atractivo no en ejecutar un rol, sino en llevar a un personaje o varios que van mejorando sus habilidades. De hecho, los grandes RPGs occidentales que formaron el género, como el Dungeon Master, el Eye of Beholder, el Ultima o el Lands of Lore, carecían por completo de libertad de elección. Muchos de ellos en realidad se resumían a un dungeon más o menos disimulado donde avanzabas de forma bastante lineal, mientras la experiencia de la lucha hacía subir de nivel a tus personajes, para poder derrotar así a enemigos más fuertes. Personajes que sí, muchas veces escogías o creabas tu desde cero, pero al final, fueras un Paladín Legal Bueno, o un Asesino Caótico Malvado, tenías que acabar recorriéndote los condenados doce niveles para cargarte al Beholder.

Sí, vale, algunos, como el Ultima, o la saga Elder Scrolls, te ofrecían un panel de juego abierto, pero donde sólo podías progresar realmente si continuabas la historia (o sidequests) impuestos. Sí, podías fingir que en realidad eras un malvado asesino que se dedica a matar a gente por diversión, pero si querías seguir adelante, conseguir las armas mágicas y tesoros, ser recompensado de alguna forma por tu dedicación, tenías que olvidarte de tus principios y resolver altruistamente el quest que el Lord British de turno te ordenaba.

Se da incluso la circunstancia que los juegos que más libertad de decisión te dan, no son de rol. Por poner un ejemplo, el Elite. O el Pirates de Sid Meier (preferiblemente, versión clásica). En ambos, tu elegías que ser. Podías ser un pirata, un bucanero, o un simple comerciante. Y no lo hacías seleccionando una casilla, sino por tus propias acciones. De la misma forma, el Elite te permitía lo mismo, en un entorno espacial (pirata, cazarecompensas o comerciante). En ambos había también un cierto progreso, ya que mejorabas tu barco o tu nave. Si tuviéramos que ser puristas, estos juegos son mucho más parecidos a los RPG que los CRPG.

Pero aquí está el truco. Los CRPG no van de eso. Un CRPG no pretende ofrecer libertad, sino establecer un módulo que los jugadores siguen utilizando reglas de RPG. A veces, con gran capacidad de elección (o, más bien, de distracción), como el Oblivion. A veces, de forma mucho más lineal (como un Neverwinter, o un CRPG oriental).

La libertad de elección sólo es posible si el juego se mantiene en una faceta muy vaga, como el Elite o el Pirates. Donde no hay misiones, ni aventuras, ni dungeons. Simplemente una cantidad de acciones y situaciones muy limitadas que hacen que el jugador elija como comportarse, sin que su decisión modifique el entorno de juego. Porque, cuanto más concretáramos, más consecuencias distintas existieran a las acciones de los jugadores, más se incrementarían las posibles situaciones. Y, evidentemente, en un ordenador dichas situaciones deben estar pre-programadas, y prediseñadas. De forma geométrica para adaptarse a la combinación de distintas actuaciones distintas.

Además, en el momento en que pre-programas los escenarios, tanto en el rol de ordenador, como en el de mesa, deja de ser rol.

Posted by dondepre at 12:59 AM | Comments (6)

Marzo 10, 2007

Cambios de opinión

Si uno se pasea por las páginas de videojuegos actualmente, y decide mirar los atrasados de hace 3 meses, puede llegar a creer que vive en una realidad distinta. Mientras hace 3 meses, todo el mundo adoraba a Nintendo y hasta los más fanáticos de la PS2 se cagaban en Sony, la publicidad negativa de Nintendo va en auge, y en cambio todo el mundo mira con cierta esperanza la consola de Sony.

La Wii ha decepcionado bastante, no por su calidad como consola, sino por los juegos. Y, en este mundo, las consolas son lo de menos, lo que importa son los juegos. Fue así como la PSX o PS2, consolas menos potentes que sus competidoras, consiguieron ser líderes absolutas de ventas.

Curiosamente, la 360 está tomando un papel mucho más pasivo en esta contienda de lo que parece. Nadie discute sus ventajas, pero tampoco nadie parece apostar por ella. Es casi como si ya perteneciera a la anterior generación, en cuestiones mediáticas.

Después de la novedad del mando de Wii, y en vista de la sequía de juegos y una horrible perspectiva a largo plazo, que augura un retraso importante el el modo multijugador (y muchas dudas de su efectividad tal y como está estructurado) y una más que previsible orientación de la consola a los minijuegos por parte de las 3th party, que dentro de un par de años puede haber arrojado a la Wii de la next-gen, todas las esperanzas, sobretodo europeas, van hacia la PS3.

Y, sí, la PS3 ha pegado un par de buenos ganchos con el Home, la retrocompatibilidad, o la futura previsión de force feedback, como mínimo, en dispositivos como volantes. Pero posiblemente la prensa positiva de deba más a que se haya desinflado la Wii más que por méritos propios. Mientras tanto, la 360 pasa de puntillas, esforzada más en mantener contentos a sus fieles, que a meterse en una guerra de la cual no sabe si podría ganar, o salir escaldada.

Posted by dondepre at 03:54 PM | Comments (5)

Marzo 09, 2007

Parte videojueguil

Wii:

Inexistente. Última partida jugada, hace un mes. El día 19 y el 26 entré simplemente para responder alguna encuesta en el canal opinión. Hace una semana se fue la luz un rato, y aún no he encendido la consola siquiera para que se ponga en stand-by.

El Wario Ware me entretubo 2 días exactos.

PSP:

Un poco de pausa a los juegos de PSX, a la espera de tener una mejor emulación (aún hay problemas en algunos juegos). El Dragon Warrior VII esperando una nueva actualización que elimine un cuelgue, a unas 10 horas de juego. El Vandal Hearts II ha perdido fuelle al cabo de 20 horas (ayuda el hecho de estar haciendo todas las subquests y mapas). El Vagrant Story, encallado en un dragón antipático que me obliga a rediseñar todo mi armamento.

En lo que son juegos, últimamente al 300. Buen juego, semiencallado en una lucha difícil, después que un bug impidiera matar al enemigo. Tengo que reemprenderlo en breve. Esperando al Burnout Dominator, a ver que tal.

DS:

Abandonada desde hace 4 meses.

PS2:

La joya de la corona. Desde que salió el FF XII, moví la PS2 al lado del ordenador, conectada al monitor, y me agencié un conversor a SVideo (el puerto de mejor calidad, excepto VGA, que admite la pantalla) y me compré la guía. Llevo más de 40 horas de juego. Hacía 3 años que no jugaba de forma tan intensa a un juego.

En breve volveré a postear de forma un poco más regular, y con un poco más de substancia. Cuando me pase el FF XII, supongo...

Posted by dondepre at 03:53 AM | Comments (5)

Febrero 21, 2007

La vida de la PS2

Una de las cosas que me asombra es el excelente estado de salud de la PS2.

La 360 tiene una gran campaña publicitaria detrás. Tanta, que parece que la PS2 haya sido barrida del mercado y ahora mismo sólo se compren juegos de 360, pero si hacemos caso a las ventas de la ADESE:

1 PRO EVOLUTION SOCCER 6 (PS2)
2 BRAIN TRAINING DEL DR. KAWASHIMA (DS)
3 WORLD OF WARCRAFT: THE BURNING CRUSADE (CD)
4 BIG BRAIN ACADEMY (DS)
5 NEED FOR SPEED: CARBONO (PS2)
6 PRO EVOLUTION SOCCER 6 (PSP)
7 FIFA 07 (PS2)
8 POKEMON MUNDO MISTERIOSO - EQUIPO DE RESCATE AZUL (DS)
9 NINTENDOGS: DALMATA (DS)
10 NEW SUPER MARIO BROS. (DS)

Vemos que los únicos juegos de consola de sobremesa que hay en el Top Ten pertenecen a PS2. Ni Gears of Wars, ni Dead Rising, ni siquiera los Pro Evolution o Fifas de 360 llegan a vender lo que venden los de PS2. Incluso se da la paradoja que la propaganda del Need for Speed Carbono para 360... parece aumentar precisamente la de la versión de PS2.

¿Hacía falta entonces este cambio generacional? Es evidente que no. Obviando la Wii, que es un cambio demasiado brusco en el interface pero a la vez continuista en gráficos como para considerarla next-gen, parece que la gente no quiere consolas de nueva generación. Ve que, al menos para PS2, la antigua generación aún tiene suficiente vida.

Sí, vale, aceptemos que los juegos de PS2 tienen un público potencial altísimo, pero la 360 lleva ya un año, y que no hace la competencia a la PS2 (o no debería), sino que ofrece unos gráficos muchísimo mejores, además de un buen puñado de títulos exclusivos. ¿Que falla? ¿Porqué no puede colocar un sólo título en el Top Ten?

En mi opinión, Microsoft intentó forzar el cambio de generación (no olvidemos que fue la última consola de la generación anterior y, en cambio, la primera de esta) para poder hacerse dueña de un mercado que era inconquistable, puesto que no había ninguna forma, ni con títulos en exclusiva, ni con rebajas de precio, de conseguir quitar mercado a la PS2. Ahora, después del coste asociado al cambio de generación... vemos que siguen sin poder competir con la PS2.

¿Llegará el punto, dentro de pocos meses, en los que el principal competidor de la PS3 no será la 360, ni la Wii, sino la PS2?

Nota: En ADESE aún no han puesto datos de la Wii, pero supongo que obviando el Wii Sports, de regalo con la consola, el Wii Play y probablemente el Zelda, entrarían en ese Top Ten. No, no es una malvada conspiración de la ADESE conta Nintendo, por no estar asociados. ADESE muestra, sin complejos, el apabullante dominio de la DS.

Por otra parte, como se puede ver, en consola triunfa la DS, de calle. Al parecer, la venta de consolas PSP, que se mantiene estable, no se refleja en los juegos. ¿Síntoma de la piratería? ¿La técnica de los no-juegos (Brain Training, Big Brain Academy...) quita ventas a la PSP? ¿O abre un nuevo mercado?

Posted by dondepre at 04:15 AM | Comments (11)

Nosotros no somos el mercado

Una de las quejas que oigo a menudo, tanto por internet como en la vida real, es en la enorme cantidad de tiempo que requieren muchos juegos, ya sea porque requieren mucho tiempo para completarlos, o incluso para completarlos "bien", sacando el final bueno, o el hecho que el juego está compuesto por elementos desbloqueables, por lo que hasta que no llevamos unas decenas de horas de juego, no tenemos el juego al completo.

Pero nos olvidamos de una cosa fundamental. Nosotros no somos el mercado. Lo éramos hace unos años, pero ya no. Cogemos los juegos, los catamos, y si no nos proporcionan una satisfacción plena en las primeras horas, lo tiramos y pasamos al siguiente.

Cada vez tenemos mucho menos tiempo para jugar y, a la vez, muchos más juegos en el mercado. Incluso muchos más juegos imprescindibles. Si tuviéramos que pasarnos todos los juegos de PS2 que objectivamente son imprescindibles, necesitaríamos unos cuantos miles de horas.

Y elegir nos cuesta. Vaya que sí. Sobretodo cuando uno se toma la afición de los videojuegos como algo más (o incluso como una forma de ganarse la vida), no puede hacer ascos a nada. Uno tiene que jugar al Okami, al Dragon Quest VIII, al Final Fantasy XII, al God of Wars, al Gears of Wars, al Dead Rising, al Zelda, al Phoenix Wright...

Uno quiere, como mínimo, tocarlo todo. Y, claro, después nos quejamos que tal juego no engancha, o que tal otro requiere destinar 10 horas de juego para poder tener mejores coches o modos de juego...

Pero olvidamos que los juegos no se hacen para los mega-hardcores (que, a fin de cuentas, son los principales piratas), sino para la gente que pilla un juego durante semanas. Sí, a nosotros nos iría de muerte un GT4 con todos los coches desbloqueados, o un Final Fantasy con una progresión de personaje mucho más rápida. Pero las compañías son conscientes que gran parte de su público (de los que compran sus juegos), son gente a los que ese juego les tiene que compensar 20, 30 o 40 horas. Que probablemente juegan 2 o 3 horas al día, como mínimo, o que se compran un juego mensual, dos cuando caen fiestas.

A nosotros nos agobia tener que pasarnos 20 horas haciendo carreras en coches ligéramente mejores cada vez, pero... ¿y el que se ha comprado el juego de carreras de turno y el juego tiene que durarle, como poco, hasta el mes que viene? ¿Estaría dispuesto a comprarse un juego que le ofreciera todo el material desbloqueado, pero que, al no haber sensación de progreso, dejara abandonado al cabo de pocas horas?

Posted by dondepre at 03:16 AM | Comments (4)

Febrero 13, 2007

Las novedades nada novedosas

Bueno, cayó finalmente la Wii. De hecho, ya hace más de un mes que la tengo, pero quería esperar unos cuantos días antes de mis primeras impresiones.

Que no son demasiado buenas. Después de mes y pico, superados los primeros días de regocijo con el Wii Sports, la cosa se ha convertido a un "venga, voy a hacer una partidilla rápida".

Que ya me lo olía, ya. Y no es por falta de juegos: Wii Sports, Call of Duty, Red Steel, Super Monkey Ball Banana Blitz, Rayman Rabbing Rabbits y el Wario Ware Smooth Moves.

Ninguno de estos juegos consigue engancharme más de 30 minutos. De hecho, me producen un sentimiento agridulce. No es que no me gusten (si no lo hiciera, no jugaría más de una partida), pero al cabo de 30 minutos, me canso. Y no físicamente, es que simplemente no me atraen, a pesar de intentarlo día tras día.

Los que no son de minijuegos, son tan absolutamente de railes que hasta preferiría jugarlos sólo con el wiimote, como si fuera un Time Crisis. Me molesta el nunchaku. El Red Steel es más simple que el mecanismo de un juguete (tanta virguería con llevar la katana, y al final lo único necesario es parar con el nunchaku en el momento preciso para poder sajar al contrario), y el Call of Duty juro que si no haces nada, y te limitas a cubrirte, podrías pasártelo sin matar a un sólo alemán. Quizás debería darle un tiento al Zelda, que será de GameCube, pero es un Zelda. Más adelante, quizás.

Respecto al resto de la consola... un canal Mii que divierte lo justo, un canal de tiempo muy efectista pero, a fin de cuentas, canal de tiempo, un canal de juegos clásicos completamente abusivo y un canal de noticias cuyos contenidos son de una agencia de noticias americanas, de forma que tenemos 100 noticias americanas por cada una de española.

Pero eso no es lo peor, sino el hecho que no hay ningún título en todo el 2007 (y estamos en febrero!) de la Wii que me apetezca lo más mínimo. Se que el Trauma Center o el Cooking Mama me entretendrán lo justo, media horita durante las primeras dos semanas...

Ahora sustituyan en las anteriores lineas Wii por DS, y me ahorro unos cuantos parágrafos.

Pero esto no es lo peor. La PS3 tampoco tiene ningún título medianamente atractivo en lo que queda de año (y, repito, estamos en febrero). Por lo que dudo mucho que me la pille antes del Valhalla Knights.

La única cosa que realmente me la pone dura, ahora mismo, está en PS2 (ese Final Fantasy XII) o en la PSP (el Test Drive Unlimited, el Metal Gear Portable Ops, el Chili con Carnage y la colección de juegos de PSX). Resumiendo, de la generación antigua o incluso de la prehistórica.

Y así están las cosas. Uno acaba planteándose si debería pillarse una 360 que, tampoco es que me agrade demasiado (los shooters para consolas los carga el demonio), pero al menos tiene el Dead Rising y, tarde o temprano, el Blue Dragon. A ver, aguantaremos toda la vida que le quede a la PS2 (que es muchísima, visto lo visto), y después ya decidiremos...

Posted by dondepre at 12:26 AM | Comments (9)

Enero 09, 2007

Absorto en la PSX

Unos cuantos comentarios añadidos sobre eso de jugar a la PSX desde la PSP.

1.- 2 tarjetas de 2 gigas se quedan cortas. Sí, no puedo jugar a la vez a los 12 juegos que tengo entre las dos targetas. Pero borrar cualquiera de ellos, aunque los tenga guardados en el PC y en DVD, me rompe el corazón. Tengo empezadas 12 partidas a 12 juegos, 6 de ellos de rol, pero no quiero dejar ninguno de ellos aparcados.

2.- Esperando un emulador que funcione correctamente con PAL. Aunque algunos juegos, como el Vagrant Story, el FF VII o el Silent Hill se juegan perfectamente en PAL (debido a cracks o a modificaciones hexadecimales que consiguen minimizar o eliminar la franja negra), me recuerdo que tengo que ser fuerte. Que tengo que reprimir las ganas de jugar al Wild Arms hasta que la versión PAL tenga acentos y no tenga franja negra. Lo mismo con los juegos que petan a veces, como el Front Mission 3.

3.- Varias personas de mi entorno ya han empezado a planificar la compra (y alguno se ha comprado ya) la PSP, por no hablar de muchos usuarios de la 1.5 que no pensaban cambiar a un firmware híbrido (que eso da mucho miedo), que ya se han puesto la 3.03. Sony va a empezar a vender muchas muchas PSP, sobretodo si no hace la tontería de intentar capar el homebrew por hardware.

Paradójicamente, también va a vender más juegos. Una de las ventajas del firmware híbrido es que, a diferencia de con la 1.5, uno puede jugar tranquilamente a UMD's originales, que era algo muy engorroso y costoso con la 1.5. Yo hacía mucho que no compraba juegos, por baratos que me salieran (era mucho más fácil jugarlos en isos). Desde que empecé con los firmwares híbridos, con el 2.72, ya han ido cayendo algunos. Y seguramente caerá el MGS Portable, a pesar de habérmelo pasado con la ISO americana.

Ehhhh... ya se ha acabado de hacer la iso del Final Fantasy Tactics NTSC en español...

Por cierto, hablando de español. ¿Es el nivel de inglés de los críos de ahora tan bajo como me parece? Mirando en páginas de isos de PSX para PSP, todo el mundo pregunta si el juego está en español, aunque sea un juego de lucha o de carreras. Y en algunos casos, diciendo claramente que si no está en español (aunque sea un clásico que nunca ha llegado a europa), no lo jugarán. Me parecía que en la era de internet, y ahora haciendo inglés desde los 8 años, habría un nivel mucho más alto...

Posted by dondepre at 03:32 AM | Comments (10)

Enero 04, 2007

La portabilidad importa

Supongo que todos sabreis ya la inmensa conmoción que ha sufrido la PSP. Por gentileza de un hacker español (por si no lo sabeis, la inmensa mayoría de personas que componen la "scene" de la PSP es española o francesa), se ha realizado un firmware híbrido que permite tener el último firmware, pero a la vez manteniendo las capacidades de carga de homebrew e ISOs de la 1.5 (uno de los primeros, y con más agujeros de seguridad).

Pero, no sólo eso, sino que además tiene abierto el emulador de PSX de la versión 3.02, de forma que se pueden jugar a todos los juegos de PSX, no sólo los que pone a la venta Sony en su tienda de descarga de la PS3.

Resumiendo, que el catálogo de la PSP se ha ampliado enormemente, con juegos míticos como el Metal Gear Solid, el FF VII, el Vagrant Story, etc.

Ni que decir tiene que ahora mismo tengo llenas mis memorias de juegos de PSX, en vez de PSP. Que, sí, la PSP tiene buenos juegos (aunque, desgraciadamente, no tantos como me gustaría), pero no puede competir con el catálogo de la PSX.

Pero, un momento. Tengo la PS2 pirateada. Tengo una PSX pirateada... ¿porqué debería alegrarme tanto poder jugar a la PSX en una PSP, cuando desde hace 7 años que puedo hacerlo en el salón de mi casa?

Porque la portabilidad importa.

Me he pegado un hartón de jugar a la NES en mi GBA, y un hartón al Amstrad y SNES en la PSP. Cuando podría hacerlo tranquilamente en mi PC, y no lo hago. Incluso he jugado a muchísimos juegos de PSP que son versiones clavadas a juegos de PS2. Y ni siquera hago trayectos largos en transportes públicos. Me he pegado auténticas maratones de GBA, de DS (menos) y de PSP en casa, delante del ordenador o en el sofá, delante de una televisión apagada.

La emulación siempre mola. Pero la emulación portátil... no tiene precio. Un juego gana muchísimos enteros sólo por el hecho de ser portátil. Uno no tiene que encontrar un momento específico para jugar... se juega cuando se quiere, se pausa cuando no puede seguir y se continua cuando tiene ganas.

Uno no enciende la consola de sobremesa para jugar durante los 15 minutos de anuncios de una película o serie. Pero sí que hace lo propio con una consola portátil. Jugar a un juego relativamente complejo, como el Vagrant Story, implicaba una preparación, saber que tendrás disponible un mínimo de entre una y dos horas, y ninguna distracción. Vagrant Story para PSP (y digo este juego como podría decir cualquier otro), es otro Vagrant Story.

Posted by dondepre at 03:19 AM | Comments (8)

Noviembre 15, 2006

Que copien

Al final me voy a ganar la fama de Sonier. Pero es que a veces, ese odio que existe a Sony, me parece excesivo.

Hoy me voy a quedar con la afirmación que Sony copia a Nintendo.

Pues vale, que copie.

No, en serio. Me he encontrado gente que se queja amargamente que Sony copia a Nintendo pero que, a su vez, está indignadísimo por el tema de las patentes.

La industria del videojuego se alimenta de las copias. Y es bueno que así sea. De no ser así, los videojuegos ya se habrían acabado a mediados de los 80. Porque los juegos no son más que copias mejoradas de elementos de otros juegos.

Pero, claro, podríamos pensar que el software es distinto. A fin de cuentas, las ideas y elementos distintos son limitados. Pero es que la copia de hardware también es vital.

Imaginemos un mundo ¿feliz? donde las distintas consolas no pudieran utilizar elementos de otras consolas.

Si uno quisiera jugar online en un entorno cerrado "live", tendría que recurrir a la 360. Pero dichos juegos no podrían utilizar el control analógico, porque pertenecería a la consola de Nintendo. Pero, a su vez, tampoco podría reproducir contenidos multimedia, como CDs o DVDs, porque dicha licencia pertenecería a Sony. Ni doble analógico porque también pertenece a Nintendo. Ni integrar cámara en los juegos porque también pertenece a Sony.

Así pues, los jugadores tendrían que privarse de, como mínimo, 2/3 partes de los progresos en el universo del videojuego, porque cada una de dichas empresas sería propietaria de una característica específica. Por no hablar del hecho que mucho tendrían que haber trabajado las tres empresas actuales para no copiar ninguno de los elementos de la Atari (por otra parte, el analógico es un elemento ya existente en la mayoría de joysticks anteriores a la N64).

A Nintendo se le tiene que agradecer su continua investigación por nuevas formas de control (analógico, rumble, wiimando...) que a priori les benefician a ellos, y posteriormente al resto de la industria y, consecuentemente, a los jugadores.

Pero a Sony también se le tiene que agradecer su apuesta por los contenidos multimedia y la forma de entender una consola como un aparato multiusos, que también es un elemento que, a la larga, potencia toda la industria del videojuego.

Y a Microsoft se le tiene que agradecer sus sistemas de juego online, bazar, gestión de partidas y, en definitiva, monitorización de la vida de la consola.

Las consolas de las próximas generaciones tendrán todo lo bueno de la de las anteriores, copiando todos los elementos ventajosos de la competencia (Nintendo, por ejemplo, está copiando descaradamente todo el sistema Live de la 360, y nadie le alza la voz a la poderosa N), y a la vez incorporarán, cada una, nuevos elementos que hagan que, durante esa generación, ofrezcan algo que las demás no ofrecen.

Y así es como se hace el progreso. Porque, si no, sólo hay dos salidas. O la industria se estanca, o las ofertas se diversifican de tal manera que nadie puede tener una experiencia completa de juego.

Posted by dondepre at 03:01 AM | Comments (11)

Noviembre 14, 2006

Impresiones Wii - PS3

Ahora que ya la mayoría de medios disponen de su Wii y su PS3, y que la segunda ya ha salido en Japón, voy a hacer unas cuantas reflexiones, pero antes la conclusión a la que he llegado.

No me voy a pillar ninguna de ellas antes de Navidad. De 2007.

Y eso que tenía muy en mente eso de pillarme una Wii. Pero últimamente han llegado una gran cantidad de malas noticias que cada vez me desaniman más.

La más importante, el hecho de no tener soporte para CD-DVD y la vergonzosa noticia que sacarán otra Wii (Wii2?) en menos de un año, con dicho soporte.

Que, vale, uno está acostumbrado a los cambios de diseño de Nintendo, GBA evoluciona a GBA SP, o DS evoluciona a DS Lite. Pero estos cambios de diseño son, eso, de diseño. Vale, en ambos casos se mejoró la iluminación de las pantallas de dichas portátiles... pero es de recibo que a menos de un año del lanzamiento saquen otra con más soportes. Sería el equivalente a que la DS Lite hubiera tenido una ranura para insertar memorias SD y así utilizarla de reproductor de audio y video. Los compradores de la DS normal entrarían en cólera.

Porque la Wii tiene un montón de incongruencias.

Para empezar, puedes ver mpg o avi de targeta SD (de una cámara de video, por ejemplo), pero no puedes meter un CD o DVD con la misma información.

Puedes navegar por internet, e incluso tendrás un canal que te venden como conectado 24 horas, donde descargarás continuamente contenidos, pero dispones sólo de una memoria interna de 512 Mb para descargarte las cosas, memoria que se llenará en nada con las fotos, saves y chorraditas del canal internet.

Puedes jugar a juegos clásicos (a una cantidad nada despreciable de 5 euros por los de NES, 8 los de SNES y 10 los de N64), pero no podrás jugar online en ellos si no lo soportan los juegos originales (y, no, no hay juegos originales de NES o SNES con soporte online), y serán exactamente igual, sin arrangement ni posibilidad de usar el mando. Aparte del bloqueo zonal que limitarán los catálogos (sobretodo de la SNES), privándonos de los mejores RPGs. Ante esto, mucho mejor el XBox Live.

Por otra parte, las críticas de los juegos, una vez los críticos han superado la sorpresa inicial del mando, van de mal en peor. El Zelda es un buen juego... pero de GameCube. Se empieza a demostrar que, efectivamente, cansa (físicamente) jugar a los juegos de uso exhaustivo de mando. Los movimientos los hacemos relativos al sensor, y no a la pantalla, si el cursor lo apartas de la pantalla, lo pierdes, sin mantenerse en un márgen... cada vez me da más la impresión que estamos con una GC con un Eye Toy incorporado. Sí, un Super-Eye Toy, pero no es lo que busco. Al menos, como consola exclusiva de esta generación. En resumen, que voy a tener que tener una consola de verdad al lado.

En cambio, yo, que estaba bastante mosca con la PS3, cada vez la veo más atractiva. A diferencia de con la Wii, los comentarios son muy satisfactorios.

Más silenciosa y fría que la 360. Los juegos de PS1 (de los cuales también habrá bloqueo regional, maldita Sony) valdrán 5 euros. Hasta el Sixaxis, es decir, un punto medio entre el frío mando y el cambio radical del Wiimando, me parece cada vez más atractivo.

Y, sobretodo, la capacidad de incorporar cualquier dispositivo USB. Además, le puedes quitar el disco duro y cambiarlo por otro compatible SATA (haciendo que esas 20 o 80 gigas, que pueden quedarse cortas en un par de años, se cambien por 250 o 500).

Porque desde que vi que puedo quitar mi teclado y mi ratón de mi ordenador y llevármelos al salón, y allá conectarlos a la PS3 y, por ejemplo, ponerme a navegar por internet y ver unos cuantos videos de Youtube, o poner música (o, quien sabe, al final hasta me decidiré por ponerle un Linux), la cosa ha ganado muchos enteros.

Que sí, que ya tengo ordenador. Pero si tengo que tener un pedazo máquina en el salón, quiero poder hacer de todo con ella. Aunque al final no lo haga. Y, como tengo tanto DS como PSP, sé muy bien de lo que hablo. Porque tener una máquina capaz de visionar avis, pero no poder cargar CDs o DVDs de películas, no tiene sentido.

Pero, claro, tampoco olvido todas las cosas negativas de la PS3. Su precio, la obligatoriedad del BlueRay (vil maniobra comercial para conseguir dominar el siguiente soporte digital y así cobrar royalties por cada BlueRay estampado, tal y como ahora hace Samsung con los DVDs), los retrasos, la arrogancia...

Así pues, decidido. Me quedo con la PS2 (pirata), la DS (pirata) y la PSP (pirata). Y que les den mucho a todos. No pienso comprarme otra consola o juego original (exceptuando el Guitar Hero 2 que, a pesar de habérmelo pasado, no me duele gastarme otros 75 euros por el juego con la segunda guitarra) hasta dentro de un año.

Posted by dondepre at 03:18 AM | Comments (14)

Octubre 16, 2006

Que demonios le pasa a la DS?

Tengo que reconocer que la DS había conseguido que mi PSP amontonara polvo durante bastante tiempo. Por culpa del Animal Crossing, del Phoenix Wright, el Trauma Center y unos cuantos más.

Pero es que, desde verano, poco después del lanzamiento de la Lite, que está de capa caída en cuestión de juegos. Desde el New Super Mario, no he visto nada más decente para dicha consola. Sí, se intuyen en el horizonte el StarFox (que, por el control y el cambio de concepto, casi táctico, puede encantarte, o odiarlo) y el Mario Hoops (que, sí, está bastante bien, si te gustan los juegos de deportes), pero esto en USA, aquí la sequía ya llega a extremos saharianos.

Que no es tampoco que vivamos en una etapa boyante en cuestión de lanzamientos. Que si para PS2 salen un título decente a la semana, o uno cada quincena para PSP, ya podernos darnos con un canto en los dientes, pero Nintendo en general (porque la GameCube parece tan viva como la DreamCast) parece haber hecho una huida hacia adelante, guardando todos los cartuchos para la Wii.

Que sí, que dentro de unos meses van a llegar los Pokemons, que es lo único que llega a superar en horror comercial a las secuelas de EA... pero, ¿me lo parece a mi, o las compañías han empezado a dar la espalda a la DS, y a decantarse más por la PSP?

Para muestra, un botón. Konami ha realizado 13 juegos para PSP y sólo 6 para DS. Y el último de ellos, el Tao's Adventures, salió en mayo.

Capcom, entre juegos ya publicados y los que lo harán en los próximos meses, 11 para PSP, 6 para DS.

Atari, 17 para PSP, 12 para DS, contabilizando también los de próxima aparición.

No olvidemos que la PSP lleva menos tiempo en el mercado que la DS. Que los costes de producción de los juegos son mucho mayores. Que las ventas son mucho menores... y al final resulta que quien ha mantenido la DS no son las compañías extranjeras mediante third parties, sino la propia Nintendo (Nintendogs, Mario Kart, New Super Mario...). Pero como ahora Nintendo está destinando todos los recursos para la Wii, la DS está en un incómodo stand-by, hasta que aparezcan los próximos bombazos (Pokemons, Final Fantasy III) a quienes aún les quedan varios meses.

Y eso que lo que siempre se ha criticado a la PSP es la ausencia de juegos y, mira por donde, ahora resulta que tiene un catálogo mucho más sabroso que el de la DS.

Posted by dondepre at 04:46 AM | Comments (7)

Octubre 13, 2006

Demasiado repetitivo...

Últimamente he estado jugando al Spectral Souls de PSP, que no es más que el Spectral Souls 2 de PS2, excepto con el pequeño detalle que ni el 1 ni el 2 de PS2 han salido de japón, por lo que este es el primer juego de la saga en un idioma inteligible.

A pesar del excesivo problema de las constantes cargas (que se arreglan simplemente teniendo el juego en Memory Stick a 333, en vez de en UMD), debido a ser un port completamente directo, sin optimizarlo para la portátil, el juego es un gran tactic RPG.

El único problema... demasiado complejo.

El combate no, que es el típico tactic RPG con puntos de acción, tablero cuadriculado, y distintas acciones (skills) que gastan distintos puntos, y que pueden combinarse entre ellas para realizar combos más que impresionantes.

Pero, vayamos al grano. Aparte del vil dinero, existen unos puntos llamados EP, que sirven para subir de nivel las armas. Cuando las subes a nivel 5, puedes optar por crear otra mejor, o registrarla para que esté disponible en las tiendas (porque el catálogo básico de las tiendas no se amplía a no ser que registres nuevas armas) y así poder comprar más. Además de mejorar armas, podemos conseguir objetos y armas a partir de sintetizar objetos. Por otra parte, para conseguir nuevas habilidades, necesitamos armas (generalmente categorías de armas avanzadas) y objetos.

Resumiendo. Que al final, nos pasamos el 80% del tiempo de juego en el "dungeon libre" (una serie de batallas que se pueden repetir las veces que queramos) para conseguir suficientes EP para tener suficientes armas mejoradas y registradas, y suficientes objetos para poder sintetizar nuevas habilidades o objetos.

Pero esto no es algo extraño. La mayoría de Tactics-RPG, o de RPG a secas, adolecen este mal. En el Final Fantasy Tactics (de GBA), uno se tenía que dedicar a ir cambiando de profesión a los personajes, y luchar con ellos lo suficiente para ir progresando en distintas habilidades, para poder combinar lo mejor de varias profesiones. En los Final Fantasy VIII, teníamos que dedicarnos a hacer luchas estúpidas extrayendo magias para poder tener mejores valores de ataque y defensa. En el Dark Chronicle, pasábamos la mitad del tiempo buscando objetos para construir ciudades, o haciendo fotografías para poder construir nuevas armas (y el típico de ir luchando sin parar con las armas, repitiendo pantallas, para poder mejorarlas).

Lo cual no está nada mal... excepto cuando la progresión del juego se hace tan cuesta arriba que uno se ve obligado a realizar estas tareas (por otra parte, aburridísimas) para poder seguir adelante, porque simplemente "jugando", la progresión de los personajes es demasiado lenta como para poder continuar.

Y eso lleva a lo típico. El preguntarse si uno realmente está jugando, es decir, disfrutando del juego, o realizando una tarea repetitiva para la cual te tendrían que estar pagando...

Posted by dondepre at 12:02 AM | Comments (4)

Octubre 02, 2006

Anotaciones (I)

libreta1.png


Inspirado por Indexed

Posted by dondepre at 02:06 AM | Comments (4)

Septiembre 14, 2006

Vaticinios

La cosa no pinta demasiado bien para la PS3. El retraso hasta marzo, que implica la pérdida de la campaña navideña, parece vaticinar grandes pérdidas para Sony.

Pero... ¿hasta que punto ese retraso en Europa puede afectarla? Es dificil de prever, pero lo cierto es que esta es la primera generación donde se instauran los lanzamientos mundiales. Tanto la PSX como la PS2 llegaron aquí muchísimo después que en japón o los USA, y eso no impidió que fueran líderes en el mercado. Aunque nos duela, Europa no es tan importante (y se demuestra en las horribles estrategias de distribución de los juegos).

Sigo insistiendo que la Wii no es competencia para la PS3. Sí, yo me compraré una Wii estas navidades (por otra parte, idea de mi novia, no jugona, que vió por la televisión una “consola que juegas moviéndote”, que hace que me mantenga en mis trece que el mercado a la que aspiran no es el mismo), pero igualmente acabaré comprándome una consola esta generación, entre la 360 y la PS3.

¿Cual? Ya veremos. No tengo prisa, ya que la PS2 goza aún de muy buena salud. Dependerá del catálogo, claro. Sigo sin encontrar ningún producto atractivo para 360 que no esté ya (o se realice dentro de poco) para PC.

Lo que es evidente es que la batalla entre la 360 y la PS3 se realizará en los USA. Y Sony lo sabe (por eso la ¿sorprendente? noticia que habrán más PS3 disponibles en lanzamiento en USA que en Japón). En Japón, la 360 no es rival (a pesar que la vendan hasta a mitad de precio que en Europa). La gente tendrá Wii, claro, pero también se acabará comprando una PS3. En Europa, el PC como plataforma de juego está mucho más arraigado que en los USA, por lo que la consola de Microsoft tiene una competencia adicional.

Estas navidades veremos como va la cosa en el mercado estadounidense. Si la PS3 derrota a la 360 en cantidad de unidades vendidas (que no será fácil, debido a que es previsible que Microsoft baje su consola de precio, aunque sólo sea en el mercado USA), la PS3 será la ganadora en el ámbito mundial, en un corto-medio plazo.

Por mi parte, tengo más curiosidad en ver por donde irá la tendencia en la próxima generación (es decir, la post-PS3-360-Wii). Que es donde veremos, realmente, hacia donde se dirige el mercado de los videojuegos.

Posted by dondepre at 01:02 AM | Comments (14)

Junio 05, 2006

¿Consolas con opciones multimedia? SI

Esta vez toca llevar la contraria a MrPengo (es que me gusta ganarme enemigos, mientras sea por internet, que no te pueden pegar a distancia).

Hay el pensamiento que las consolas se encarecen por culpa de sus opciones multimedia. Lo cual es sólo cierto, y a medias, en el caso de la PS3.

Las opciones multimedia, en realidad, no cuestan nada. No encarecen el precio de una consola en absoluto. Las capacidades de la PSX de leer CDs de música o de la PS2 de leer DVD's no encarecieron su precio. Y, francamente, hubiera sido un auténtico error no "activar" dichas funcionalidades si se disponía de la tecnología específica. Llegaríamos a extraña paradoja que alguien que no tiene una cadena de música (o un reproductor DVD) en su salón, o su habitación, sería incapaz de escuchar un CD (o ver una película DVD), aunque tenga un aparato capaz de realizar dicha función, simplemente porque no su sistema operativo no lo tiene habilitado.

El caso de la PS3 es bastante distinto. Probablemente hubiera podido salir por el precio de la 360, de no ser por el reproductor BlueRay incorporado.

El DVD, piensan muchos, quizás no está obsoleto, pero se requiere un medio de almacenamiento para películas más amplio. La mayoría de películas DVD ya requieren de un doble disco dependiendo de su duración y número de extras. Y la situación se hará más insostenible cuando proliferen las pantallas de alta resolución.

Así pues, la incorporación del BlueRay de Sony no es más que una táctica para imponer dicho formato, introduciéndolo en millones de hogares antes que aparezca otra alternativa, como el HDVD. Probablemente, la idea de incorporar BlueRay a la PS3 ni siquiera ha salido de la división de videojuegos, sino que ha sido una imposición de las altas instancias, en forma de estrategia global de la compañía. Es un caso atípico, y que probablemente sirva para mejorar la posición de Sony en el mercado audiovisual... a costa de empeorar su posición en el mundo de los videojuegos.

Sobre el hecho que una consola tiene que servir sólo para jugar... es bastante discutible. La cultura del juego de PC está muy extendida en Europa, pero no lo está en los USA o, sobretodo, en Japón, donde mucha gente, simplemente, o no tiene PC, o no lo utiliza para jugar. El mercado de los juegos de PC en Japón es inexistente, por lo que no es extraño que el objetivo sea desplazar los contenidos multimedia, del ordenador, al PC.

Posted by dondepre at 02:12 AM | Comments (9)

Mayo 27, 2006

Generaciones (otro post de Wii y PS3)

Hay quien dice que la Wii, a pesar de no llamarse Revolution, revoluciona el mercado de tal manera que pertenece a otra generación.

Es decir, la 360 o la PS3 pertenecen a la misma generación que la XBOX o la PS2, pero que el nuevo enfoque de "input" de juego de la Wii hace que sea (quizás incluso sumándole la DS) otra generación distinta.

Eso no tiene ni pies ni cabeza. El "input" no define una generación. El "input" (y a partir de aquí dejo de encomillar) es algo específico de cada juego. Si definimos que Wii pertenece a una nueva generación, tendremos que extraer de esa generación todos los juegos de Wii que no usen las características especiales del mando (como, por ejemplo, el nuevo Smash Bros) pero, haciendo la cuadratura del círculo, deberíamos incluir todos los juegos de esta generación (Dance Dance Revolution, Guitar Hero, Singstar, Eye Toy, Donkey Konga...) que están preparados para utilizar un input dinámico, es decir, que requieran el movimiento

De verdad, no dudo que yo me compraré el Wii (a fin de cuentas, su estilo de juegos me irá de muerte para complementar mi PS2 en cuestiones de juego multijugador, o de tipo casual), pero no entiendo como la misma gente que desprecia el Eye Toy (un sistema que permite jugar realizando movimientos con tu cuerpo) esté emocionadísima con el Wii (un sistema que permite jugar realizando movimientos con tu cuerpo). O, más concretamente, que alguien destaque las excelencias del Tony Hawk de Wii, cuando es lo mismo que hace el Antigrav del Eye Toy.

A fin de cuentas, la Wii es una redefinición del mismo producto, el Eye Toy. La consola tiene una capacidad parecida a la GameCube (de hecho, los juegos mostrados en el E3 funcionaban en una GameCube modificada), por lo que el Wiimando hubiera sido posible incluso como un accesorio de la GameCube, como fue el Eye Toy con la PS2. Y nadie habló de nueva generación de juegos cuando apareció dicho periférico.

El mercado de los videojuegos va a tomar un nuevo rumbo, ahora que la DS ha descubierto que, con un interface mucho más intuitivo se puede "conquistar" a mucha gente a los que le dan pavor los mandos de doce botones, o que juegos como los Eye Toy o los Dance Dance Revolution han mostrado que una interactividad mayor por parte del jugador puede atraer a un sector de público que lo que quieren es pasárselo bomba haciendo el capullo con demás gente (en este sentido, el Eye Toy, o el Singstar, son juegos perfectos, aburridísimos por si solos, pero que ganan enteros cuando los combinas con más gente y un uso más o menos controlado del alcohol).

¿Cambios? Vamos a asistir a muchos. Afortunadamente, porque la fórmula convencional empezaba a agotarse. Pero, ¿nueva generación? Ni de coña.

Posted by dondepre at 03:14 AM | Comments (18)

Mayo 14, 2006

E3

El mundo está loco, vaya. Al parecer, la conclusión del E3 es: Wii mola, PS3 apesta.

Lo cual, voy a estar más o menos de acuerdo, pero lo curioso es cuando la mayoría de la gente dice Nintendo ha sorprendido en este E3 y Sony no.

Lo cual es completamente falso.

Wii parece ser la ostia, vale, pero no ha ofrecido ninguna novedad respecto a lo que sabíamos hace dos meses, excepto, quizás, el altavoz incorporado en el mando.

Pero hace unos meses ya sabíamos todo lo que se explicó en la conferencia de Nintendo. Simplemente, Nintendo ha mostrado lo que ya se sabía. Sí, la conferencia de Nintendo era sorprendente, pero sólo si te habías pasado los últimos 6 meses completamente desconectado de internet y de cualquier revista sobre videojuegos.

Que con esto no quiero quitar mérito al invento de Nintendo, que sigue siendo igual de buena idea que hace unos meses, simplemente hacer notar que tal sorpresa no ha sido tal. A no ser que la sorpresa fuera que realmente Nintendo no había mentido sobre lo del mando, lo cual significaría que había muy poca credibilidad sobre el futuro de la consola.

Otra cosa bastante curiosa es la "desastrosa conferencia de Sony". Quizás es que la gente esperaba, no se, la noticia que la PS3 valdría 200 euros en lanzamiento, pero yo no veo ninguna "desastrosa conferencia". Se dijo, también, lo que ya se sabía, con el añadido del mando giroscópico que algunos ya aventuran de pifia, pero yo le veo unas posibilidades increibles al giroscopio, aunque debemos aceptar que ha sido un tiro a ciegas de Sony.

Así pues... ¿cual es la decepción de Sony? O, ¿que hubieran tenido que decir para que no fuera una "conferencia decepcionante"? A mi se me escapa completamente. No olvidemos que el precio de la PS3 también se conocía con anterioridad al E3, por lo que su precio tampoco es una decepción.

Y, sí, yo también creo que el precio de la PS3 no es caro. En absoluto, estoy convencido que perderán dinero con las primeras unidades. El gran error de Sony ha sido introducir el BlueRay, que ha encarecido la consola, imponiendo además un nuevo formato que nadie sabe muy bien si acabará como el segundo BetaMax. Pero, como ya he repetido unas cuantas veces a lo largo del artículo... todo esto ya se sabía. Así pues... ¿donde está la sorpresa y la decepción?

Posted by dondepre at 03:03 PM | Comments (33)

Mayo 08, 2006

Wii

La gente se pregunta... ¿que significa Wii?
¿Es un grito de guerra? ¿Es una forma de decir "nosotros"? ¿Significa mear?

No, señores: Wii, como en cualquier consola que se precie, es un acrónimo, las iniciales de las palabras de la siguiente frase:

We imitate iPod

ipod.jpgnintendo_control.jpg

En otras palabras, cambio de mercado. Por eso mismo se abandonan los colores llamativos y la robustez de sus anteriores consolas, que decían a gritos que eran para niños.

Wii pretende convertirse, no en una consola de sobremesa, sino en un electrodoméstico. El equivalente al iPod, o más bien al reproductor DivX que todo hijo de buen vecino tiene debajo del televisor. Van a optar por un nuevo público, no jugador, con un tipo de control intuitivo para cualquier persona y, sobretodo, con una batería de juegos aptos para adultos (y no me refiero pornográficos) al estilo de los Brain Training de la DS.

Y les va a salir muy bien. Corrijo, NOS va a ir muy bien, porque va a ampliar la cantidad de público "jugador" sin perjudicar a las demás consolas.

Posted by dondepre at 02:35 AM | Comments (12)

Abril 11, 2006

Confirmado, la PSP es para pajilleros

Y nunca mejor dicho, oiga.

Capcom saca tres simuladores de ligue en Japón. Pero no simuladores de ligue convencionales (que es un género muy vendido en Japón), sino un simulador de ligue con modelos reales, aprovechando la gran cantidad de almacenamiento del formato UMD.

FinderLove1.jpg

La saga se llama Finder Love, y de momento ya están anunciados tres títulos (y lo que te rondaré, morena...).

Finder Love: Aki Hoshino, Finder Love: Fumina Hara y Finder Love: Risa Kudô, donde los nombres corresponden a las tres modelos protagonistas de los juegos.

En el juego, aparte de ligarnos a las modelos con el típico y tópico sistema conversacional con elección de opciones, podremos hacerles fotos, con zoom y efectos. Se supone que dichas fotos servirán para algo, para ponerse de fondo de pantalla, y similares.

Lo cual me plantea... ¿realmente la PSP es una consola lo suficientemente pequeña para jugarse con una sola mano?

Algunos detalles son aún más sorprendentes, llegando al punto del fetichismo. Por ejemplo, la versión de coleccionista (sí, existe una versión de coleccionista), además de otro UMD con videos de la modelo, incluirá un bañador como el que lleva la modelo en el juego.

Sí, un bañador. Qué hacer con él, si regalarlo a una amiga (o novia, siempre que no digas que el bañador era el complemento a un juego de ligue), ponérselo uno mismo, revenderlo por eBay... ya es elección del usuario.

FinderLove2.jpg

Por cierto, que las chicas parecen pegadas a la pantalla a palo seco, sin ningún tipo de dithering entre ellas y el fondo (probablemente para aprovechar los mismos módulos en distintos fondos). Pero, ¿qué vamos a esperar de un juego en el que te regalan un bikini?

Posted by dondepre at 12:09 PM | Comments (2)

Abril 10, 2006

Edge se publica en España

Y yo me cargo con este post cualquier posibilidad de participar en ella.

elitist.png

Posted by dondepre at 03:56 PM | Comments (4)

Marzo 30, 2006

Tienen mieeedo

Parece ser que las polémicas de los parches pornos (que, recordemos, obligó a Rockstar a retirar todo el stock de San Andreas para cambiar el Rate) tiene bastante asustados a algunos desarrolladores.

En concreto, Bethesda, el creador del Oblivion.

El próximo post será, por cierto, de este juego. Bueno, probablemente los próximos 5 posts sean de este juego, por lo que podeis iros haciendo una idea de mi impresión general sobre él.

Pero, volvamos a los mods. La saga de juegos de rol Elder Scrolls se ha caracterizado, aparte de por la gran libertad de acción, por la libertad de modificación. Morrowind, el último juego de la saga hasta hace unas semanas, había creado una descomunal comunidad modder, que habían realizado cambios profundos.

Como profundos no me refiero a gráficos nuevos (que también), o a nuevas aventuras o personajes (a patadas), sino cambios hasta casi el núcleo del juego, creando nuevas habilidades como construirte tus propias armaduras o platos de comida, y sexo.

Sí, sexo. Había algunos mods que permitían hacer quests relacionados con el sexo, enamorar a la gente, incluso prostituirte, por no hablar de los típicos topless o nude mods.

En los foros de Oblivion, los moderadores han indicado que está prohibido promocionar cualquier mod que incluya contenido sexual. Al parecer, incluyendo nudismo. Lo cual ha generado algunos hilos de polémica.

El mejor comentario que he visto por esos hilos es, en mi opinión (y traduciendo de forma poco elegante): "Cuando tenía 15 años, los mods de desnudos en Daggerfall estaban bien. Ahora que tengo 25, los mods de desnudos en Oblivion están mal".

Evidentemente, los de Bethesda no pueden prohibir hacer mods de nudismo. Eso sí, dejan suficientemente claro que no se hacen responsables de los mods que haga la gente (no lo han hecho nunca, todo sea dicho). La diferencia es que no quieren que se promocionen, ni se enlacen páginas que tengan dicho contenido (lo cual hace difícilmente dichos mods serán aceptados en las listas recopilatorias de mods).

Que, de hecho, ya existen modificaciones de texturas para desnudos en Oblivion, todo sea dicho, como existen, aunque sean bastante desconocidas, para la mayoría de juegos. Hay pocas cosas tan fáciles como cambiar una textura, incluso para juegos que no aceptan modding.

Por otra parte, he descubierto porqué en Oblivion, o en Morrowind, no hay niños. Era algo que siempre me había extrañado, ya que no podía ser tan complicado. El motivo es el siguiente: En los juegos de la saga Elder Scrolls tienes una gran libertad. Tanta que puedes matar a personajes y, a partir de aquí, asumir las consecuencias. Si un personaje no es vital para la trama (que en ese caso quedará inconsciente pero revivirá más tarde) puedes matarlo.

Pero cualquier juego donde se puedan matar o atacar niños recibe un mature rate mucho más elevado, condicionando así las ventas. Así pues, sin niños, no hay posibilidad de atacarlos sin romper el esquema de libertad del juego.

Posted by dondepre at 03:00 AM | Comments (10)

Marzo 19, 2006

Releyendo antiguas revistas

Últimamente he estado mirando antiguas Micromanías, y me he llevado unas cuantas sorpresas.

La principal es ver como muchos de los juegos considerados "geniales", con puntuaciones de 8 o 9, han sido olvidados, mientras que muchos otros, con notas bastante inferiores, se han mantenido como clásicos. Lo que nos demuestra que muchas veces la calidad no es algo tan fácil de descubrir en su primer momento, y que juegos que quizás no nos divirtieron tanto en su momento, han aportado mucho más a la industria que otros que, a pesar de tener mucha fama en su momento, fue en gran parte efímera. Porque, desengañémosnos... ¿quién recuerda a día de hoy "Comando Cuatro"?

También me ha permitido ver cierto "caos" temporal. Creía que la decadencia de Opera Soft, fue mucho más tarde (y en cambio, veo como pasaron muy pocos meses entre sus juegos gloriosos, y sus horribles), o que Double Dragon apareció en la época del Target Renegade, o incluso antes (cuando en realidad, apareció, al menos para ordenador, en la época del infumable Renegade III).

Recomiendo a todo el mundo a que relea esas antiguas revistas (fácilmente encontrables en cómodo formato PDF). Con nostalgia, tal vez, pero también con espíritu crítico. Veremos como, cuando éramos jóvenes, éramos igual de influenciables que lo que consideramos a los jóvenes actuales. Veremos como los clones de los juegos de éxito (por ejemplo, el Gauntlet) eran legion, tanto o más que los clones de GTA.

Y veremos que el mundo del videojuego no se acaba. Ni la originalidad. Si el mundo de los videojuegos es un campo donde a veces, entre mucha mala hierba, sale algo decente, no es algo de ahora. Era igual hace 20 años. O peor. Sólo que nosotros tenemos 20 años más.

A ver si, al menos, estas viejas revistas me animan a hacer más críticas de juegos antiguos, que os tengo muy abandonados.

Posted by dondepre at 03:50 AM | Comments (8)

Febrero 16, 2006

Problemas de la DS

Mirando las listas mensuales de los juegos más vendidos en España, via ADESE (Asociación de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento), veo que aquí en España, la DS tiene unas ventas más que modernas.

Lo que sigue son los títulos de las consolas portátiles que han aparecido en la lista de los más vendidos, indicando la posición en dicha lista y el mes.

Juegos PSP

1 F1 GRAND PRIX (Septiembre 2005)
2 MEDIEVIL: RESURRECTION (Septiembre 2005)
3 RIDGE RACER (Septiembre 2005)
4 GRAND THEFT AUTO: LIBERTY CITY STORIES (PSP) (Enero 2006)
5 GRAND THEFT AUTO: LIBERTY CITY STORIES (PSP) (Diciembre 2006)
5 VIRTUA TENNIS: WORLD TOUR (Septiembre 2005)
6 PRO EVOLUTION SOCCER 5 (PSP) (Enero 2006)
7 WORLD TOUR SOCCER (Septiembre 2005)
9 F1 GRAND PRIX (PSP) (Octubre 2005)
9 METAL GEAR ACID (Septiembre 2005)
10 ULTOLD LEGENDS: LA HERMANDAD DE LA ESPADA (Septiembre 2005)

Juegos DS
4 SUPERMARIO 64 DS (DS) (Abril 2005)
5 SUPER MARIO 64 DS (DS) (Marzo 2005)
5 SUPER MARIO 64 DS (DS) (Mayo 2005)
8 NINTENDOGS: LABRADOR (DS) (Octubre 2005)
9 SUPER MARIO 64 DS (DS) (Junio 2005)
10 NINTENDOGS: DACHSHUND (DS) (Octubre 2005)
10 NINTENDOGS: LABRADOR (DS) (Diciembre 2005)

Juegos GBA

1 POKEMON ESMERALDA (GBA) (Noviembre 2005)
2 POKEMON ESMERALDA (GBA) (Diciembre 2005)
3 POKEMON ESMERALDA (GBA) (Octubre 2005)
4 YOSHI'S UNIVERSAL GRAVITATION (GBA) (Mayo 2005)
5 MADAGASCAR (GBA) (Junio 2005)
5 MADAGASCAR (GBA) (Julio 2005)
9 LOS INCREIBLES (GBA) (Febrero 2005)
7 W.I.T.C.H. (GBA) (Diciembre 2005)
9 POKEMON ROJO FUEGO (GBA) (Abril 2005)
8 KINGDOM HEARTS: CHAIN OF MEMORIES (GBA) (Mayo 2005)
10 POKEMON ESMERALDA (GBA) (Enero 2006)
10 YOSHI'S UNIVERSAL GRAVITATION (GBA) (Junio 2005)

La diferencia es abismal, y aún más si tenemos en cuenta que la PSP apareció en septiembre y la DS en marzo. Mientras que en los tres primeros meses de la DS, sólo se consiguió meter uno de los títulos (Mario 64) en el top ten, en septiembre, 7 de los 10 juegos más vendidos fueron de PSP. Desde mayo, no hay ningún juego de DS, ni siquiera el Nintendogs, que pase del 8º juego más vendido.

Hasta la GBA (con precios por juego muy parecidos a los de la DS) está dando de collejas a su hermana mayor. En estas navidades, el Pokemon ha sido lider indiscutible de ventas, y los juegos de GBA parecen venderse más que los de DS, incluso en este último mes.

Lo más destacable es que en estos 11 meses de DS, sólo dos juegos, el Mario 64 y el Nintendogs, han llegado al top ten. ¿Como se entiende?

Por una parte, por distribución. Nintendogs se agotó en navidades y el Mario 64 también fue dificilísimo de encontrar en los primeros meses de la DS. Probablemente con un stock mayor, se hubieran podido conseguir mejores resultados. Por otra parte, también se tiene que tener en cuenta que el catálogo de la DS es mayor que el de la PSP, lo que hace que las ventas se repartan más y, aún consiguiendo un buen número de ventas en conjunto, ningún juego vende en exceso.

Esto es extrañísimo. Si miramos las ventas en Japón o en USA, los resultados son mucho más favorables para los juegos de DS. Supongo que en parte porque allá han llegado algunos "killer apps" como los juegos Brain, o el Animal Crossing. Aún así, también es probable que el target español sea radicalmente distinto al de otras zonas...

Actualización: También es muy pausible que ADESE no contabilice los juegos de los packs. Generalmente se hace así porque el juego de un pack no implica intencionalidad de comprarse ese juego (es decir, uno puede comprarse el pack XBox + Halo porque le sale rentable, pero porque quiera la XBox, no el Halo). Pero es posible que las particularidades del target de la DS haga que muchos compradores, al comprar un pack no busquen una DS, sino un juego concreto.

Posted by dondepre at 01:02 AM | Comments (11)

Febrero 11, 2006

Los problemas de la PSP

Aunque la PSP parece remontar ligeramente, es evidente que la cosa no va como a Sony le hubiera gustado.

El gran problema al que se enfrenta la PSP es, precisamente, su potencia. La gran capacidad gráfica hace que realizar un juego para PSP requiera un coste de producción altísimo. Hablamos de equipos de 20 o 30 personas para realizar un juego (fácilmente comprobable mirando los títulos de crédito de cualquier juego de PSP). El coste es, pues, casi el equivalente al de un juego de consola de sobremesa. El mercado en cambio, mucho más pequeño.

Eso hace que un juego en exclusiva para PSP no sea rentable, incluso aun teniendo excelentes ventas. Juegos como el GTA Liberty City se han mostrado deficitarios económicamente a pesar de ser los más vendidos.

Así pues, la única forma de conseguir rentabilidad, manteniendo la carrera de los gráficos, es realizar una conversión, o un remake. Pero, claro está, la PSP no puede mantenerse únicamente mediante copias reducidas de versiones de PS2 y juegos de PSX embellecidos.

Locoroco y EXIT, por ejemplo, es la tendencia que deben seguir los juegos de PSP. Juegos que siguen destacando gráficamente por encima de la DS, pero con un mecanismo original y, sobretodo, un coste de producción mucho menor. Y contenidos extras. La gente adora los contenidos extras descargables.

Pero donde Sony la está cagando completamente es con las actualizaciones de firmware. Los isos funcionan sólo en la 1.5 y, aunque el homebrew funciona en su mayoría hasta la 2.5, es muy engorroso. Se tiene que trampear la consola mediante lectura de png o cargando un save del GTA, pierde la funcionalidad de sleep, se tiene que resetear la consola antes y después de ejecutar un homebrew...

Eso hace que mucha gente se decante por mantenerse en la versión 1.5. Como mucho, en la 2.0, al ser la única que ofrece la posibilidad de bajar a 1.5.

Que Sony obligue a actualizar el firmware con los nuevos juegos no hace que la gente se la actualice. Al contrario, lo que hace es que la gente no compre nuevos juegos porque, o pierde el homebrew, o pierde el dinero del juego.

Sony está perdiendo la posibilidad de convertir la PSP en una consola multiusos (que precisamente era la intención inicial). Una consola con 1.5 permite mucha más funcionalidad gracias al homebrew (por ejemplo, navegación y gestión archivos mediante shells, lector de txt y pdf, ejecutar código LUA, etc, etc...) que las versiones oficiales no ofrecen.

Sony cree que va a conseguir mejores ventas de juegos forzando a la gente a actualizarse, con la creencia que, al perder la posibilidad de ejecutar homebrew e isos, la gente se resignaría a comprar las novedades. Pero precisamente tiene el efecto contrario. La gente no compra juegos para poder seguir ejecutando homebrew e isos...

Al final, resulta que el principal enemigo de la PSP no son los crackeadores de firmware (que por cierto, han desaparecido misteriosamente de la "scene", posiblemente por presiones de Sony), ni siquiera la DS, que compite en otro mercado (también portatil, pero otro mercado) sino que su principal enemigo es ella misma...

Posted by dondepre at 01:36 AM | Comments (8)

Febrero 08, 2006

Mobile Game Development (II)

Venga, empezamos la parte interesante: Programación. Este post va a ser un poco duro para los no programadores, quedais avisados.

Programar para móviles, en Java, es bastante fácil. Si sabes Java (es decir J2SE), sabes J2ME. Es decir MIDP.

Básicamente es lo mismo. La API (comandos disponibles para el programador) es más limitada, lo que obliga a hacerse uno mismo muchas cosas que en Java convencional ya te vienen hechas, y por otra parte se dispone de algunos comandos, sobretodo en MIDP2, que bien utilizados (y suponiendo que el móvil para el que programas sea completamente compatible con esas funciones) pueden mejorar la capacidad gráfica enormemente.

Para aprender más sobre MIDP, no hay nada mejor que pasarse por developer.com, MicroDevNet, tutoriales varios o la siempre infalible página de Sun. También por emule se puede encontrar bastante información sobre J2ME.

Pero hay algo que no se acostumbra a enseñar en los tutoriales. Para programar en J2ME, sobretodo cuando tratamos con móviles reales, debemos abandonar la programación orientada a objetos de JAVA. Al menos, en su faceta más pura.

A todos los que hemos aprendido Java nos han enseñado que lo mejor es tener un sistema de clases organizado. Muy organizado. Múltiples clases, herencias, hacer decenas de clases para agrupar cualquier tipo de dato relacionado...

Para programar con móvil uno debe desprenderse de esto. Hacer objetos, es decir, instancias de clases, le cuesta una barbaridad a un móvil. Destruirlos aún más. Aún suponiendo que el móvil libere completamente la memoria, y sin fragmentarla, que es más la excepción que la regla.

Imaginemos el Zelda pasado a móvil. Sistema de habitaciones donde hay un número limitado de enemigos. Cualquier manual de Java nos explicaría que lo que tenemos que hacer es una clase genérica de "enemigo". Y tener clases heredadas para los enemigos con características distintas. Y, evidentemente, cada vez que se entra en una habitación, generar un objeto por cada enemigo (o tenerlos todos previamente generados), e irlos destruyendo los objetos "enemigos" cuando los vas matando.

Pero si queremos que realmente el juego se pueda ejecutar en un móvil, se tiene que programar más a lo bruto. Por ejemplo, la mejor solución sería:

-Tener una tabla de características de cada tipo de enemigo, en una array bidimensional. Será una array relativaente pequeña, de 10x10 bytes.

-Tener una array de booleanos de los enemigos con su estado (vivo o muerto) o, mejor aún, de bytes (en MIDP, un booleano ocupa lo mismo que un byte) con la vida restante de ese enemigo (si queremos guardar información adicional, como la habitación donde están o incluso la posición en concreto, el tamaño empezará a ser preocupante, por lo que es mejor cargar sólo los de esa fase).

-Tener una array de índices de que tipo de enemigo es cada uno.

Así, ya no tenemos distintos objetos que crearemos y destruiremos constantemente, consumiendo la memoria del móvil. Tendremos unas pocas arrays de información que solo tendremos que cargar al inicio del juego y destruir cuando salimos de él.

Bienvenidos al maravilloso mundo de la programación para móviles...

Posted by dondepre at 01:01 AM | Comments (5)

Enero 29, 2006

Mobile Game Development (I)

Antes que os lleveis una mala impresión de mí, no soy game designer. Soy programador. Y un poco game designer. Pero por obligación, oiga, no por contrato.

En el desarrollo de juegos de móbiles, como ocurrían en los antiguos 80, no hay una frontera detallada entre programación y game design. Si ambos no van de la mano, las posibilidades de estrellarse aumentan de forma exponencial.

Pensemos en como se desarrolla un juego de consola. Si el game designer dice "vamos a poner una arma antigravedad, o vamos a hacer que el personaje autodispare a distintos sitios con sus dos pistolas, o incluso vamos a meter a hordas de 50 tíos en pantalla", los programadores solo se enfrentan a una cuestión de tiempo. Si el game designer sigue entestado en los 50 tíos por pantalla, a lo máximo que se puede enfrentar es que el modelaje de los enemigos tenga que ser más simple de lo pretendido inicialmente. Si el juego se relentiza, tendrán que disminuir la calidad de las texturas.

En móbil la cosa es bastante más complicada. Si el game designer quiere meter un arma antigravedad, la mejor solución para el programador es levantarse y pegarle una colleja al game designer antes que su propuesta llegue a las altas instancias y, consecuentemente, su implementación sea obligatoria.

O queda la opción de empezar a trabajar conjuntamente en como "simular" una arma antigravedad sin necesidad de implementar un motor físico (coste inasumible de procesador), sin ampliar el número de objetos móbiles en pantalla (coste inasumible de repintado), sin rotaciones (coste inasumible de memoria heap), sin ampliar la cantidad de animaciones, ya sea en memoria (coste inasumible de memoria heap) como en archivo (coste inasumible de tamaño de jar).

Así pues, un programador de móbil tiene que asumir cierta parte de game-design, no en cuestión de diseño en sí, sino en aplicación de diseño en el dispositivo, para garantizar la viabilidad del proyecto. Por eso mismo, antiguamente, en la época del Spectrum, no existía el término game designer como tal, y era el programador quien diseñaba. Porque un game designer debía tener tal control sobre el coste de implementación que, de hecho, era capaz de programarlo.

¿Eso significa que los game designers no son necesarios en los juegos de móbiles? Todo lo contrario. La gran limitación que tienen los móbiles obliga a ser extremadamente imaginativo a la hora de conseguir el mejor producto posible. A plantear interfaces más intuitivos, a buscar la forma de realizar un producto que sea capaz de captar la esencia de un juego de GBA, de consola o incluso de PC, pero en un dispositivo infinitamente menos potente. Para pelearse día sí y día también con los programadores para ver que no ya que posible y que no es posible, sino en como convertir lo imposible, en posible.

Lo importante es que, si un diseñador tiene que realizar un juego de móvil, debe aprender cuales son las capacidades reales del dispositivo. Si un programador tiene que realizar un juego de móvil, debe estar preparado para buscar alternativas al diseño.

Para pruebas, un botón. Juego de Motorola V550 de hace un año y medio y actual. Con la misma tecnología, con la misma versión de java, con las mismas limitaciones. Cambios:

prince1.gifprince4.gif

Posted by dondepre at 12:53 PM | Comments (2)

Enero 19, 2006

Patada a la rueda latosa!!

Esta es, sin duda, una de las míticas frases que ha dado el mundo de los videojuegos.

Quien la dice es Minsc, un personaje jugador (guardabosques caótico neutral) del Baldur's Gate de PC, belicoso, no muy bien de la cabeza, y que tenía como mascota a un hamster llamado Bubu.

Muchas de sus citas son buenísimas, como "A por ellos, Bubu" o "La magia es útil pero ahora Minsc está al mando así que espadas para todos".

Pero una de las que más quedó en el colectivo fue, precisamente su grito de guerra, la de "Patada a la rueda latosa!!!". Básicamente porque nadie tenía de pajolera idea de a que rueda latosa se refería, y porqué se le tenía que pegar una patada.

minsc.jpg

Mucha gente ha hecho diversas hipótesis al respecto, pero aquí, en exclusiva en Extra Life, voy a desvelar el auténtico significado.

El término original, en inglés, es bastante parecido: "Squeaky Wheel Gets The Kick!". Por si solo no nos saca de dudas, pero en realidad es una variación de una frase hecha inglesa, que dice "Squeaky weel gets the grease", que podríamos traducir como "La rueda chirriosa se lleva la grasa". Sería el equivalente anglosajón a "Quien no llora no mama".

Así pues, el significado se aclara, en vez de poner grasa a la rueda que chirría, le pegamos una patada. Básicamente se trata de que, si alguien se queja, otra ostia. Una auténtica declaración de intenciones de nuestro guardabosques con fuerza 18(93).

Posted by dondepre at 11:53 PM | Comments (13)

Enero 06, 2006

Ampliando contenidos

Uno de los principales problemas de las casas de videojuegos es el escaso (o casi nulo) compromiso con un juego una vez lanzado al mercado.

Se limita, básicamente, a arreglar los bugs que impidan el correcto funcionamiento o que arregla ciertas incompatibilidades con determinadas marcas de targetas gráficas. Y ya está, vaya.

Como mucho, en algunos juegos se han liberalizado las herramientas de edición de niveles, bajo el pretexto de "si quereis más niveles, hacedlos vosotros". Y, esto, aunque es muy agradecido (y ha permitido que muchos FPS tengan auténticas comunidades de "modders" o la descomunal creación de módulos para RPGs como el Morrowind), sigue sin ser suficiente. Las compañías no sacan ampliaciones oficiales gratuitas porque eso implicaría tener ocupado a parte del equipo de diseño. Es decir, un gasto monetario.

Mención especial merece el juego de rol Icewind Dale, del que se realizó una ampliación completamente gratuíta, de la que podías disfrutar si disponías del juego original y la primera ampliación (que esta sí era de pago).

Actualmente parece que empieza a ponerse ligeramente de moda el hecho de realizar ampliaciones oficiales, sobretodo en PSP, donde en juegos como WipeOut o Fired Up empiezan a realizarse nuevos contenidos oficiales. Aunque, desgraciadamente, dichos contenidos no están tan enfocados a ampliar el juego en sí, sino en otorgar nuevos escenarios para partidas multijugador.

¿Apostarán las consolas de nueva generación, que tendrán acceso a internet y discos duros para almacenar los datos, por ampliar los juegos? Desde el punto de vista empresarial, sólo será posible si apoyamos los pocos productos que arriesguen en este sentido. Si las compañías no ven que ampliar contenidos no sólo va en beneficio del jugador sino que es rentable para ellos destinar a un par de "level designers" a mejorar contenidos ya publicados, continuaremos como hasta ahora, con un auténtico abandono de sus compañías a los juegos publicados.

Posted by dondepre at 06:08 PM | Comments (6)

Diciembre 30, 2005

Juegos Revolucionarios (III)

Después de muchos meses olvidando dicho apartado, tocan un par de juegos revolucionarios, es decir, juegos que, independientemente de su calidad, crearon toda una revolución en la industria y, en muchos casos, inventaron un género.

Double Dragon:

El papá de los juegos de lucha callejera. Dos hermanos gemelos, Billy y Jimmy (el motivo del parentesco no era casual, sino que obedecía a la norma de evitar tener demasiados sprites, utilizando el mismo gráfico, pero con distinta paleta), debían salvar a la novia de uno de ellos.

El juego incluía todos los tópicos que se han ido manteniendo en los juegos de lucha. Las cajas que podían lanzarse, las armas que, una vez derrotado al enemigo que las blandía, podían utilizarse, la comida para recargar energía, los agujeros y precipicios que sortear, las escaleras para subir... hasta cintas transportadoras.

doubledragon.gif

Aún siendo el primero, el sistema de movimientos no estaba nada mal. Puñetazos con acción, patada con acción + adelante, codazo con acción + atrás e incluso combinaciones de salto con patada, posibilidad de coger a los enemigos, etc. Eso sí, aún no tenía el sistema de combos que introdució su principal discípulo, el Golden Axe. A partir de aquí, todo se aceleró con el Final Fight, el River City Ransom, el Streets of Rage, y el género de la lucha callejera llegó a su explendor a finales de los 80.

Lo mejor para disfrutar el sabor clásico del genuino Double Dragon es, sin duda, la versión de recreativa del MAME.

Operation Wolf

Mucho antes del Time Crisis y similares, apareció el Operation Wolf, una recreativa de "pistolas", con una ametralladora fija en vez de mando. Evidentemente, eso hacía desmerecer bastante las versiones de computadora o PC de entonces, aunque seguía siendo de lo más revolucionario.

opwolf02.gif

En una época donde aún no se disponía de 3D, no se podía realizar la misma mecánica de "ir moviéndose" que se produce en los juegos de pistolas actuales. Así pues, el Operation Wolf se limitaba a realizar un scroll lateral, mientras iban apareciendo enemigos que debíamos eliminar antes que nos disparasen. En cada fase teníamos una barra de energía que se iba agotando a medida que nos disparaban, pero que permitía muchos más impactos que los juegos actuales. Eso sí, la mayoría de mecánica actual, como los enemigos que nos aparecen justo delante con cuchillo, o las granadas que debíamos impactar al aire, ya estaban implementadas en el antiguo Operation Wolf.

Como principales herederos tenemos el Operation Thunderbolt, su segunda parte, que incorporaba una especie de scroll hacia adelante muy rudo, mediante sprites, y el Prohibition, un juego ambientado en el Chicago de los años 20 donde tenemos el primer antecedente a la mecánica de cobertura de los Time Crisis.

Posted by dondepre at 04:26 PM | Comments (8)

Diciembre 17, 2005

El concepto GTA

El GTA es, probablemente, uno de los juegos más denostados por los “puristas” de los videojuegos. Básicamente porque tiene éxito. De hecho, el tan alabado ICO hubiera sido criticado si se hubiera vendido tanto como la saga GTA.

Y no menciono el ICO en vano. Ambos juegos son contrapuestos en el concepto de juego, y eso es lo que hace grandes a ambos. Pero del ICO hablaré otro día, hoy me centraré en el GTA.

En los juegos tipo arcade nunca antes había tendido a la libertad de acción. Sí, por ejemplo, en el rol, con algunas antigüedades como el Elder Scrolls Arena. A fin de cuentas, el GTA es su heredero.

El GTA no es grande por su extensión de terreno, por ofrecer diversión desde el primer momento o por ser polémico en cada entrega. Sino por su concepto de progresión.

A diferencia de los anteriores juegos, donde la progresión implicaba ir recorriendo nuevos territorios, el GTA tomaba otro enfoque. Nos planteaba todo el escenario (o casi todo) en un principio, fácilmente accesible, y a partir de ahí la progresión implicaba realizar misiones dentro de ese escenario previo, en vez de ir pasando niveles.

Eso permitía un concepto de “nivel” mucho más amplio. Los escenarios eran muchísimo más ricos y variados, porque se reutilizaban en cada misión. Se puede hacer una fácil comparativa observando las diferencias entre los antiguos Need for Speed, Ridge Racer y similares, donde se desbloqueaban “pistas”, y la subsaga Need for Speed Underground, donde se reutiliza el escenario para realizar distintas carreras.

El concepto abierto por el GTA es, a todas luces, mucho más realista. El problema está en que los niveles no tienen una función tan específica y, por tanto, aunque gane en amplitud, no lo hace en variedad. Por eso mismo se suele criticar al GTA y juegos similares de ser “siempre lo mismo”.

Este concepto también es visible en el Shadow of the Colossus. En vez de contemplar niveles lineales, como su antecesor ICO, tenemos un amplio mapa completamente accesible desde el principio, donde al ir a determinadas zonas, activaremos los colosos.

El GTA, no obstante, plantea una cierta linealidad, claro. Hasta que no completemos tal misión, no se activa el evento que nos abre paso a otra serie de misiones. No podemos hacerlo todo desde el principio, para ser coherentes con la trama. Aún así, el sistema de misiones está planteado para evitar la linealidad en medida de lo posible y, aunque al final tengamos que realizar la mayoría de misiones para completar el juego (aunque completar el juego es algo secundario en un GTA), tenemos abiertos simultáneamente distintas posibilidades de misiones, para que no sea imprescindible completarlas en un mismo orden. Por otra parte, la variedad de acciones que podemos hacer que no tienen nada que ver con continuar la trama del juego es inmensa, y eso es una gran ventaja respecto a la mayoría de juegos, donde lo único que podemos hacer es ir siguiendo la trama.

Lo único que se hecha en falta es una sensación de progreso. Las novedades del San Andreas, donde el personaje va mejorando sus habilidades, van por ahí (aunque los agoreros de siempre no se cansen de decir que dicho juego es más de lo mismo). Falta aún mucho que realizar en ese ámbito, como un sistema de habilidades, no sólo atributos, o un sistema de “elección de bando”, que sí tenían los GTA’s previos al 3D.

¿Que el GTA ha dado paso a una ingente cantidad de imitaciones? Sin duda, pero también lo hizo en su momento el Wolfenstein o el Doom. O, por ejemplo, el Super Mario 64 (la mayoría del catálogo de plataformar 3D de ambientación infantil mama de sus fuentes) o el Super Mario Kart.

El GTA, les guste o no a sus detractores, ha cambiado la filosofía de los videojuegos. A un concepto mucho más abierto, aunque eso implique menos específico. No es que este concepto deba desbancar al previo, pero pueden coexistir perfectamente y enriquecer nuestro catálogo.

Posted by dondepre at 05:49 PM | Comments (9)

Diciembre 12, 2005

Cinemáticas

Siempre he sentido por las cinemáticas una relación de amor-odio.

Las cinemáticas, aunque aparecieron a principios de los 90 para PC, se generalizaron con la PSX, en el 95. El motivo es evidente, aunque los juegos ocuparan, por si sólos, pocas megas, se pasó de un medio de almacenamiento (los cartuchos) con una capacidad de 16 o 32 megas, a un formato como el CD, con capacidad para 650.

Con una máquina relativamente lenta, que no soportaba texturas de alta definición, ni grandes modelos 3D, a no ser que se gastaran en el doblaje de voces, seguía sobrando el 90% del espacio del soporte.

Así pues, se destinó en videos. Generalmente de inicio y final del juego, aunque la moda de dotar de historia los juegos de tipo arcade, amplió la frecuencia, de forma que los videos entre fases, destinados a explicar la trama, se hicieron comunes. Era dificilísimo encontrar un juego de PSX que no tuviera videos. De hecho, se realizaron remakes de juegos de SNES, como el Castlevania o el Chrono Trigger, con la única diferencia de incorporar cinemáticas.

Las cinemáticas también se usaron de forma comercial. Por ejemplo, con el Final Fantasy VIII, del que se mostraron parte de las cinemáticas como propaganda del juego, tratando la parte como el todo.

Ni que decir tiene que las cinemáticas han sido también muy abundantes en la PS2 y demás consolas de esta última generación. El formato DVD jugaba a favor de ello, hasta el punto que muchos han criticado el hecho que los videojuegos han puesto demasiado énfasis en las cinemáticas y poco en el juego en sí.

Hay parte de razón en dicha crítica. Las cinemáticas deberían reservarse sólo a momentos donde sea incapaz de representarse con el motor del juego y, exclusivamente, si pueden aportar algo a la historia. Es evidente que casi todas las cinemáticas de la saga Silent Hill están más que justificadas, pero no es así con las de muchos otros juegos.

En mi opinión, la próxima generación de consolas debería prácticamente erradicar las cinemáticas. Y dotar de cierta interactividad a las escenas generadas con el motor del juego. Hemos visto, infinidad de veces, como durante una escena pregenerada con el motor, eramos incapaces de hacer otra cosa que apretar teclas para ir sucediendo las frases de la conversación.

Si estamos tratando con el motor del juego, y no con cinemáticas... ¿por qué no tener la capacidad de modificar la cámara nosotros mismos? ¿Por qué no modificar la gesticulación de nuestro personaje, mostrándolo interesado, o aburrido, para indicar nuestro estado de ánimo y, de esta manera, que el juego seleccione entre acelerar la escena, o recrearse con los detalles?

Juegos como Fahrenheit demuestran que los diseñadores aún no han explotado todos los recursos necesarios para explicar una historia. Se limitan a, simplemente, narrarla. Y, por lo general, nos guste o no. Los juegos actuales requieren que veamos todas y cada unas de las escenas de la trama. Nos permiten cierta libertad en las tramas secundarias, pero la trama principal debemos mirarla con la misma pasividad que cuando vemos una película. Y no debería ser así.

Posted by dondepre at 01:54 AM | Comments (7)

Noviembre 04, 2005

Nintendo DS vs PSP (II)

Quizás ya os habreis dado cuenta, pero uno de los posts antiguos, el de Nintendo DS vs PSP se ha llenado de comentarios a favor y en contra de ambas consolas. Y, a diferencia de los demás posts antiguos, en este siguen llegando comentarios de vez en cuando.

Es algo que ocurre en la mayoría de foros de internet. PSPeros y Nintenderos peleándose a muerte. Con argumentos, en su mayoría, vacíos. Con dos faltas de ortografía por palabra. Con insultos y descalificaciones.

Mola. Es como tener un pedacito de Meristation en mi blog.

Supongo que un día de estos la gente acabará entendiendo que la DS y la PSP no compiten entre sí. Que son productos orientados a públicos distintos, y que es el equivalente a discutir sobre que es mejor, si un coche o una moto.

O quizás tengamos esta discusión hasta el día del juicio final, que es lo más probable. O hasta que salga la Revolution. Ohh, si, estoy esperando la salida de la Revolution sólo para poder ver a los fanáticos de la PS3 y de la Revolution lanzándose virtualmente mandos y procesadores...

Ah, bueno, si os acordais, votadme en eso de los 20 Blogs, que últimamente estoy tan despistado que no lo incluyo en los mensajes. Ya sabeis, el iconito de la seta...

Posted by dondepre at 12:04 AM | Comments (10)

Noviembre 03, 2005

El ArtFutura

Estuvo muy bien.
Yo no fui.

Básicamente eso resume todo mi conocimiento sobre el ArtFutura.

Tengo que confesar que estuve a punto de ir el domingo a la tarde, para ver a la ronda de japoneses.

Parte del problema es que aún no me ha llegado mi Lumines, y no le quería pedir a Mizuguchi que me firmara mi Memory Stick. Aunque lo principal es que sabía que asistirían como mínimo tres compañeros de trabajo y tres o cuatro asiduos a mi blog, y podrían reconocerme.

Oh, vale, lo reconozco. El domingo me levanté a las cuatro de la tarde. Espero que otros puedan dar una mejor versión del ArtFutura.

Posted by dondepre at 02:30 AM | Comments (3)

Octubre 26, 2005

Novedades japonesas

Últimamente sigo mucho más las noticias sobre los juegos que se avecinan de lo que hacía anteriormente. Sobretodo los juegos japonenes que, al fin y al cabo, son los productores de la mayoría de juegos de consola.

Algo que me ha sorprendido bastante es el poco plazo existente, por lo general, entre el anuncio de un juego y el lanzamiento del mismo (en Japón, claro está). A excepción de unas cuantas vacas sagradas, como el Final Fantasy o el Metal Gear de turno, tenemos noticia de muchos juegos pocos días antes de su lanzamiento.

Lo cual, evidentemente, puede tratarse de la dificultad existente en Europa y USA de entender el japonés. Ya sabeis que los japoneses son gente que habla muy raro. Pero, por ejemplo, saltó la noticia del primer Castlevania para DS poco antes que dicho juego saliera al mercado japonés. Hace pocos días salieron las primeras imágenes sobre un tal Princess Peach, y veo que dicho juego ya ha aparecido en Japón. Incluso ahora mismito han salido las primeras imágenes del remake del Final Fantasy III, y parece ser que va a salir al mercado nipón en los próximos días.

En occidente estas cosas llevan más tiempo. Se anuncia un juego a dos años vista, cuando aún se encuentra en preproducción, y se filtran imágenes (por lo general, falsas) cuando aún queda un año para salir al mercado. Todos tenemos en mente, por ejemplo, los pantallazos (o incluso videos de in-game) de juegos como Doom3 o Half Life 2 un año antes de su aparición. Pero si vamos más lejos veremos que juegos como el Diablo 2, Starcraft y similares eran la comidilla de todos los rumores años antes de su aparición. Por no hablar del español Blade, donde el filtraje se produjo tan temprano (unos 5 años antes de la salida al mercado) que, evidentemente, lo que se mostró en las primeras imágenes no tuvo nada que ver con el producto final.

Lo que sí es cierto es que el tiempo desde el conocimiento de un nuevo juego japonés hasta que llega a nuestras manos es muy largo. Pero principalmente porque se tarda muchísimo en la exportación y traducción del juego. Y, cuando llega aquí, hace ya muchos meses, y a veces más de un año, de la salida del juego en Japón. Pero lo cierto es que los japoneses suelen tardar realmente poco entre el anuncio de un juego y su publicación.

¿Porque los hacen como churros? Quizás. Pero creo que se debe a que en occidente tenemos una necesidad acuciante de presentar resultados aunque en realidad sólo tengamos humo en las manos.

Posted by dondepre at 01:53 AM | Comments (5)

Septiembre 26, 2005

Juegos de deportes

Creo que ya lo he comentado. Odio los juegos de deportes. A muerte.

Es una cuestión de coherencia. No me gusta practicarlos en la vida real. No me gusta verlos en la televisión. Así pues, me aburro como una ostra a la hora de jugarlos en ordenador o consola.

Desde siempre, vaya. Ni el Mach Day ni el Emilio Butragueño consiguieron siquiera rascar mi inquebrantable coraza contra los deportes.

Pero, en cambio, tengo alma de tamagochero. Supongo que es el mayor aliciente que le encuentro a los juegos de rol. Coger a unos personajes patéticos y convertirlos en los mas mejores del mundo mundial, subiendo habilidades, ganando experiencia, derrotando a enemigos que hacía un par de horas me daban pal pelo con una mano atada a la espalda. Y conseguir objetos. Adoro conseguir objetos, y nuevos personajes, y aún más si se tratan de bonus desbloqueables.

Y ya llevamos unos cuantos años en que las grandes productoras se están empeñando en coger los géneros que más odio y más me gustan, y mezclarlos. Casi todos los juegos de deporte actuales contienen el efecto tamagochi. Coger a un deportista más malo que yo, y convertirlo en el nuevo Pelé, Michael Jordan o Jack Nicklaus, jugando partidillos con los que conseguir "puntos" a cambiar por habilidades, objetos, accesorios, personajes o lo que sea.

golf.jpg

Sabed que os odio, productoras de juegos. Os odio a todos. Y a Sony a la que más. Me ha obligado a comprarme (y eso que el eboot para el firmware 2.0 está a punto de caer) el Everybody's Golf. Sí, un juego de deportes.

Odio a Sony. Hoy ya he agotado la batería de la PSP jugando a este juego. Mi novia me odia y la cena se me ha quemado en el horno. ¿No podeis volver a hacer juegos de deportes aburridos y sin modo "carrera" como antaño?

Posted by dondepre at 01:05 AM | Comments (8)

Septiembre 20, 2005

El mando de los cojoncitos (II)

Bueno, ya me esperaba tal ristra de respuestas. Así pues, hago un post excepcional para seguir tratando el tema.

Que en Europa y América a la gente le gusta lo mismo de siempre, pero más bonito, no es una opinión, ni una valoración. Es un hecho. Veremos que los juegos más vendidos aquí son continuaciones de sagas, en muchos casos, como el Pro Evolution Soccer 4, juegos que aportan más bien poco en cuestión de jugabilidad a sus anteriores. A algunos nos gustará más o menos esta tendencia, pero es lo que hay.

La próxima generación va a ser clave por una cosa. Como se ha demostrado ya con algunos videos, la próxima generación de consolas será la que, al menos en PS3 y probablemente en 360, se abandone la cinemática ya que se llegará a un nivel gráfico dentro del juego muy similar a ella.

Y esto, al menos aquí, es algo tan revolucionario como el revolucionario mando de la Revo. Probablemente el momento de hacer un giro de 90º en el interface no era ahora, sino tras la próxima generación, cuando el "tope gráfico" haga que sea imprescindible buscar otra cosa para atraer al público. Pero el problema que tiene Nintendo es que, aunque ofrece una cosa nueva, los demás también la ofrecen, aunque sea algo tan simple como unos gráficos ultra-realistas.

Por otra parte, la gente es poco dada a las revoluciones. Que se lo pregunten a la Virtual Boy. Aunque es cierto que Nintendo ha sido siempre quien ha llevado la voz cantante en la cuestión del interface, siempre han sido pequeños cambios que no modificaban la propia esencia del juego. La cruceta de la NES, el analógico, la vibración... quizás hubiera sido mejor para Nintendo mantener un mando parecido al de la GameCube, pero con giroscopio incorporado que permitiera a quien quisiera jugar moviendo el mando. Pero no realizar un mando completamente distinto amparándose en una retrocompatibilidad de mando o accesorios que comprar para poder jugar de la forma típica.

Aquí está el principal problema. Que la Revolution es, como dice Nintendo, el mando. A igual que la DS es la pantalla táctil. Que uno puede jugar a un juego como el Pro Evolution Soccer en una DS, o en una Revolution, pero nadie se compra una DS o una Revo para jugar al Pro Evolution Soccer.

Se tiene que reconocer que la jugada de Nintendo ha sido muy arriesgada. Y muy original, un auténtica bocanada de aire fresco para la industria, no hay que negarlo. Pero quizás, para satisfacer a cierto público, se ha realizado un revolución demasiado grande, y en el momento equivocado. En cualquier caso, lo veremos dentro de un año o dos...

Posted by dondepre at 01:11 AM | Comments (25)

Septiembre 19, 2005

El mando de los cojoncitos

Ya lo predije hace unos meses, el mando de la Revolution será un mando con giroscopio incorporado, es decir, detector de inclinación.

Y ha sido así, aunque le han añadido también un detector de posición. En esencia es muy parecido a la espada del Onimusha (que evitentemente, no ha salido por estas tierras), que era un mando donde los golpes los dabas simulándolos con un mando en forma de espada y te movías con una cruceta situada en la base.

Se tiene que reconocer que el invento de marras es una maravilla para cualquier diseñador de juegos, que ahora mismo deben estar haciendo horas extras compitiendo en quien hace el juego más "Revo" para la Revo.

IGN ya ha hecho unas previsiones sobre como pueden ser los juegos de los distintos géneros para la Revolution. Excesivamente optimistas, en mi opinión.

Lo que sí queda claro es que Nintendo ha decidido abandonar la linea de las demás consolas. Si la mayoría de juegos de GameCube eran exclusivos, en la próxima generación será la práctica totalidad. Los juegos no podrán mantenerse, ni en la cuestión gráfica, ni en el diseño de juego, respecto los de las demás plataformas. La Revo podrá hacer muchísimas cosas increibles, y se harán juegos realmente espectaculares... pero, como con la DS, serán juegos realizados exclusivamente para esa máquina, lo que hará que el catálogo sea completamente cerrado y, por consiguiente, mucho menor que el de las demás consolas.

El mando tiene un serio problema con los botones. Hay dos. Aunque en el mando parezca haber cuatro, en realidad sólo hay dos. Los dos inferiores no se pueden pulsar correctamente cuando jugamos al estilo "mando a distancia", y son los superiores, pero cambiados para cuando cojamos el mando de forma horizontal (por ejemplo, en juegos de coches).

Eso limita muchísimo la portabilidad, y me atrevo a augurar que no habrá Resident Evil 5 para Revo. O, al menos, no el mismo Resident Evil 5 de las demás plataformas. Nintendo cree que todas las acciones se pueden suprimir cambiándolas por movimientos. Y no es así. Cualquiera que haya jugado a un GTA, verá que aún así faltan botones. Y no precisamente de dirección, sino para cambiar cámaras y las muy variadas acciones que se pueden realizar. ¡Y eso con un mando de 10 botones sin contar la cruceta o analógicos!

revo.jpg

Un cúmulo de contradicciónes, vaya. Por una parte, los FPS se jugarán de muerte, al poder "apuntar" a la pantalla, de forma directa. ¿Pero como se podrán realizar todas las acciones de cambio de arma y similares con sólo dos botones? ¿Deberemos agitar el mando para cambiar de arma o para saltar en un FPS?

Los juegos de deportes también parecen desmerecer bastante. No me creeré que se pueda jugar a un Pro Evolution Soccer o un NBA (o un Madden, en el caso americano) con ese mando. Y eso es un gran handicap para vender en estas tierras.

Nintendo se ha arriesgado mucho. Porque sistemas de detección de movimiento ya se han realizado antes. Por ejemplo, los guantes y tobilleras específicos para juegos de lucha. Y no han triunfado. Pero, en cambio, otros dispositivos "atípicos" como el Eye Toy, han triunfado. Por lo que aunque la apuesta es alta, y no es segura, Nintendo puede haberse puesto en lo más alto.

Mi siguiente predicción es que la Revolution va a tener un papel parecido a la DS. Va a triunfar, y mucho, en Japón. Pero aunque también venderá en USA y Europa, va a quedar por debajo de la competencia (como ha ocurrido con la PSP). Nuestra mentalidad es muy distinta a la japonesa. Los japoneses están ya a vuelta de todo. Tanto que no le dan tanta importancia a los gráficos revolucionarios como nosotros. En un pais donde quien más y quien menos tiene 3 consolas, móvil de ultimísima generación, videocámara y dos o tres cámaras de fotos, lo que buscan es sorprenderse con sistemas de juego alternativo (por eso el éxito de la espada de Onimusha allá pero no aquí).

Pero nosotros somos más conservadores. Queremos lo de siempre, pero más bonito. Y que no nos toquen los botones...

Posted by dondepre at 02:50 AM | Comments (15)

Septiembre 10, 2005

Juegos Revolucionarios (II)

Antes que nada, disculpad este retraso a la hora de postear. La culpa la tiene Sony y su maldita PSP...

Proseguimos con los juegos que, según mi punto de vista, fueron completamente revolucionarios para la industria.

Dune 2: Aunque el Dune 1 fue ya un gran juego, fue el Dune 2 el que estableció todas las bases de la estrategia a tiempo real. Con una precisión tal que dichas bases no han cambiado en absoluto hasta hace muy poco, cuando se han incorporado algunos componentes de rol en las tropas.

Pero durante muchos años, la base se mantuvo tal y como la había establecido el Dune2. Sistema de vista cenital, y un sistema de construcción de edificios (en zonas edificables) que a su vez serían los que generarían las tropas. Para todo esto, un sistema de recolección que nos obligaría a destinar tropas específicas en recoger materias primas, que es lo que nos permitiría ampliar nuestra base y tropas.

dune2.jpg

El juego disponía de tres ejércitos distintos, correspondientes a tres casas imperiales. Cada ejército es muy parecido, en esencia, pero cada uno posee cierta variedad de tipo de tropas que hace que las tácticas varíen entre ellos.

El juego significó un auténtico cambio en el concepto de la estrategia. Anteriormente, por limitación de los ordenadores, la práctica totalidad de los juegos de estrategia era por turnos. Algunos, como en el Battle Isle, realmente buenos, pero sin el dinamismo que posee el tiempo real.

Como herederos directos, el Warcraft, que aunque fue más conocido mundialmente por su temática, más genérica, no ofreció ninguna diferencia de facto respecto el Dune 2 hasta su tercera entrega (no, no considero una diferencia de facto los barcos del Warcraft 2).

Sim City: Fue quien inició el género de los "building sims". El objetivo era, básicamente, hacer de alcalde. Y, lo más curioso es que una idea tan poco atractiva a priori pudió surgir un juego divertido.

A fin de cuentas, el Sim City no era más que un gestor de finanzas embellecido. Debíamos optimizar los recursos, establecer las zonas residenciales, comerciales e industriales, así como las carreteras, centrales de luz, el presupuesto de la policía y bomberos, etc...

El juego era realmente completo. La cantidad de factores de las que dependía el éxito o fracaso de nuestra ciudad era descomunal. Impuestos, crimen, polución, comunicaciones... fallar en alguno de estos ámbitos hacía que nuestra ciudad económicamente sostenible se fuera al traste sin poder remediarlo.

simcity.png

Y quizás allí estaba el gran defecto del juego o, más bien, del género. El interface era muy intuitivo y hacía que pudiéramos visualizar todos los factores que podían afectar nuestro crecimiento, pero no nos permitían arreglarlos de forma concreta. Después de unas cuantas horas de juego, veíamos como nuestros ingratos ciudadanos se iban de la ciudad, sin ser capaces de establecer un punto concreto en donde las cosas se empezaron a torcer. El sistema económico, digamos, no era fácilmente sostenible, y parecía existir un "punto de ruptura" en el cual, si queríamos mantener contentos a nuestros ciudadanos, nos quedábamos irremediablemente sin dinero.

Herederos de este juego... a patadas. Todos los demás Sim de Maxis, como el Sim Earth o el Sim Farm (incluyendo el reciente Sims), todos los Tycoon, desde el Railroad hasta el Pizza, y los Theme, desde el Park a el Hospital.

Como curiosidad, ambos juegos, el Dune 2 y el Sim City tuvieron unas "versiones 2000", es decir, Dune 2000 y Sim City 2000 bastante similares a las originales, pero embellecidas para las nuevas generaciones.

No os olvideis del concurso...

Posted by dondepre at 08:23 AM | Comments (14)

Septiembre 03, 2005

¿Porqué tanto odio?

Como podeis suponer, soy uno de los ¿agraciados? que se gastaron más de 300 euros en comprarse una PSP, una tarjeta de memoria decente y un juego. Lo del juego más que nada para poder utilizar la PSP para algo más que de walkman mientras espero pacientemente poder disfrutar de los emuladores.

Aún así, como el GTA se retrasa un par de meses, opté por el Metal Gear Acid, aunque el nombre oficial es "Ac!d", no se si para ir de "cool" o para que no les acusen de pastilleros.

Ya lo tenía decidido hace tiempo. Supongo que ya sabreis mi afición por los tactics-rpg, y suponía que un Metal Gear Acid me gustaría bastante más que un juego de acción. Y acerté. El Metal Gear de la PSP me gusta mucho más que cualquier Solid. No podría decir, objetivamente, que es mejor, pero sí se adapta más a mi estilo de juego. Sobretodo para una consola portatil. Y, por primera vez, un Metal Gear que dura más de 15 horas y donde no te pasas la mitad del tiempo leyendo diálogos.

Eso sí, parece que aquí la gente le tiene manía al dichoso juego. O eso, o existía una conspiración para convencerme de no comprarlo.

En Meristation le ponen un 65 (sobre 100). Al parecer, la gran pega del juego es que no es de acción, sino de estrategia. Que es como quejarse que el Mario Kart es un juego de coches en vez de plataformas, vaya...

Después, el juego no entraba en la promoción del 25% de descuento. Que ya es mala leche, oiga, porque los juegos de la promoción, o son de deportes, o son de coches, los dos géneros que menos me gustan.

Al pedir el juego, el dependiente del Centro Mail me miró con cara rara. Me avisó repetidas veces que si estaba seguro de querer comprar ese juego. Que no era "como los demás Metal Gears". Que era de estrategia, no de acción.

Y no porque tuviera pocos, no... prácticamente era el juego menos vendido (o con más ejemplares tras el mostrador), lo cual no me extraña teniendo en cuenta la pesadez con la que me instaba el dependiente a comprarme otro juego. Ojalá los dependientes fueran así de insistentes cuando alguien quiere comprarse el juego de los 4 Fantásticos, o el enésimo juego de coches tuneados...

acid.gif

Y, además, cuando me disponía a pagar, un par de tíos que había en la cola me intentaban convencer que no lo comprara, porque "dentro de un mes ya sale el 2". Cuando en realidad aún no ha salido ni en Japón, por lo que falta casi un año para que aparezca por aquí.

Después resultará que el Acid no venderá nada por estos lares, y aún dirán que es porque el juego es malo. Y no es eso, sino que la mayoría de PSPeros lo que quieren es el enésimo juego de coches, aunque sea aburridísimo, simplemente para vacilar de la cantidad de polígonos y texturas de alta resolución que mueve su maquinita... las encuestas de las páginas españolas sobre PSP lo dejan claro. Los juegos que la gente quiere comprarse son los de coches y, los juegos que menos apetecen, el Metal Gear Acid y, en último lugar, el Lumines. Claro, como el Lumines no mueve tropecientosmil polígonos a la vez...

Por cierto, recordad que siguen haciendo falta los votos.

Posted by dondepre at 05:44 AM | Comments (24)

Agosto 31, 2005

La típica preguna

Típica pregunta donde las haya...

¿Que tres cosas te llevarías a una isla desierta?

1.- Una PSP, firmware 1.5

psp-value-pack.jpg


2.- Una tarjeta de memoria SanDisk de 2 gigas, llenita hasta los topes de juegos de SNES, MegaDrive, GB y MAME. Sin olvidar ni uno de los juegos de rol de la SNES y MegaDrive. Y guardando unas 40 megas para poder poner unos 100 libros.

mspro_2gb_sandisk.jpg

Y 3.- Una batería solar para poder jugar durante décadas...

solarchargerforpspnds2.jpg

No contaban con mi astusssia...

Posted by dondepre at 12:38 AM | Comments (13)

Agosto 25, 2005

Pasarse los juegos

Uno de los principales problemas de los que nos dedicamos a jugar a esto de los videojuegos es que es muy difícil completar alguno. Aunque en nuestra infancia diéramos cuenta de decenas, o incluso centenares de juegos, actualmente (al menos a mi) nos cuesta horrores llegar al final.

Y eso que, anteriormente, los juegos eran más difíciles.

Podría contar con los dedos de una mano (y me sobraría el pulgar) los juegos de PSX que me he pasado. Y sólo un par de PS2. Por lo que respecta al PC, me parece recordar que el último fue el Max Payne 1. Por lo que echad cuentas...

La cuestión es que en esta edad se suele tener mucho menos tiempo para jugar a juegos. Y, al contrario, debido a la facilidad de conseguir juegos (tanto mediante los P2P como por un poder adquisitivo algo mayor que a los 10 años), uno no puede evitar empezar partidas a todo. Ni que sea por estar informado del mundo de los juegos. Si me permitiera el lujo de jugar sólo a una élite de los juegos, con el objetivo de completarlo... ¿que haría dentro de 10 años? ¿Seguir hablando de los juegos ochenteros?

Los juegos antiguos eran mucho más fáciles, sí. Pero ahora, independientemente de lo bueno que seas, te tienes que pasar muchas horas para completar un juego. El cambio de filosofía, de juegos difíciles pero cortos, a fáciles pero largos, hace que ya se haya acabado eso de pasarse un juego en una tarde.

Pero... ¿es acaso el objetivo final de un juego pasárselo? Todo parece indicar que sí, pero por otra parte, cuando uno ya lleva unas cuantas horas de un juego, ya se lo ha pasado al completo. Sí, falta el final del juego, claro, pero pocos juegos aportan algo especial a partir de las pocas horas. Todo lo que se tenía que ver, ya esta visto. Me remito, por ejemplo, al primer nivel del God of War, que es tan increible, precioso, sublime... que cuando uno ha acabado con la hidra, ya ha visto lo mejor del juego.

Al fin y al cabo, el objetivo de un juego no es llegar al final. Quizás anteriormente lo era. Quizás hace 20 años un juego era un reto, una especie de duelo al sol entre un pajillero con mucho tiempo libre y un diseñador sádico que más que un juego, había hecho un mecanismo de tortura para pobres niños indefensos.

Ahora el objetivo de un juego es la propia diversión. Jugar es un fin, no un medio para conseguir algo. Y eso hace, invariablemente, que las 10 primeras horas de un juego sean mucho más divertidas que las siguientes.

Al menos para mi, oiga. Podría, sin duda, pasarme el jodido GTA San Andreas. Pero... ¿realmente me compensa destinar las horas libres de 2 meses de mi vida para completar el juego? ¿Incluso si eso significa tener que ignorar los buenos juegos que aparecen en ese tiempo?

No lo creo. En el momento en que he fallado un par de veces la misma misión, y para relajarme me dedico a hacer el loco con el coche con la esperanza de ganar algo de dinero, localizar algún chaleco y mejorar mi habilidad de conducción, veo que ha llegado la hora de iniciarme en alguno de todos esos juegos que tengo en la lista de espera.

Al fin y al cabo, pasarse un juego, hoy en día, no demuestra ser una auténtica máquina con el mando, tener los mejores reflejos a 10 km a la redonda. Pasarse un juego actual, lo único que demuestra es que se tiene más tiempo libre, o menos juegos en espera, que los demás.

Y, ya saben, teniendo en cuenta todo el tiempo que pierdo con este blog (que podría estar aprovechando ampliando mi lista de juegos-que-nunca-me-pasaré), hagan el favor de votarme. Ni que sea sólo un poquito...

Posted by dondepre at 02:06 AM | Comments (16)

Agosto 18, 2005

Escuelas de las plataformas 2D

Fue uno de los géneros "primarios". A principio de los 80, Manic Miner y demás joyas fruto de los psicotrópicos nos descubrió que saltar por encima de enemigos y calcular hasta el último píxel para alcanzar la siguiente plataforma, tenía su gracia.

Reconozcámoslo. Todos hemos tenido un plataformas en nuestra vida que nos ha robado el corazón. En mi caso fueron el Cauldron y el Camelot Warriors, aunque muchos otros recordarán el Phantomas, el Abu Simbel o, en el otro lado del mundo mundial, el Super Mario Bros o el Alex Kid.

Habían dos grandes escuelas en los 80. La occidental y la oriental.

La occidental tenía como características un mapeado mucho más comprimido, generalmente sin scroll, donde debíamos llegar a una zona determinada de la pantalla, casi siempre recorriendo la mayoría de las plataformas, esquivando los enemigos. Porque los enemigos de los plataformas occidentales no es que fueran malos, sino malísimos. Eran sprites radiactivos que hacían explotar a tu personaje (o, como poco, quitarle energía) al más mínimo roce.

cauldron.jpg

Sin intención de desmerecer, era lo que podríamos considerar el "plataformas puro". Esquivar incesantemente sin poder "matar" nada, saltar hasta la extenuación, controlando siempre el momento justo.

La escuela oriental era mucho más descansada. Un mapeado mucho más amplio, generalmente con scroll, y donde la función de plataformas pasaba a un segundo grado, mezclándose con el arcade. Podíamos matar a los enemigos, mediante burbujas, saltos en la cabeza, disparos varios, katanazos, puñetazos...

Lo importante es que las plataformas estaban allá, pero no eran la esencia del juego. Pocos lugares podemos recordar, en un Mario, donde se tenga que saltar desde el jodido extremo de una plataforma para llegar al jodido extremo de la siguiente. Como mucho, en algun camino secreto.

smb1.gif

La escuela oriental fue la que sobrevivió, por una regla de oro de los videojuegos: Los juegos "puros", que pertenecen a un único juego, aunque puedan molar más, acaban pasando de moda.

Lo vemos continuamente. Las aventuras gráficas como tales han desaparecido, dejando paso a juegos con componente de investigación, pero con enemigos. Los juegos de coches se tamagochizan para tener nuestro propio garaje con nuestros coches que tuneamos a nuestro gusto. Los plataformas, como los nuevos Prince of Persia, adquieren componentes de pelea callejera, los arcades adquieren componentes de rol, customizando las habilidades de nuestro personaje.

Y es previsible que se siga por la misma vía. Que la gran mayoría de juegos sean un pupurri de géneros distintos, variando la cantidad de cáda género en busca de la fórmula alquímica del éxito absoluto, mientras que serán pocos juegos que se encasillen en un género en concreto, sin aspirar a convencer al gran público pero mantenerse mediante los incondicionales de ese tipo de juegos.

Por cierto, que hace unos cuantos días que no os recuerdo lo del concurso de 20blogs. Votadme si os seguís pasando por aquí.

Posted by dondepre at 02:53 AM | Comments (11)

Agosto 14, 2005

El tamaño sí importa

Es fácil suponer que, cada vez, los juegos van a ocupar más y más espacio. Que si lo normal en el 85 eran juegos de 32 kb, en el 95, 32 Mb, y en el 2005, 3.2 Gb, dentro de pocos años vamos a tener juegos que ocuparán media docena de DVDs, y en pocos años más, vamos a tener que optar por otro formato (¿blueray?) para poder almacenar centenares de gigas de información.

La cuestión no es tan simple como una progresión geométrica. Si bien es cierto que la capacidad de información a mostrar de los juegos es, cada vez, más grande, la forma de almacenarla también va mejorando con el tiempo.

En el 95, cuando los juegos ocupaban pocas megas, aparecieron algunos juegos que aprovechaban la expansión de los lectores CD de ordenador. Uno de estos juegos fue el fallido Phantasmagoria de Sierra, aunque es simplemente un ejemplo, también podría hablar del Wing Commander III, o Under a Killing Moon.

phant1.jpg

El Phantasmagoria ocupaba, hace 10 años, la friolera de 7 CDs. Es, básicamente, más que la práctica totalidad de juegos actuales. Tan solo algunos muy específicos como el GT4 o Xenosaga de la PS2 ocupan más. Juegos como los Metal Gear, con gran componente cinematográfico y multitud de videos o GTA San Andreas, con una descomunal cantidad de mapeado y objetos y personajes distintos, además de muchísimas canciones y voces, ocupan menos.

El Phantasmagoria era una película interactiva, en base de cursor y point-and-click. Con gráficos, para la época, deslumbrantes, aunque ahora nos parecerían demasiado pixelados y con poca resolución. Con sólo 10 frames por segundo (y ahora la gente discute porque 30 les parece poco). Y, para colmo de males, un juego muy corto, entre 6 y 15 horas, a pesar de la gran cantidad de tamaño.

Actualmente, este juego ocuparía mucho menos. Con la resolución y gráficos de entonces, no llegaría a los 2 CDs.

El motivo es la potencia de los procesadores. En ese entonces, la compresión de video, o incluso de sonido, era una hipótesis, ya que los procesadores no tenían capacidad de descomprimir dichos archivos en tiempo real. Al menos no mientras el procesador estaba ocupado manteniendo todo el motor de un juego.

La mejoría de los procesadores nos permite eso, comprimir el video y el audio hasta 10 veces, sin prácticamente ninguna pérdida apreciable por el ojo. Por otra parte, ahora existe la viabilidad de las animaciones en tiempo real, que permiten que, en un entorno 3D, realicemos escenas con casi la calidad de un video, pero ocupando miles de veces menos espacio, y con la capacidad de modificarla en tiempo real, adaptándonos a las características del juego.

Queda poco, quizás 5 años, para que los videos en los juegos sean completamente innecesarios. Se seguirán utilizando, probablemente, pero en menor cantidad ya que las escenas cinemáticas serán mucho más rentables. Permitirán, por ejemplo, que los personajes de los "videos" vayan vestidos de distinta forma, dependiendo de la ropa con la que los hemos equipado en el juego. Permitirán una descomunal variedad de situaciones, dependiendo de nuestro progreso, sin tener que tener almacenados decenas de videos alternativos.

phant3.jpg

Y lo mejor de todo es que eso implicará, por primera vez en la historia de los videojuegos, un descenso del tamaño de los juegos. Actualmente, los videos de introducción y fin de juego ya ocupan la mitad del tamaño de los juegos, mientras que podrán ser resumidos en pocas megas de texturas e información poligonal.

El tamaño de los juegos no va a descender de forma notable, debido a las ampliaciones de resolución y un enfoque de los videojuegos cada vez más destinado a la libertad de acción y escenarios cada vez más amplios, pero los juegos no van a seguir creciendo de tamaño de forma aritmática, sino que nos vamos a quedar en una cantidad de entre 5 o 10 gigas durante aún unos años.

O, al menos, esa es mi predicción. Si el BlueRay, o medios similares, con una capacidad de 50 gigas, se establecen como standar dentro de poco, no se van a utilizar de forma efectiva hasta dentro de muchos años. No creo conveniente abandonar el DVD de forma tan rápida, cuando aún ahora son pocos juegos de PC que salen exclusivamente en ese formato.

Posted by dondepre at 05:44 PM | Comments (3)

Agosto 12, 2005

Juegos Revolucionarios (I)

No sería capaz, como ha hecho IGN, de establecer una lista de los 100 mejores juegos. Me resulta imposible valorar si el Prince of Persia es mejor o peor que el Dune 2, o si el Sim City es mejor que el Arkanoid.

Pero sí que puedo indicar unos cuantos juegos que revolucionaron el género. No hay puntuaciones, no hay posiciones, ni siquiera sé si estos juegos deberían estar en el top 100 de una lista de mejores juegos. Pero es importante, sobretodo para los que no estuvieron en esa época, saber, o recordar, que juegos han establecido las bases que han permitido llegar a lo que son los juegos actualmente.

Maniac Mansion:

SCUMM. Aunque Sierra, con el King Quest, realizó un gran adelanto, al permitir mover libremente a los personajes por un area, fue el Maniac Mansion quien convirtió las aventuras conversacionales (Interactive Fiction) en Aventuras Gráficas.

Era algo tan simple como limitar las opciones posibles y presentarlas de una forma intuitiva. La gente estaba ya cansada de quedarse "encallada" en las aventuras conversacionales, de ir probando incesablemente palabras y más palabras, siendo respondido por una fría máquina que, aún realizando acciones lógicas, respondía que "No puedes hacer eso", simplemente porque los programadores no habían contemplado esa posibilidad.

mansion.jpg

Maniac Mansion innovó el interface, que después aprovecharían los demás juegos de LucasArts (y de Sierra, que hizo un lavado de cara a sus juegos clásicos). Pero además realizó un juego multipersonaje, donde llevábamos a tres personas. Incluso podíamos elegir a dichos personajes, cada uno con una personalidad e incluso una forma distinta de superar ciertos enigmas.

Y, para acabarlo de rematar, un escenario dinámico, donde los "enemigos" cambiaban de situación y a veces debíamos entretenerlos con un personaje mientras los demás lo aprovechaban para infiltrarse o coger algún objeto custodiado.

Silent Hill:

Los juegos de horror han existido desde mucho antes que el Silent Hill. Su antecesor más directo fue el Alone in the Dark, pero antes muchas aventuras gráficas o interactive fiction (o incluso juegos de rol) habían navegado por esos mares.

Pero ninguno de esos juegos eran realmente "terroríficos". Sí, uno podía pillar un buen susto cuando le pillaba el monstruo del lavabo del Alone in the Dark, o cuando los zombies rompían la ventana en el Resident Evil, agarrando al protagonista. Pero no dejaban de ser sustos más o menos iterativos.

silenthill.jpg

El Silent Hill consiguió dar realmente miedo. Mal rollo. Esa sensación de aprensión que obligaba a uno a jugar con la luz encendida. Lo cual, bien planteado, era algo completamente absurdo, si uno moría en el Silent Hill, tan sólo debía continuar de la partida guardada, y la dificultad era bastante baja. Pero aún así, daba miedo.

Y lo hacía gracias a muchos factores. La música y el sonido ambiental estaban preparados para ponernos los nervios a flor de piel (en serio, probad cualquier Silent Hill con o sin sonido y notareis la diferencia), y huía de los sustos convencionales de los anteriores juegos gracias a la radio que cogía el protagonista y que causaba interferencias cuando había algún enemigo cerca.

Y no era algo casual, el miedo del Silent Hill se debe en gran parte al saber que hay algún monstruo cerca, gracias a la radio, pero no verlo. Aunque, quizás otra gran parte del mérito es aprovechar los recursos del ahora de moda cine de terror oriental. Radios que se encienden solas, personajes fantásmagóricos que aparecen y desaparecen, dos mundos (el del mal rollo y el de más mal rollo) y, sobretodo, el mantener la trama, los enemigos, dentro de un aura de misterio.

Posted by dondepre at 01:41 AM | Comments (11)

Agosto 06, 2005

¿Seremos nosotros?

He hablado bastantes veces sobre esta manía de quejarnos de los nuevos juegos. Llegando generalmente a la conclusión que la industria de los videojuegos puede estar estancada, pero al fin y al cabo generalizamos y no sabemos ver los avances y los buenos juegos que aparecen.

Pero, quizás ni siquiera se produce este estancamiento, y en realidad somos nosotros que tenemos una percepción errónea del medio.

A veces, ahora que estoy rondando los 30 años, me planteo como puede ser que los niños de 10 se traguen cualquier juego, prácticamente sin criterio. Y no he podido evitar pensar que hace 20 años yo era uno de esos chicos que se tragaban cualquier juego, casi sin criterio. Mientras que la mayoría de personas de 30 años pasaba completamente de los juegos de ordenador, considerándolo algo demasiado infantil.

Lo cual me lleva a pensar que quizás la situación no ha cambiado. Sí, la gente de 30 años ahora juega mayoritariamente a videojuegos, pero porque lo ha hecho toda la vida. Y, aún así, suele sentirse desengañada. Probablemente, las personas de 30 años que nunca han jugado a videojuegos (supongo que habrá alguno), deben ver este mundo como lo veían, hace 20 años, nuestros mayores...

Cuando cojo un emulador, encuentro bastantes juegos buenos, originales, realmente adictivos tras tanto tiempo. Pero la gran mayoría los encuentro aburridos e injugables. Y, precisamente, muchos de esos juegos aburridos e injugables son, muchas veces, juegos a los que me vicié, de mala manera, cuando era joven.

No hay excusas que valgan, el Mutant Zone o el Sol Negro, de Opera, son pastiches malísimos, por no hablar del Livingstone Supongo 2. Por no hablar del Capitán Trueno, o muchos otros juegos de la época. Si, a principio de los noventa, yo tuviera la edad de ahora, probablemente creería que el mundo de los videojuegos se va a pique, que se repiten los conceptos de siempre, pero mejorando los gráficos. Que no hay originalidad.

Por pura lógica, los 80 y principio de los 90 era una época con mucha más innovación que ahora. De la misma forma que los años 30 y 40 eran una época para el cine con mucha más innovación que ahora. La cantidad de "reinventos" que tiene un medio es descomunal, pero se acaba agotando tras el lanzamiento de miles y miles de juegos.

Ahora mismo miramos el género de juegos de lucha, por ejemplo, y vemos un montón de clones del Tekken (bueno, debería decir del Virtua Fighter). Y los detestamos. Los elitistas de veintimuchos como yo no podemos evitar remarcar las similitudes entre los juegos del mismo género. Pero en nuestra época nos tragamos todos los clones del Karateka. Sai Kombat, International Karate, Way of the Exploding Fist, Budokan... y probablemente dichos juegos tenían menos diferencias entre ellos de las que tienen los actuales.

Idolatramos un porrón de juegos como clásicos, no por su calidad, o por su originalidad, sino porque eran a los que nosotros más jugábamos. Porque los vemos con otros ojos. Y yo el primero, oiga. Que el GunFright me encantaba, pero era el tercer o cuarto juego de Ultimate en que aprovechaba el mismo tipo de vista isométrico. Que me lo pasé pipa con el Ikari Warriors, pero era un clon mejorado del Commando. Que el Phantis me encantaba, pero era un calco al Freddy Hardest, con ciertos componentes del Game Over...

Probablemente, los chavalines de 10 años que ahora se tragan todo lo que le meten, reclamarán dentro de 20 años el Dragon Ball Budokai, el Juiced, el Pro Evolution Soccer o el Devil May Cry con el mismo ímpetu que nosotros reclamamos el Barbarian, el Pitstop II, el Mach Day o el Bionic Commando como clásicos. Y se quejaran, dentro de 20 años, que la industria del videojuego está estancada, que sólo se hacen remakes, y que las compañías no apuestan por nada nuevo, sino que se limitan a vivir de sus franquicias...

Me siento extrañamente viejo...

Posted by dondepre at 04:15 AM | Comments (6)

Agosto 05, 2005

¿Alguien con ganas de trabajar?

Bueno, en mi trabajo, Gameloft Ibérica, cerca de Barcelona, están buscando nuevos programadores para hacer juegos de Java para móviles.

Los requisitos son simples, saber programar, sobretodo si es en java, y ser un amante de los videojuegos. Si os pasais por aquí, supongo que es porque cumplís lo segundo. Si cumplís también lo primero creo que es una oferta que no debeis ignorar. No hay muchas posibilidades en España de entrar en el campo de los videojuegos, y Gameloft es una empresa líder en su campo.

popww_06.gifAsphaltUrbanGT_176x204_FordGT_Syracusa.gif

Además, necesito gente para explotar.... eehh, quiero decir, para que ayude en nuestra noble cruzada para alegrar los corazones de todos los fanáticos de los videojuegos.

La oferta formal, justo debajo:

Gameloft es una compañía a nivel mundial de videojuegos para móviles, PDAs y consolas portátiles. Somos líderes en su campo, Gameloft fue fundada en 1999 y tiene oficinas en 9 países. El rango de productos desarrollados por Gameloft cubre todos los terminales en teléfonos móviles. Gracias a la asociación con Ubi SoftTM Entertainment, Gameloft desarrolla productos con licencias internacionales de grandes ventas.

Programador 2D/3D

Requisitos

Alta motivación y pasión por los videojuegos.
Facilidad para trabajar en grupo, creatividad e iniciativa.
Más de 2 años de experiencia en programación. (Altos conocimientos de Java / C / C++)
Conocimientos de programación 2D/3D.
Experiencia previa en desarollo de videojuegos.

Extras

Conocimientos profundos de Java.
Experiencia en J2ME.
Conocimiento de algoritmos 3D para motores gráficos. (Buen nivel matemático)
Experiencia en OpenGL / DirectX.
Gran conocimiento de VideoJuegos.

Oficinas en:

Sant Cugat Del Vallés (Barcelona)

Enviar CV y ejemplos a la siguiente dirección: recrutDevSP@gameloft.com

IMPORTANTE: enviar Email + currículum en Ingles.

screenpandoratriplets07.gifdial1.gif

Posted by dondepre at 02:25 AM | Comments (9)

Julio 25, 2005

Infantil no es malo

Algo que no acabo de comprender es la urticaria que les da a muchos fanáticos de Nintendo cuando se les dice que dicha compañía tiene generalmente un target mucho más infantil.

Como fieras, oiga. Que si Nintendo tiene el Resident Evil 4, que si tiene mejores juegos propios, que si es la GameCube es más potente que la PS2... todo son excusas.

Se toman el target infantil como un insulto. Y no lo es. Tanto los fanáticos de Nintendo como la propia compañia pretenden, con declaraciones, convencer que el target de su compañía es adulto. Aunque, mediante hechos, se demuestre lo contrario.

Nintendo tiene como baza dicha orientación del target. Es su ventaja, y juega con ella. Lleva más de 20 años de experiencia, haciendo juegos para el mismo target. ¿Mario? ¿Pokemon? Realizados en Ps2 o en Xbox, no serían ni de lejos el mismo éxito. Tan solo hace falta comprobar el poco éxito de productos como Sonic Heroes, sobretodo en estas plataformas.

Es necesaria una compañía que mantenga los títulos de siempre, de la misma forma que se ha hecho siempre. Anteriormente, el target era bastante específico. En la época de la NES o MasterSystem, los adultos que jugaban eran bastante escasos, y no había necesidad, ni intención de abarcarlo. En cambio, ahora, el target es mucho mayor. Juega gente desde los pocos años hasta los 35 o 40 años, gente en su mayoría que empezó a jugar en los 80 o 90.

Y no hay ninguna consola que pueda abarcar un target tan amplio. Si una consola se especializa en el público adulto, es incapaz de satisfacer a un público infantil. O viceversa. Y pretender satisfacer a todos los públicos, no conseguirá especializarse en ninguno de esos targets, que serán copados por las consolas más especializadas.

Sony o Xbox no tienen ningún juego familiar realmente bueno. Y los juegos infantiles que tienen (y me refiero como infantiles no que está hecho para todos los públicos, sino que realmente sirva para iniciar a un niño al mundo de los videojuegos) son horrorosos. Incluso es muy difícil, o casi imposible, encontrar algún juego en los descomunales catálogos de Sony o Xbox que sean capaces de enganchar a una chica que no jugara previamente a los videojuegos.

Nintendo (y no Sony, como parecería) fue el gran beneficiado de la salida de Sega de la lucha de las consolas. Ahora tiene para él una posición que ni Sony ni Microsoft pueden arrebatarle con facilidad. Siempre y cuando Nintendo acepte que copar el mercado infantil no es algo malo, y no pretenda convencer a los demás que quiere competir (al menos en las consolas domésticas) en el target que ya está en liza entre Sony y Microsoft.

Al fin y al cabo, aunque Sony venda mucho más, Nintendo es indispensable a la hora de atraer a los más jóvenes al mercado de las consolas.

Posted by dondepre at 02:47 AM | Comments (8)

Julio 16, 2005

La crisis de creatividad

Se supone que hay una crisis de innovación en el mundo de los videojuegos. Y digo se supone porque, aunque todo el mundo la da por hecha, mi opinión es que, en realidad, se innova lo mismo ahora que hace 10 o 20 años, una vez descartadas ciertas circunstancias.

“¡Sacrilegio!”- pensarán algunos- “Hace 10 o 20 años, los juegos sí que eran originales, en vez de los pastiches de sagas eternas que se hacen ahora.”

Claro, en el 85 la mayoría de juegos eran muy originales. Pero, oiga, porque no existían referentes anteriores, y se trataba de un terreno vírgen. Es como decir que la mejor época del cine es la primera década del siglo XX, porque fue cuando se crearon las primeras películas de todos los géneros actuales.

A mi me da la impresión que, por el simple hecho de estar inmersos en la cultura videojueguil, no vemos como cambia, de la misma forma que, si vemos a alguien cada día, no somos conscientes de si se adelgaza o se engorda. Pero, cuando intentamos alejarnos y enfocar la diferencia entre ahora y hace unos años, vemos que se ha innovado bastante en la industria del videojuego.

Se ha potenciado el sonido, y la necesidad de sigilo, en muchos juegos. Ha surgido el concepto de juego de horror (y, no, digan lo que digan, el Alone in the Dark es el padre directo del Resident Evil, pero no del Silent Hill), se ha realizado una auténtica revolución del concepto de las plataformas con el nuevo Prince of Persia, en muchos juegos se ha establecido un sistema de lucha avanzado, mediante sistema de combos y de movimientos “inteligentes” por parte del protagonista, dependiendo de la posición de los enemigos, se ha establecido un sistema de ocultación teniendo en cuenta la cantidad de luz y, en este último Metal Gear, incluso un sistema de camuflaje donde se interpola los colores del personaje con su entorno y posición para establecer la posibilidad de ser visto. Se ha superado la linealidad de los juegos, ofreciendo una relativa libertad, e incluso se ha potenciado enormemente el argumento en muchos juegos, algo que estaba reservado para las aventuras gráficas. Se ha descubierto el fenómeno tuning, adaptado al mundo del videojuego. Tanto en coches como en personajes humanos. Se han realizado simuladores sociales realmente complejos, y no basados en la simple elección de respuestas a preguntas específicas. Y, lo más importante de todo, se está rompiendo cada vez más el estricto y férreo sistema de “géneros” que encapsulaba los juegos e impedía que un juego de plataformas pudiera ser también un juego de lucha, o que un juego de coches pudiera ser también un FPS.

Muchos argumentarían que todo esto no es, en realidad, innovación. Que se trata de una simple aplicación de los avances tecnológicos. Pero eso no es cierto. Tan solo hace falta ver las conversiones a móvil del Splinter Cell o Prince of Persia y preguntarnos, si los ordenadores y consolas de los 90 (o incluso de finales de los 80) eran capaces de ejecutar ese tipo de juegos (creanme, la mayoría de móbiles tienen una potencia de juego inferior a un 286, una NES o incluso un CPC)... ¿porqué no teníamos en esa época juegos con detección del sonido o de luz ambiental, arcades con capacidad de realizar varios combos dependiendo de la combinación de teclas y posición de enemigos, o capacidad de caminar por las paredes que forman parte del escenario?

¿Que muchas compañías hacen como Electronic Arts y sacan el mismo juego ligeramente cambiado cada año? Evidentemente. Pero podemos retroceder 20 años y veremos como la mayoría de juegos de Ultimate eran simples copias del Knight Lore. O que Opera Soft se dedicó a hacer juegos laterales con muy pocas diferencias entre sí desde su génesis hasta su ocaso. O los clónicos de lucha callejera. O el calco conceptual de todos los juegos de Alex Kidd. O los 50 clónicos que aparecieron tras del Wolfenstein 3D, seguido de los 50 clónicos que aparecieron tras el Doom (por no hablar de los 200 clones que aparecieron tras el Manic Miner).

Demonios, hace 15 o 20 años, cuando un juego nos ofrecía el PacMan de toda la vida, pero con otros gráficos y enemigos algo distintos entre sí, lo llamábamos originalidad. Ahora, cuando un juego ofrece unas opciones de jugabilidad descomunalmente grande, con tantas opciones y eventos y modos de juego distinto que casi nadie tendrá tiempo para explotarlo al completo, lo señalamos con el dedo y decimos “no ofrece libertad absoluta, simplemente tiene una lista de acciones posibles más larga”. O ahora somos unos auténticos quisquillosos o es que hace 20 años eramos unos criajos pajilleros que nos tragábamos todo lo que nos pusieran por delante.

Y, tras la meditación transcendental, un votito.

Posted by dondepre at 01:55 AM | Comments (9)

Julio 15, 2005

Matar a inocentes... corregido

He corregido los errores del artículo que me han publicado en PeriodistaDigital, y lo reescribo en este blog por motivos de archivismo...

----

Una de las paradojas que se dan en las múltiples críticas a los videojuegos, es que la sociedad parece escandalizarse cada vez que en un juego se pueden matar inocentes (entendiendo como inocentes unos polígonos dibujados por ordenador que representan a una persona inocente), sobretodo si es un objetivo del juego. Pero sólo si son inocentes con los que la sociedad se puede ver representada.

La primera polémica sobre videojuegos que me consta al respecto es el Chainsaw Massacre (La Matanza de Texas), de Atari, en 1983. El objetivo era, llevando como protagonista a Leatherface, el asesino de la saga, ir matando jovencitas con su sierra mecánica, esquivando cráneos voladores o sillas de ruedas. Verídico. Cráneos voladores y sillas de ruedas.

leatherface.gif
¿Alguien puede creer que este juego es capaz de incitar a matar a alguien aparte de a sus creadores?

Estamos hablando de una época en la que los gráficos de los juegos eran cuatro cuadrados mal hechos, y nosotros nos creíamos dicho argumento más porque lo indicaba el manual de instrucciones que por los amasijos de gráficos deformes que veíamos en pantalla.

Cada vez que nuestro objetivo era matar a inocentes (recordemos los casos del Carmaggedom, o del GTA), ha saltado la polémica. De hecho, a las compañías les importa bien poco. Los tres juegos más vendidos de la historia en PlayStation 2, en los USA, han sido precisamente los tres juegos de la saga GTA que han aparecido para dicha consola. En un mundo tan marginado de los medios de comunicación como los videojuegos, es bueno (y económicamente rentable) que hablen de ti, aunque sea mal.

En cambio, a la sociedad le parece perfecto la muerte de los "no inocentes". El GTA es criticado porque, en una misión, el objetivo es matar a un periodista que chantajea a un policía corrupto. Pero parecen obviar que en el juego, basado en la guerra de bandas, tenemos que matar a muchos pandilleros, aún sin provocación previa. Y, francamente, dichos pandilleros también tienen sus derechos constitucionales. En la vida real, uno no puede ir a matar a un pandillero sin que el peso de la ley caiga sobre él. Y nadie se preocupa que nuestros pobres niños puedan decidir, por culpa de los juegos (que los carga el demonio) dedicarse a matar pandilleros y maleantes cuando salgan del colegio.

Claro está que en la mayoría de juegos podríamos abogar por la legítima defensa. Pero en muchos juegos, como Splinter Cell o Metal Gear Solid, podemos asesinar a nuestros enemigos por la espalda, en vez de, simplementente dejarlos inconscientes. Si, claro, son malos, terroristas, mafiosos, delincuentes o soldados enemigos. Pero también tienen derechos, oiga. El pobre guardaespaldas de Vinnie Pommodore no tiene ninguna culpa que su jefe sea un mafioso...

Si pasamos a los juegos bélicos o de estrategia, veremos que en todos podemos saltarnos a la torera la Convención de Ginebra. Utilización de tanques y artillería pesada contra infantería. No cuidar de los enemigos heridos. O no cuidar de nuestros propios heridos, que continuarán luchando hasta morir. Utilización de munición por encima del calibre reglamentario. Y así un gran etcétera.

¿Donde está la sociedad, alarmada por la muerte de inocentes virtuales, en estos otros casos fragrantes? No sabe, no contesta. Marca una línea entre el nosotros, los buenos, y los demás, los malos. La gente entiende que en un juego se puedan matar a los maleantes, sin siquiera darles el "alto" de rigor. Claro, es un juego. Pero cuando se cruza la línea autoimpuesta (no se bien mediante que base moral) entre buenos y malos, la herida escuece.

Yo, francamente, seguiré sin tomarme en serio estas críticas sobre la violencia hasta que estas mismas voces defiendan a los pobres pandilleros del GTA, a la pobre infantería del Command & Conquer, indefensa frente a los tanques, o a los pobres marcianitos que son erradicados por el simple placer expansionista de las naves del planeta Tierra.

----

Estoy bastante contento de la experiencia de PeriodistaDigital (y, sobretodo, orgulloso que me hayan propuesto escribir en un medio mucho más visitado que mi blog). En un día han visitado el artículo más de 1300 personas, y está tanto en la portada como, de primera noticia, en la sección de tecnología. Así pues, es posible que vaya escribiendo otros artículos en dicho medio de forma más o menos regular, a medida que los artículos se vayan sepultando por las demás noticias (suponiendo que no lo haya hecho tan mal que me prohiban escribir más artículos, claro).

Y, ya saben, la petición de voto de rigor para el concurso de 20Blogs.

Posted by dondepre at 03:15 AM | Comments (6)

Julio 09, 2005

Vamos a hablar de PORNO

Sí, chicos. Últimamente los votos están decreciendo. Así pues, vamos a tener que pasar a las palabras mayores, es decir, el porno. El porno en los videojuegos, claro.

Aquí en España, de forma "oficial", es decir, mediante tiendas y similares, tan solo han aparecido dos juegos pornos, el Cobra Mission y el Knights of Xentar (serían tres contando el Metal & Lace, pero creo que solo poseía ciertas galerías eróticas, y no sexo explícito).

Todos estos juegos pertenecían a MegaTech, una compañía japonesa. Hoy no voy a hacer un review de dichos juegos, sino plantear un poco el porqué solo han llegado estos juegos.

cobramission.jpg

En Japón, los juegos eróticos o directamente pornográficos son multitud. Tiene mucho a ver la propia cultura japonesa, pero también a un hecho diferenciado, ellos tienen una frontera bastante clara en que un ordenador es, básicamente, para trabajar y, para jugar, ya están las consolas.

Eso hace que el ordenador sea algo intrinsecamente más adulto que aquí, y por eso mismo la mayoría de juegos que se realizan en Japón para ordenadores son juegos pornos. Tampoco descarto que el motivo que los juegos pornos japoneses sean casi todos para PC se deba a la gran dificultad de utilizar un pad de consola con una sola mano.

Aquí llegaron estos juegos de MegaTech, en el 92 y en el 94, y no recuerdo que se creara ninguna polémica en especial. Así como tampoco en ciertos juegos eróticos como en el Emmanuelle. Pero lo que es evidente es que las distribuidoras no ven mercado para este tipo de juegos. De lo contrario, se hubieran seguido importando.

¿Realmente no existe ese mercado? ¿O, simplemente, interesa que no exista?

A mi me da más la impresión de lo segundo. La industria videojueguil ya tiene suficientes problemas con la cuestión de la violencia en los videojuegos, exagerada y sacada de contexto por los medios de comunicación, por lo que sería inviable abrir una nueva vía, los juegos para adultos. De la misma forma que ciertas asociaciones atacan con saña la simple existencia del GTA San Andreas, aún siendo un juego de +18, imaginemos como iría la cosa si en las tiendas de videojuegos empezaran a proliferar los juegos eróticos.

knights_of_xentar.jpg

La sociedad española, quizás la europea, se está americanizando. De la misma forma que los americanos están dispuestos a enseñar a sus hijos a disparar pero critican inquisitoriamente la teta de Janet Jackson, aquí también se está empezando a realizar un sobreprotegimiento de los niños respecto el sexo. Tenemos que destacar que el Cobra Mission o el Knights of Xentar llegaron aquí en la versión sin censurar (a diferencia de la versión USA). Dudo que ahora, de llegar algún producto parecido, lo hiciera sin censura.

También tenemos que entender otro motivo. La mayoría de juegos eróticos son, simplemente, patéticos en su concepto de juego. Muy, pero que muy malos. Tanto que en vez de ser realmente un juego, parece más una especie de limitación para tener que ver las imágenes de forma más progresiva en vez de verlas todas a la vez.

En mi opinión, los juegos eróticos nunca van a superar los suplementos de las revistas eróticas y convertirse en un producto videojueguil como cualquier otro. Lo cual no es que a mi me moleste en exceso, debido a la poca calidad en general. MegaTech (compañía que parece estar desaparecida) fue la única que entendió que podía mezclarse el porno y los juegos sin tener que renunciar a ninguna de las dos partes.

Pero el problema de fondo está en la censura realizada a los juegos no-pornos. El Playboy The Mansion apareció, no ya censurado, sino directamente autocensurado. Lo cual es una lástima, porque era la oportunidad perfecta para hacer un buen juego sin renunciar al porno. Es decir, no tendrían que buscar una excusa para poner escenas pornográficas, teniendo en cuenta el título del juego. 7 Sins parece ir un poquitín más lejos, pero nada... mucho humo.

Aún así, tampoco veo necesidad de mobilizarse en exceso para esto. Probablemente la industria sea sabia y se de cuenta que la sociedad no está preparada para que este tipo de juegos compartan estantería con el último Final Fantasy o el último Mario. Ni siquiera para ampliar al ámbito sexual la creciente tendencia de "libertad completa" de los juegos actuales. Probablemente el daño que harían a la industria del videojuego, mediante la caza de brujas que se montaría, no compensaría los posibles beneficios.

A saber que diría, ciertas organizaciones si aquí se comercializaran juegos tipo X-Change.

Venga, ya tienen aquí su articulillo porno, ahora votenme, que yo ya he cumplido mi parte.

Posted by dondepre at 03:15 AM | Comments (13)

Julio 06, 2005

Nueva generación

Algunos han mostrado ya su disconformidad con la nueva generación de consolas. Demasiado pronto, dicen. El mercado de las consolas está acelerandose, hasta el punto que las consolas pueden acabar como los PCs, obligando a los usuarios a estar siempre a la última, con el coste correspondiente.

Y tienen gran parte de razón. Pero nadie se ha planteado el culpable de esta aceleración: Microsoft.

Yo ya suponía que algo así ocurriría cuando Microsoft entró en el mundo de las consolas. Es el problema que tiene dicha compañía, que basa su funcionamiento en la fuerza bruta. Aunque las consolas de sobremesa fuera algo completamente desconocido, vieron un mercado y pretendieron (como habían logrado con muchos otros) dominarlo.

Así pues, hace solo 3 añitos, en Marzo del 2002, la XBOX aterrizaba en España, con una campaña de promoción montada por Manu Tenorio (uno de esos de Operación Triunfo). A la misma época, aproximadamente, que la GameCube. La PS2 ya hacía casi un año que rondaba por aquí.

La consola más potente de todas. La de mejor funcionalidad online. La que, en teoría, debía ser ultra-actualizable, haciendo que la gente no tuviera que cambiar de consola, y simplemente iría mejorándola mediante addons.

Pero la XBOX, que tenía todo de cara para comerse el mercado, falló en lo principal. Los juegos. Sus licencias exclusivas eran, en su gran mayoría, juegos de PC. Que también salían en PC. Y que se jugaban mucho mejor mediante un PC. Pretendiendo ir a golpe de cheque, lo único que consiguió es que Sony se adueñara en casi exclusiva de las grandes casas (Nintendo tenía sus propias exclusivas, su propio target, y parecía tener un mercado para él solo, sin competir demasiado con ellos).

Así pues, XBOX no se comió el mercado de Sony, a pesar de ser la más potente, y con diferencia. De hecho, a pesar de ser mejor gráficamente, ni siquiera le daba tantas patadas a la PS2 como, por sus características, debería haber hecho. Probablemente los juegos no optimizaban la máquina de la misma forma.

Teniendo en cuenta su supremacía técnica, lo normal hubiera sido intentar alargar esta generación, mejorando sus juegos, cambiando su target o aprovechando mejor su funcionalidad Live. Explotando esa diferencia técnica que tiene por encima de sus competidores.

Nada más lejos de la realidad. La consola "eterna", que debía durar muchos años, va a durar 3 años y poco. Este mismo año vamos a tener la 360. A pesar que ser la consola más potente no le ha servido para conquistar el mercado (ni siquiera lo consiguió su descomunal rebaja, a los pocos meses, que les redució su capacidad de beneficios), va a intentar de nuevo aquello que le falló. Ser aún más potente.

La PS2 se da prácticamente un año más de margen (algunos ya la retrasan, en Europa, hasta otoño de 2006). Es decir, amplia la vida de la PS2 hasta 5 años, una cifra bastante más acorde con la vida de las consolas previas (la PSX tuvo de vida 6 años, entre el 95 y el 2001).

Microsoft, como en todo, ha entrado en el negocio de las consolas como un elefante en una chatarrería, ignorando las leyes no escritas del mercado de las consolas y pretendiendo que el mercado de las consolas sea lo que ellos quieren. Ellos tienen la capacidad de acelerar el mercado de las consolas, conseguir que cada generación dure 3 años, o incluso menos. A fin de cuentas, las pérdidas no importan a Microsoft, esto es nada más y nada menos que una guerra de desgaste a largo plazo.

Si consiguen dominar el mercado de las consolas, aunque sea mediante pérdidas, y consiguen que Sony y Nintendo se retiren por agotamiento, a igual que se retiró Sega, tendrán tiempo entonces para recuperar sus pérdidas. ¿Los grandes perjudicados? Los jugadores.

------------------------------------------------------------
Vota para asegurar el futuro de esta web.
(como me gusto cuando me pongo apocalíptico)

Posted by dondepre at 12:09 AM | Comments (7)

Julio 01, 2005

Si no son lentos, no son zombies

Me importa un comino que el cine ahora diga (Dawn of the Dead, 28 Dias Después) que los zombies pueden ser rápidos. Lo siento mucho, pero soy muy conservador en el tema. Los zombies son lentos. Y tontos. Y muchos. Y si no, no son zombies.

Es decir, ¿aceptaría alguien un juego de fantasmas si dichos fantasmas no fueran incorpóreos? Claro que no. Los fantasmas son incorpóreos. Viene dentro de la definición de fantasmas.

Y precisamente es eso lo que los hace especiales. Si juegas en un juego de fantasmas, sabes que la vieja técnica de arrinconarse para matar a los enemigos que vienen no es una buena opción, ya que para los fantasmas no importan los muros. Eso implica que cuando matas fantasmas juegas diferente que cuando matas aliens o nazis.

Y con los zombies pasa lo mismo. Si usted le da armas de fuego a los zombies y los hace correr, no obtiene zombies. Obtiene los infectados por las esporas alienígenas del Halo.

Si a mi me venden un juego como un juego de zombies, sé lo que me voy a encontrar. Sé como voy a jugar. Voy a enfrentarme a un montón de trozos de carne lentos, con poca munición. Voy a tener que enfrentarme a los necesarios, esquivar al resto, empujarlos para que me dejen via libre.

Pero si me ponen zombies rápidos, y armados... ¿en que demonios se diferencia el juego, además de en las texturas, respecto un juego bélico cualquiera? Si me ponen zombies rápidos, pero que no van armados... ¿como puedo eliminar esa sensación inquietante que alguien ha querido hacer un juego de Aliens pero la licencia era demasiado cara?

Los juegos están basados en arquetipos, es cierto. Y eso es precisamente lo que hace que los juegos del mismo género sean distintos entre sí. Si los mafiosos utilizaran tácticas de guerra de guerrillas, los soldados atacaran corriendo hacia ti a pecho descubierto o los zombies atacaran a distancia, los juegos de acción en primera persona serían prácticamente el mismo juego, pero con texturas y mapas distintos. Porque la forma de jugar sería la misma para todos ellos.

Y no es así. La prueba está en que mucha gente adora los juegos bélicos pero se aburre soberanamente con un Aliens vs Predator. O al revés, mucha gente se lo pasa de muerte jugando a un Punisher, pero está hartito de los juegos de Vietnam.

Para hacer un buen juego no hace falta mezclar conceptos pretendiendo coger lo mejor de cada cosa. Sino coger uno y hacerlo bien. O, si uno se siente con fuerzas, inventarse un concepto totalmente nuevo. Pero pretender coger un poquito de aquí, un poquito de allí y otro poquito de más allá es como mezclar melón con nocilla. Que ambas cosas sean buenas no significa que la mezcla resultante lo sea.

¿Eso significa que Cold Fear sea malo? Bueno, en parte sí, debido en gran parte al control. Pero tampoco corresponde a este post. Pero no es que los zombies rápidos y armados empeoren el juego. Simplemente lo venden como lo que no es, un juego de zombies, seguramente para aprovechar el tirón del eterno Resident Evil.

¿Un juego de zombies? ¿De auténticos y genuinos zombies? Este. Probablemente el juego que mejor refleja (reflejará) a esas masas inmensas de capullos lentos pero letales. Esperándolo estoy desde que vi el trailer.

Vota a esta web, completamente a prueba de zombies.

Posted by dondepre at 12:21 AM | Comments (6)

Junio 26, 2005

Namco envejece mejor

El otro día comenté que no todos los juegos "retros" se conservan igual. Que hay juegos que envejecen mejor y otros que envejecen mucho peor.

Voy a explicaros un pequeño secreto, en realidad yo tampoco soy TAN retro. Sí, eso puede afectar mi reputación, pero en realidad yo empecé en esto de los juegos casi a finales de los 80. Es decir, mi cupo de nostalgia llega a partir del 86. Los juegos más antiguos, como el boom videojueguero del 82-83, con Atari y Activision, me caen un pelín a contrapie.

Lo que hace que la mayoría de los juegos de entonces de estas dos casas, sobretodo de Activision, no acaben de cuajarme.

digdug.gif

En cambio, hay ciertos juegos anteriores a "mi entrada" que sí siguen entreteniéndome hoy día. Los de Namco. Estaba el otro día probando el Namco Museum de PS2 y, aunque sólo pretendía hacer un vistazo por encima, era incapaz de cerrar mi partida del Galaga, hipnotizado por el baile de las naves enemigas mientras entraban en formación (la versión arranged, por cierto, es una auténtica delicia). También me quedé enganchado al clásico Dig Dug, sin poder cerrar la partida, mientras pensaba "un nivel más, que seguro que ya se acaba".

O el Pacman, o el Pitstop... maldito "free mode" de créditos infinitos. Aunque dicho recopilatorio tiene muchísimos menos juegos que sus equivalentes de Atari y Activision, este tiene una capacidad de atracción que, al menos para mi, no poseen los demás.

Porque, desengañémosnos, no todos los clásicos aguantan del mismo modo el paso del tiempo. Lo único que tiene que hacer uno para darse cuenta es cogerse una buena recopilación de juegos en el MAME y comprobar que, muchas veces, esos juegos que nos robaron tantas monedas, ahora son demasiado aburridos...

galaga.jpg

¿Porqué unos se mantienen tan frescos y otros parecen haber caducado ya hace décadas? En gran parte la jugabilidad. Muchos juegos de esa época, los que mejor se han conservado, son juegos con una curva de dificultad muy correcta. Por ese motivo, el Tetris es un juego inmortal, que se jugó en los 80, se juega actualmente, y se jugará dentro de dos siglos, aunque sea usando guantes a lo Minority Report.

Los juegos demasiado difíciles, o demasiado fáciles, o demasiado repetitivos, es decir, con una mala curva de dificultad, pudieron entretenernos entonces, pero ahora que nuestro cerebro se ha vuelto mucho más exigente en ese sentido, no los aguantamos más que unos minutos.

Jugar a recopilaciones retros suele ser muy divertido. Pero tiene un desastroso efecto colateral. Muchos de nuestros mitos se rompen y muchos de nuestros juegos idolatrados acaban a la altura del betún.

Y la postdata de rigor... un votillo.

Posted by dondepre at 12:46 AM | Comments (3)

Junio 22, 2005

Lo bueno... ¿vende?

Hay algo que debemos tener claro. En la mayoría de productos, lo que más vende no es necesariamente lo mejor.

Es decir, los libros más vendidos suelen ser los más publicitados o los que más polémica generan y, las películas, no suelen ser auténticos destroza-taquillas los más buenos, sino generalmente, los más espectaculares visualmente, muchas veces los más simplistas y, casi siempre, los que más se promocionan en vallas publicitarias, televisión y portadas de las revistas.

Por no hablar del negocio de la música, donde parece haber una relación calidad-ventas, pero inversamente proporcional.

En cambio, en los juegos parece haber, con algunas excepciones, una mayor sincronía entre la calidad y las ventas. La mayoría de juegos revolucionarios, como GTA, Sims o Doom, se han vendido hasta la saciedad (bueno, el Doom, debido a la mala producción, no, pero fue sin duda uno de los juegos más pirateados de los 90).

Sí, es cierto, ICO no ha vendido tanto como el Pro-Evolution nosecuanto. Ya entramos en la cuestión de los géneros. Pero se tiene que reconocer que, cuando el Pro-Evolution nosecuanto ha vendido tanto, ha sido porque ha superado en calidad a todos sus competidores (bueno, en este ejemplo hablo sin base empírica, fiándome de las opiniones de mi amplia red de contactos secretos, yo me divorcié de los juegos de futbol cuando conocí el Speedball).

¿Alguien duda que el Mario Party es mejor que el Monopoly Party?
¿Alguien me va a discutir que el Final Fantasy X es mejor que el Ephemereal Phantasie?

Salvando esos juegos que no nos gustan, no porque sean objetivamente malos, sino porque no nos atraen por cualquier chorrada o trauma específico (como yo con los juegos de futbol), la mayoría de gente parece ponerse de acuerdo en cuando un juego es bueno y cuando es malo. Difícilmente veremos un enfrentamiento entre fans y detractores del Max Payne de la misma intensidad que la que pueden existir entre fans y detractores del Episodio III.

Pero... ¿porqué pasa eso? ¿Porqué parece que tengamos mucho más clara la calidad en el mundo de los videojuegos que en el mundo del cine o de la música?

En primer motivo, creo que es debido a la ausencia de publicidad. La publicidad es mala. Muy mala. Y, aunque siempre nos quejamos de la falta de publicidad, lo cierto es que evita que seamos tan influenciables por lo que nos recomienda la televisión como un fan del pop cualquiera. Nuestra desgracia es nuestra salvación. Ahora falta ver como afectará el aumento de publicidad videojueguil a esta relación calidad-compras.

La documentación. Mientras que el 90% de la gente que va al cine no ojea una revista sobre cine ni por casualidad, los compradores de juegos suelen leer críticas o revistas especializadas sobre el tema. No todos, evidentemente (que ya veo que MrPengo levanta la mano, protestando), pero un gran número de gente, que suele ser la que compra más juegos, ya conoce el producto con anterioridad.

Que tampoco es que debamos fiarnos de las revistas, claro está, pero mientras es fácil que en una publicación de cine nos engatusen una soberana mierda de película con una crítica de lo más servil, en el mundo del videojuego hay demasiadas cuestiones técnicas que son difícilmente falseables. Siempre y cuando no confiemos en las detestables críticas de videojuegos de la mayoría de periódicos, que suelen ser reviews a lo NGJ, pero sin gracia.

Y, claro está, el tema económico. Nos duele gastarnos esos 40, 50 o 60 euros que vale un juego. Mientras que uno va a una sala de cine y, si no dan la película que quería ver, va a otra sala porque "seguro que esta otra no va a estar mal", el precio de los videojuegos hace que uno se quiera asegurar de la calidad del mismo. Boca a boca, revista, internet... lo que sea. Pero, a no ser que sea para regalar (que tampoco vamos a perder el tiempo por el primo ese tan pesado), nos lo pensamos mucho a la hora de comprar.

Y, todo eso, en mi opinión, hace que la relación calidad-ventas sea, no proporcional (ni de lejos), pero sí mucho más acertada que en muchas otras categorías de ocio. Porque el día que la venta de videojuegos se rija mediante los dictados de los 40 Principales, prometo abandonar este blog y abrir uno sobre el arte de la petanca.

------

Por otra parte, la calidad de los blogs no tiene que corresponderse por las ventas (en este caso, votos). Aún así, pido que colaboren votando para que este blog alcance la fama, la gloria, y absolución de sus pecados. Además, he puesto botoncitos nuevos (la seta con el sobre para votar y el pantallazo del Indy500 de Atari para ver las puntuaciones) para hacerles la árdua tarea de votar algo más leve...

Posted by dondepre at 01:42 AM | Comments (8)

Junio 12, 2005

Juegos de Karate

Antes que los juegos de lucha 2D invadieran el mercado de, primero, las recreativas, después, los ordenadores y consolas, los juegos de lucha eran radicalmente distintos. Tanto que podrían considerarse un género diferente: los juegos de Karate.

El nombre que le he adjudicado no es al azar. Con perdón del Barbarian, la mayoría de estos juegos eran de estrictas artes marciales, sin poderes, combos ni nada por el estilo.

Generalmente utilizaban dos botones de acción, el puñetazo y la patada, pero de una forma completamente direccional. Dichos juegos utilizaban, por regla general, las 8 direcciones básicas del pad (más bien teclado, en esa época). Es decir, adelante con patada resultaba una patada al estómago, adelante-arriba con patada, una patada a la cara.

ik.gif

La variedad de movimientos era algo primordial en este tipo de juegos, por la cuestión de las distancias. A diferencia de los juegos de lucha 2D convencionales, tal y como los conocemos ahora, la distancia era algo importantísimo. Un golpe solo acertaba al contrario si estábamos en la distancia adecuada. Si estábamos demasiado lejos, es evidente que un puñetazo no llegaría hasta el enemigo, pero, si estábamos demasiado cerca, una patada a la cara tampoco lo dañaría. El pie debía impactar directamente en la cara, ni más cerca, ni más lejos.

Algunos de estos juegos, además, utilizaban un sistema de puntos. Medio puntos o puntos enteros. En cada impacto, se volvía a la posición inicial.

El International Karate es uno de los primeros juegos de ese estilo. Permitía además la capacidad de luchar contra varios enemigos a la vez. Y, por cierto, hay una versión comercial para GBA llamada IK+ (International Karate Plus o Advance) que es bastante digna, y se suele encontrar a buen precio.

karateka.png

Hubo bastantes versiones en este tipo de juego. Una de las más conocidas es el Karateka de Atari. Si os fijais en el screenshot, vereis que en la parte baja hay unos triangulos para representar la vida bastante sospechosos. Sí, acertais, el diseño de juego fue a cargo de Jordan Mechner, que posteriormente realizaría el Prince of Persia con los mismos triángulos para representar la vida.

sai_comb.gif

A mi, personalmente, me gustaba mucho más el Sai Combat. Cuyo nombre más correcto hubiera sido Bo Combat, ya que no luchábamos con sais sino con bastones. Era de acción continuada, es decir, sin sistema de puntos, pero había golpes que quitaban un círculo entero y otros solo medio (un sistema muy parecido al del Barbarian), y la utilización de bastones daba mucho juego a la cuestión de la distancia, ya que permitía atacar al adversario desde bastante lejos.

Bushido.gif

Una curiosidad de este tipo de juegos es el Bushido: Way of the Warrior. Utilizaba un sistema de combate al estilo International Karate en casi todos los sentidos pero, en vez de un juego de lucha uno contra uno, era un juego de acción donde iban apareciendo enemigos, ninjas kataneros y lanzadores de shurikens, y debíamos eliminarlos con un solo golpe. Una especie de Kung-Fu Master, sin scroll, con el sistema de distancia típico de estos juegos y con un escenario realizado de forma vectorial. Una rareza para PC que me entretuvo bastantes horas.

Si te gusta el artículo, vótame en lo de los 20 blogs. Si me votas, estás votando a los videojuegos.

Posted by dondepre at 06:50 AM | Comments (9)

Junio 04, 2005

Elementos Básicos de un buen juego (I)

Bueno, recogiendo el guante lanzado en los comentarios del post "Bastard Game Journalism", voy a exponer esos Must-Have de los buenos juegos.

VIDA

Algo muy importante (que el autor del Manifiesto de marras parece olvidar) es la vida de un juego. Un juego debe entretener durante muchas horas, bastantes días.

Un juego que se puede completar (sin influencias externas como los cheats o guías) en una o dos tardes, es un timo. Si no tienes tiempo para pasarte los juegos que te compras, es tu culpa. En cambio, si los 60 euros te duran dos tardes, es culpa del juego.

Y cuando me refiero que el juego no se complete a las pocas horas, no me refiero a un jugador standar, sino a cualquier persona, por buena que sea, no es una simple cuestión de utilizar un nivel de dificultad elevado (anteriormente sí era así, pero porque la poca memoria y tamaño de los juegos impedía, aunque se quisiera, amplar la vida de un juego de forma "natural" sin caer en la repetición).

Evidentemente, hay juegos muy basados en el "story-telling" que no pueden alargarse durante 30 o 40 horas. O la trama se resentiría (ni pensar la de giros y regiros de trama que tendría el Metal Gear Solid si tuviera que durar 5 o 6 veces más) o se perdería el concepto de "story-telling" (por ejemplo, el Virtual Missions ese del Metal Gear). A igual con muchos géneros enteros, como las aventuras gráficas y demás...

Por eso, muchos de esos juegos optan por añadir segundas tramas o puntos de vista una vez pasado el juego (Resident Evil 2, por ejemplo), elección de distintos (a veces desbloquables) niveles de dificultad (incluso algunas aventuras gráficas poseen distintas dificultades de puzzles, como el Monkey Island 2 o el Loom), o premios desbloqueables mediante búsqueda exhaustiva (GTA 3, Final Fantasy a partir del 7) o mediante la repetición de todo el juego.

Aunque, claro, la cosa no es tan fácil. Hacer que el usuario repita exactamente lo mismo y se pase el juego una segunda vez para ver el final "bueno", más que alargar el juego es tomar el pelo al jugador. Las repeticiones de juego siempre deben aportar algo nuevo. Algunos ejemplos:

- Tomar alguna decisión al principio o mediados de la historia que cambie por completo la trama (Front Mission 3, Ogre Tactics...) Es lo ideal. Si no puedes alargar la trama muchas horas, ofrecer la misma historia desde distintos puntos de vista cambia considerablemente el juego.

- Que la forma de jugar sea distinta. Pasarse el juego utilizando el traje de camuflaje o la bandana de munición infinita (Metal Gear Solid) conlleva una forma distinta de jugar (más orientada al sigilo o al tiro limpio). Incluso desbloquear personajes como Drizzt Do'Urden en el Baldurs Gate D.A. implica jugar de otra forma distinta.

- Niveles de dificultad. No es conveniente pretender alargar un juego con distintos niveles de dificultad, a no ser que dicha dificultad no se limite a la IA o a la cantidad de enemigos y suponga variaciones, aunque sean pequeñas, en la trama o en las características. El nivel de dificultad es una forma de customizar el juego de forma que ningún usuario se sienta excluído, pero aunque el juego sea completamente finalizable en el modo fácil, tiene que haber siempre algo (desbloqueos, premios como banda sonora o art-book y similares que haga que alguien que haya completado el juego en modo fácil tenga algún motivo para hacer lo propio con el medio o incluso el difícil.

- Finales alternativos. Este punto es bastante peliagudo. Tener que pasarse dos veces el juego para ver el "verdadero final", como hace el Project Zero, es un timo. Ni que el final real del juego sea el que se ve cuando uno se lo pasa en difícil. El usuario convencional tiene derecho a ver el final del juego juegue en el nivel que juegue. En cambio, los múltiples finales alternativos de la saga Silent Hill son un gran complemento, ya que para conseguir dichos finales debemos variar nuestra forma de jugar, ya que dependen en gran medida de si hemos sido más sigilosos o agresivos, o hemos hecho un seguimiento estricto de la trama o hemos ido investigando buscando tramas alternativas.

Porque utilizar tramas secundarias es un gran apoyo a la historia, y beneficia tanto a los "casual gamers" como a los hardcore. Por poner un ejemplo, si para pasarnos el Final Fantasy VII, tuvieramos que completarlo todo, la cría de chocobos, los límites, derrotar a las armas Ultima, Rubi y Esmeralda, etc... sería alargar demasiado la trama para los que simplemente quieren ver el final. Pero, para alguien que ha disfrutado del juego, le permite duplicar el tiempo de juego haciendo cosas distintas, sin ser una mera repetición.

Y si Final Fantasy ha superado siempre a muchos otros RPG's de consola es, en gran parte, por su duración. Es largo jugando de forma "convencional", pero ofrece meses de entretenimiento al "hardcore gamer".

Por eso mismo me he manifestado en contra de empezar con todos los premios desbloqueados. La vida del juego (el "Replay Value") se resiente considerablemente. Que molaría mucho poder tener los modelitos de Claire (Resident Evil 2) desbloqueados al principio, pero mola más tener que llegar a la comisaría sin coger o utilizar ningún objeto para gozar de tal premio.

Que molaría mucho poder jugar en torneos con todos los personajes del Budokai 3 desbloqueados, pero alarga mucho más el juego tener que jugar la historia de los personajes principales para ir así desbloqueando los secundarios.

Veo normal que este tipo de extras puedan desbloquearse mediante "cheats". Hay una gran diferencia entre el "apoyo interno" y el "externo". Nunca se debe permitir, mediante los sistemas internos (es decir, el menú) que un jugador consiga los premios que motivan al "hardcore gamer". En cambio, sí que es correcto que esto se pueda desbloquear mediante cheats. Los cheats son algo externo, que se tiene que buscar específicamente. Además, si alguien utiliza cheats, es evidente que quiere jugar el juego de forma distinta a como está diseñado, por lo que si después encuentra que el juego es demasiado corto, será únicamente culpa suya.

La vida de un juego es muy importante. Más que la IA de los enemigos. Más que la "Mano de Dios". Y, por supuesto, más que las cajas.

Posted by dondepre at 05:22 AM | Comments (7)

Mayo 23, 2005

Nuevo juego de baile... Mario DDR

Yo entiendo todo esto que Mario es un personaje muy carismático, que Nintendo se basa en sus personajes clásicos a la hora de mantener a sus fans y todo eso...

Pero creo que hacer un juego de baile del Dance Dance Revolution, pero con personajes del Mario es ya pasarse.

marioDDR2.jpg

Eso sí, esperamos ansiosos el Mario Quake, el Resident Evil Mario Edition, el Mario Crisis y, como no, el nuevo Metal Gear Mario, exclusivo para Nintendo...

Posted by dondepre at 12:19 PM | Comments (5)

Más sobre camisetas del Monkey Island

El compañero Towsend me envió un par de diseños a la hora de hacer una camiseta sobre el Monkey Island.

Aquí los tienen, para disfrute del personal, por si alguien quiere añadir una mayor nota friki a su vestuario.

camiseta.gif

camiseta2.gif

Aquí un ejemplo del resultado.

camisetaMonkey.jpg

Posted by dondepre at 03:14 AM | Comments (6)

Mayo 22, 2005

Las cinemáticas y los RPG

Algo que me llena de esperanza respecto esta nueva generación de consolas es la aparente facilidad para conseguir gráficos de calidad casi cinemática, estando dentro del juego.

Y aquí vengo a contradecir toda esta cantinela de "que los gráficos sean mas mejores hace que los juegos sean más peores" que estoy escuchando por distintos blogs.

Las cinemáticas es lo peor en un RPG. Desde que existen, los RPGs (y juegos en general) tienen una capacidad de personalización cercana al cero. Es evidente, si tienes cinemáticas dentro del juego (o en el final, actualmente todo juego de rol de consola tiene que tener sus 10 minutos mínimos de cinemática final) que muestran a un protagonista rubio, con el pelo pincho y vistiendo como Carlinhos Brown, es evidente que no vas a poder modificar su apariencia. Ni, en gran parte, sus características sin caer en un conflicto.

O no puedes crearte tu grupillo de aventureros favorito porque si no, en las cinemáticas tampoco puede aparecer nadie que no sea el prota.

Pero imaginemos que esta nueva generación permite la supresión completa de las cinemáticas. ¿Podremos conseguir de nuevo elegir la categoría de los personajes en un Final Fantasy? O, mejor aún, ¿podremos construirnos los personajes de forma modular, incluso editándolos, como si fuera el Sims?

El destierro de las cinemáticas puede abrirnos una nueva gama de formas de juego. Juegos con estructura mucho más libre. Incluso con decenas de finales distintos (y no finales al estilo Street Fighter, con un dibujito y una explicación en texto, sino un final de la misma calidad que los cinemáticos a los que estamos acostumbrados).

A mi me da la impresión que el aumento gráfico es bueno. Imaginaos donde pueden llevarnos, con una calidad casi cinemática dentro del juego, algunas experiencias como la saga Silent Hill. Recuerdo perfectamente, al principio de la época CD, que calidad cinematográfica significaba hacer un Wing Commander de 7 CD's (cuando los juegos de ese entonces, como mucho, ocupaban 20 megas)... Si ahora podemos acceder a la misma calidad sin tener que utilizar gigas de películas pre-renderizadas, ¿de que nos quejamos?

Y, la gran pregunta... ¿porqué los mismos que despotrican en contra de esta obsesión por los gráficos son los mismos a los que les cae la baba cuando ven la última imagen del Shadow of the Colossus?

Posted by dondepre at 04:36 AM | Comments (3)

Mayo 19, 2005

Infiltrados de Sony en Nintendo y Microsoft

Porque si no es que Sony tiene infiltrados en dichas empresas, no se entiende, vaya.

360: No va a ser compatible con XBox. Algo inaudito teniendo en cuenta la poca distancia temporal entre dichas consolas y que utilizan el mismo formato.

Al parecer hay cierta incompatibilidad de hardware que impedirá jugar a juegos de XBox en la 360. Eso sí, si se recompilan los juegos (es decir, se vuelven a comprar) asunto arreglado.

Olvida (o no sabe) Microsoft que los mejores clientes potenciales que tiene su 360 es, precisamente, gente que apostó por la XBox. Si ahora les impide utilizar todos los juegos que ha comprado, no van a tener demasiada prisa a la hora de pasarse a la nueva consola.

Que sí, que es probable que se realice algún "plan renove" tipo "nos das tu juego de XBOX y te lo devolvemos en 360". Pero eso implica muchos inconvenientes. El coste sería excesivo para Microsoft. Tener que reeditar todo el catálogo de XBOX y ponerlo disponible a todo el mundo es muy difícil, además de la gran dificultad que supone coordinar todas las empresas creadoras (sin olvidarse ninguna) para que recompilen sus juegos a 360. Además, una vez pasados dichos juegos a la 360... serían incompatibles en la XBox, por lo que uno tiene que escoger entre jugarlos en una consola o en la otra.

Muy mal asunto. La gente no va a querer tener debajo de la televisión una XBox y una 360. Pero tampoco estará dispuesto a pasar sus juegos a 360 porque, entonces... ¿que hará con la vieja XBox?

Revolution: Que sí, que muy pequeñita y muy mona. Pero sus capacidades técnicas van a quedar a años luz de las demás. El incremento de potencia son entre 2 o 3 veces, mientras que las demás pegan un salto descomunal de 15 o 35...

Uno puede esperar alguna sorpresa, que la consola sea en realidad más potente de lo que se dice a priori, pero lo dudo. Más que nada por el tamaño. Que sí, que los buenos juegos son buenos juegos, que no hacen falta dos millones de polígonos en pantalla para entretener y todo eso... pero lo que es evidente es que eso nunca ha sido motivo para anclarse en la SNES (probablemente la consola con mejores juegos que ha existido) y no comprar consolas más nuevas.

Los nintenderos son gente muy rara. Es un tipo de fan que no posee ni Sony ni XBox. Es un público mucho más fiel, y que defendería la sagrada obra de Nintendo aunque su nueva consola fuera una caja de cartón con piedras dentro para hacer peso.

Pero Nintendo no puede vivir siempre de los fans de toda la vida. Los fans de toda la vida crecen, se casan y tienen demasiadas deudas pagando una hipoteca como para pagar una consola y demasiado trabajo como para jugarla. Nintendo, a igual que las otras dos compañías, tiene que conseguir nuevos jugadores. Y los nuevos jugadores van a querer la consola con la que se vea mejor el Pro Evolution 6, el Fifa 2007 o el Need For Speed 4. Por no hablar de la cantidad de compañías que, directamente, van a pasar de hacer una versión reducida de sus juegos para que funcionen en una consola de sobremesa unas 10 veces menos potente que sus competidoras.

La Revolución de Nintendo no son cascos virtuales, detección de movimiento ni ninguna de estas chorradas. La Revolución esa, ese elemento tan escondido es, ni más ni menos que hacer una consola con un menor coste para que, cuando el niño pesado de los cojones le pida una consola a su padre, su padre le compre la Revolution porque vale la mitad que las demás.

Lo dicho, Sony ha utilizado alguna estrategia secreta para controlar mentalmente a los mandamases de la competencia. O eso o ha tenido una suerte increible. Si no hay golpes de efecto, teniendo en cuenta que la PS2 consiguió más del 50% del mercado siendo la consola más cara y, a la vez, la menos potente de las tres en liza, no me quiero imaginar lo que puede pasar en esta nueva generación.

Posted by dondepre at 11:20 PM | Comments (4)

Mayo 16, 2005

Puntos, vidas y saves

Desde mediados de los 80 (¡ya hace 20 años!), los puntos empezaron a caer en desuso. Los más veteranos pueden recordar esa afición en el Galaxian o en el Centípede de intentar superar los records existentes, tal y como pasaba con los pinballs.

Los puntos tenemos que contextualizarlo en un tipo de juegos donde no existía final. Una vez las recreativas (y los juegos de odenador) eran suficientemente complejos para tener un final (aunque fuera simple), el concepto de puntos fue desapareciendo. El objetivo ya no era quedar el primero en la tabla de scores para poner tus tres iniciales, sino completar el juego y ver aunque fuera un simple "Congratulations".

El concepto de vidas fue el siguiente en caer. Aunque aún es vigente en muchos juegos, lo cierto es que el concepto de "save" o "password" fue erradicándolo en la mayoría de juegos.

wolf3d.jpg

El Wolfenstein 3D tenía aún un inutil sistema de vidas. Inútil porque, al poder grabar la partida, nadie perdía una sola vida. Era mucho más cómodo cargar una partida anterior, con toda la munición y medio nivel completado, que empezar de nuevo el nivel con la pistolita de marras.

Todo esto venía por la distinta forma de enfocar los juegos (ligado a la mejora de los sistemas y a la capacidad de hacer juegos más largos y variados). Ya no se trataba de repetir de nuevo los juegos desde el principio llegando un poco más lejos cada vez. A partir de ahora los jugadores no estaban dispuesto a empezar desde cero constantemente, y querían ir progresando en el juego (y descubriendo nuevos mapeados y niveles) día a día. Estamos hablando, evidentemente, de los juegos de acción. El sistema de vidas (como es evidente) nunca se implementó en muchos otros géneros, como el rol o los conversacionales.

El Doom fue uno de los primeros juegos de acción que, finalmente, abandonó por completo el sistema de vidas. Si uno moría, podía elegir reempezar el nivel de forma infinita (algo que, como en el Wolfenstein, nadie hacía) o cargar la última partida.

doom1.jpg

¿Por donde se enfoca la siguiente revolución al respecto? En la desaparición de los saves. Ya actualmente hay muchos juegos donde no necesitamos grabar activamente la partida. La máquina, cuando morimos, nos coloca automáticamente en el último checkpoint. Es un autoguardado constante, generalmente por área. Algunos juegos, creo que los más avanzados en este sentido, nos permiten incluso elegir el checkpoint donde continuar el juego.

Creo que este va a ser el siguiente paso. A partir de ahora, cuando nos maten, los juegos nos pasarán una pantalla fija del último checkpoint. Con los cursores iremos moviéndonos entre capturas de pantalla de checkpoints, para continuar a partir del punto que queramos.

Probablemente llegará el momento en que, al morir, dispondremos de una simulación en tiempo real del estado del juego en cualquier momento, como si fuera un Window Media, y podremos "rebobinar" al momento exacto que continuar. La máquina guardará los datos de todos nuestros movimientos, y el movimiento de los enemigos, de toda la partida. Rebobinaremos con una gran exactitud, a 10 segundos antes de nuestra muerte, a dos minutos, al momento exacto en que empezó a torcerse las cosas, y reescribiremos la historia de la partida para así no tener que repetir ni un segundo innecesario.

Eso implicará juegos más largos, quizás más difíciles, pero donde morir no será ningún problema. Los jugadores quieren ganar constantemente, ir jugando y ya no se busca una mejora de nuestras habilidades para avanzar un poco más, sino el entretenimiento, sin más, y que un enemigo demasiado difícil no nos arruine una tarde.

Y quizás, como añadimiento, podremos visualizar posteriormente toda la partida, desde el inicio al final, como si fuera una película de acción que hemos construido nosotros.

Posted by dondepre at 02:31 PM | Comments (9)

Mayo 14, 2005

Para no olvidarme nunca más

Doing Lines Generator

Posted by dondepre at 10:52 PM | Comments (0)

Mayo 10, 2005

Monkey Island

Es la primera vez que re-juego a un juego simplemente para conseguir una captura para hacerme una camiseta

monkey.gif

Estoy indeciso si, en el dibujo de la camiseta, poner el título arriba, para "llenar" más la camiseta, o dejarlo así para no dar pistas.

La camiseta del Livingstone, que preguntaban por su calidad, parece mantener perfectamente su estado tras un par de días de uso. Mucho más de lo que creía (no hay el más mínimo desperfecto distinguible). Si no hay ninguna sorpresa tras pasar por la lavadora, puedo afirmar que la calidad es parecida a la de las camisetas "de gira" (que, como sabreis, son de mayor calidad que las camisetas standar que uno puede comprar en una tienda de música).

Posted by dondepre at 03:59 AM | Comments (13)

Mayo 06, 2005

Camiseta Friki

La calidad de la imagen no es, ni de lejos, óptima, pero se puede distinguir el dibujo de la camiseta.

06-05-05_2042.jpg

En breve, después de un periodo de prueba mediante el que comprobaré la resistencia del estampado, vendrán un par más, una del Monkey Island y otra del Ikari Warriors.

Posted by dondepre at 09:33 PM | Comments (8)

Mayo 02, 2005

Realidad Virtual

El otro día me comentaron (porque esto de tener el curro que tengo hace que los temas de conversación banales entre compañeros sean sobre videojuegos) que dentro de poco iba a aparecer un dispositivo de realidad virtual y que, dentro de poco, lo normal sería jugar a los juegos mediante este tipo de dispositivos.

A lo que respondí: Sí. Eso ya me lo decían hace 20 años.

Y es cierto. Hace 20 años ya aparecían los primeros prototipos de gafas de realidad virtual. Y hace más de diez que incluso aparecieron algunas máquinas con casco de "realidad virtual".

La realidad virtual en el campo de los videojuegos es el equivalente a los coches voladores en el campo de la automoción. Uno siempre se imagina que es el futuro (de hecho, la gran mayoría de películas futuristas nos muestran coches voladores) pero, a la práctica, uno ve que es algo muy bonito pero muy poco práctico.

Los coches voladores consumirían, inevitablemente, más energía que un coche convencional. Por otra parte, un ligero choque entre coches, o una pequeña salida de la carretera, no se arreglaría con un parte amistoso, sino con una caída de 150 metros.

Con la realidad virtual pasa un poco lo mismo. La gente no la quiere. Uno puede ver como las ventas de los dispositivos mecánicos (guantes para juegos de lucha, por ejemplo) no es que no se conviertan en un standar, sino que se venden muy poco, y solo como curiosidad para el que tiene suficiente dinero para permitirse el capricho. Al cabo de dos semanas, ese alguien guarda los guantes en un cajón y se olvidan de ellos.

Porque una cosa es que Ryu haga una patada circular y otra tener que hacerla nosotros y rompernos la rabadilla contra la mesa.

La gente no quiere ponerse un casco y encerrarse en su mundo tridimensional. De ser así, hace tiempo que existiría suficiente tecnología para ver las películas de esa forma. Si en los 70 ya había gafas de colorines para ver las películas en 3D... ¿cómo es que dichas gafas no se han convertido en un elemento imprescindible en nuestras televisiones?

La gente no quiere gafas. Ni quiere cascos. Ni quiere guantes. Incluso elementos comunmente aceptados como el Eye Toy o los micrófonos, son para juegos muy específicos. No vamos a seleccionar las opciones de lucha en nuestro último Final Fantasy con el micrófono. Ni vamos a jugar al último Pro Evolution Soccer mediante Eye Toy. Simplemente vamos a jugar a los pocos juegos destinados para ese sistema, y generalmente si estamos jugando con otros amigotes. Hacer el capullo delante del Eye Toy, o con el Singstar, cuando estamos solos, resulta de lo más deprimente.

Y lo mismo con la realidad virtual. La gente esperará que el Half Life 3, o el Silent Hill 5, sea una experiencia de lo más real, pero no aceptará jugar poniéndose un casco. Estaríamos pasando de jugar a un juego a un paso mucho más intensivo. Y no estamos preparados para dar ese paso. Lo cual es algo muy bueno. Dejar de jugar a las cosas para pasar a vivirlas es algo que, por más gratas sensaciones que nos reporte, podría significar pasar una linea muy peligrosa.

Posted by dondepre at 12:46 AM | Comments (4)

Abril 27, 2005

¿Hasta cuando seremos compatibles?

Una de las ventajas que tienen actualmente los usuarios de las consolas (al menos, de algunas) es la compatibilidad con los juegos de las anteriores consolas.

Eso es algo que nunca había ocurrido anteriormente (al menos no de una forma tan constante), y debemos dar gracias al formato CD-DVD.

Anteriormente, una nueva consola implicaba abandonar por completo el catálogo de la anterior. Lo cual, todo sea dicho, es algo muy doloroso para los que se han gastado bastante dinero en su momento. Sí, uno sigue poseyendo la consola antigua, pero es bastante engorroso tener más de una consola conectada al televisor e ir cambiando.

Uno de los grandes éxitos de la PS2 fue garantizar la compatibilidad de los juegos de la PS1. Y parece bastante evidente que la PS3 va a garantizar la compatibilidad de los juegos de la PS2 y, se supone, también de PS1. Nada debería impedirlo ya que la PS3 tendrá que ser capaz de reproducir DVD's de películas y CD's de música.

Que la PS3 fuera capaz de leer dichos formatos pero no reproduciera los juegos de las PlayStations anteriores sería una auténtico handicap en el terreno comercial.

Pero... ¿que ocurrirá con la PS4? Sí, es cierto que probablemente queden un mínimo de 5 años, si no más, para la aparición de dicha consola. Pero el aparente estancamiento en los formatos audiovisuales, tanto el CD como el DVD (sobretodo este último), inducen a sospechar que la PS4 tendrá también un soporte óptico (que quizás no sea un DVD convencional, pero será capaz de leerlos, así como muy probablemente los CDs).

Eso nos llevaría a un grado de compatibilidad increiblemente largo para una consola, permitiéndonos jugar a juegos realizados 15 años atrás. ¿Hasta cuando durará eso? ¿PS5? ¿PS8?

Nadie es capaz de prever lo que ocurrirá por ese entonces. Quizás para esas consolas ni siquiera se compraran los juegos de forma física, sino que los descargaremos directamente a nuestra máquina, siendo capaces de almacenar miles de juegos sin tener que llenar ninguna estantería. Pero incluso en ese caso, la primera consola que utilizara un sistema parecido debería ser compatible con la consola anterior, por lo que seguiría disponiendo de dispositivos de lectura.

Pero la tónica está aquí. La compatibilidad de sistemas antiguos. Parece impensable que compañías como Sony se atrevan, en algún momento, a hacer una consola que no sea completamente compatible con el sistema anterior. Quizás se han acabado para siempre eso de guardar los juegos antiguos en una caja junto a la consola antigua. Quien sabe. Pero, como la PS3 sea capaz de leer los discos de la PSP (algo bastante pausible), será la indicación que vamos por buen camino.

Posted by dondepre at 01:55 AM | Comments (4)

Abril 25, 2005

Memorias de un programador (2)

Programar para móviles tiene su encanto. Ya lo comenté, hace meses, antes de embarcarme en mi gran aventura por el mundo del j2me, y ahora que lo realizo, "por obligación", debo reiterarlo. Es un encanto.

Pero un encanto con ciertas dosis de masoquismo, todo sea dicho. Programar para un sistema "poco potente", implica tener en la mente, en mayúsculas, Arial 60, negrita, subrallado y lucecitas de neon, la siguiente palabra: LIMITACION.

Vamos a nombrar, de pasada, las limitaciones a las que se ve envuelto un programador de movil:

1.- Limitación de procesador. Lo que significa que, dependiendo de lo que hagas, el juego va a ir a patadas. Si uno no es cauto, y empieza a llenar la parte del código que se va a ejecutar constantemente (por ejemplo, en el repintado, o el trato de eventos) todo va a ir lento. Y la jugabilidad del juego va a bajar hasta el sótano.

2.- Limitación de código. Muchos móviles, o variantes del J2ME imponen un límite del tamaño de los archivos de código. Que no significa que el código fuente sea más corto, sino que el código compilado, debe serlo. Y si el límite es muy pequeño, como en las gamas bajas, uno puede alcanzar ese límite muy fácilmente. Y aquí si que no hay atajos. Si no cabe, no cabe. La única solución es optar siempre por un desarrollo simple. Nada de grandes árboles de inteligencia artificial para los enemigos. Si puedes, no hacer lo mismo, pero "simularlo" con muchos menos código, hazlo.

3.- Limitación de datos. Como si no hubiera suficiente con la limitación de código, a un movil no se le pueden poner los datos que a uno le de la gana. Cinco midis chusqueros, unas cuantas imágenes a pantalla completa y el movil se va a declarar en vaga.

4.- Limitación de memoria. La cantidad de cosas que un movil puede poner en memoria es, para variar, limitada. Muy limitada dependiendo de los modelos. Lo que implica que, aunque tu tengas una gran variedad de gráficos disponibles (o datos, en general), no vas a poder tenerlos todos cargados a la vez. Pero, claro, el movil no va a ponerse a cargar los datos cada vez que el protagonista del juego, por ejemplo, salta. Todas las variaciones gráficas posibles en un nivel deben estar en la memoria a la vez. Y eso implica todas las animaciones posibles de todos los personajes que intervienen en ese nivel, amén de todos los gráficos adicionales. Eso significa saber reaprovechar animaciones y nombrar a los familiares del diseñador del nivel, que ha creído que la variedad de enemigos hará el juego menos monótono.

5.- Limitaciones de soporte. El soporte del juego (es decir, el movil en concreto) puede tener otras limitaciones adicionales que están allá con el único objetivo de hacer la vida imposible a cualquiera que haga aplicaciones para ese movil. Puede ser la imposibilidad de hacer sonar más de un sonido a la vez, o el de apretar dos teclas simultaneamente (eso será la norma para casi qualquier móvil) o a veces cosas tan divertidas como la imposibilidad de tener más de X imágenes cargadas en memoria (independientemente del tamaño de las imágenes) o rutinas que no se pueden aplicar o no existen (por ejemplo, dibujar un círculo de un radio determinado, o calcular un coseno).

Si programar juegos para PC lo comparamos con escribir una novela, programar juegos para un dispositivo concreto, especialmente para uno limitado, es como escribir una novela, pero sin utilizar nombres propios, las letra V, J y U, verbos en subjuntivo y parágrafos que pasen de los 200 caracteres.

Pero, eso sí, mola lo que no tiene nombre.

Posted by dondepre at 02:42 AM | Comments (8)

Abril 18, 2005

Cafés calientes y videojuegos

Cuando compramos un café en un McDonalds o similar, podemos ver que en la taza pone algo parecido a: "Cuidado, la bebida de esta taza puede estar caliente".

"Eso espero", pienso yo mentalmente. Los cafés se sirven calientes. De hecho, si en el momento de servirme un café, este está frío, exigiré un café caliente. Vaya, es de sentido común que un café se hace mediante agua caliente, no con agua fría.

También es de sentido común que si uno coge una taza y está caliente, es muy probable que su contenido también lo esté. Vamos, de perogrullo.

Pues esta advertencia viene porque, en los USA, una mujer compró un café en un McAuto de esos. Conduciendo, se le cayó el café a las piernas, y se quemó. Denunció al McDonald por no avisarle que el café estaba caliente. Y, como ya sabemos como es la justicia americana, ganó.

Con los videojuegos parece que nadie quiere cometer el mismo error. Me encuentro este mensaje al inicio el Mario Party de GBA, versión americana.

aviso.jpg

Así pues, voy a ver cuales son estos mensajes tan importantes para mi salud.

El más importante es el de la posibilidad de tener un ataque epiléptico mientras se juega (oh, bueno, la mayoría de manuales de instrucciones también lo comentan). Nos dan una serie de consejos a cumplir aunque nunca hayamos tenido ningún ataque de epilepsia:

1.- Colocarse lejos de la pantalla: Vale. Pero aviso que en el caso de la GameBoy me cuesta bastante jugar cuando me aparto a más de un metro. El palo de escoba no tiene la misma precisión que mis dedos.

2.- Usar el televisor más pequeño que tengamos: Ey, un momento. Me están vendiendo que si unos gráficos revolucionarios, un refresco de 60 Mhz y una resolución mejorada para televisores de última generacion... ¿y quieren que juegue en el televisor blanco y negro (que ni siquiera tiene euroconector) que tengo en el armario?

3.- Juegue en una habitación bien iluminada: Pero a la vez, juegos como el Silent Hill o el Project Zero recomiendan jugarlos a oscuras...

4.- Descanse unos 15 minutos por hora aunque crea que no lo necesite: No, eso sí que no. Cuando uno va por depende de que fase de depende que arcade, apretar el botón de pausa y esperar pacientemente 15 minutos NO es una opción.

Después viene una serie de consejos que, básicamente te dice que, si te duelen los brazos de tanto jugar, mejor que descanses un poco.

Yo estoy convencido que lo próximo será poner mensajes en las películas (sobretodo teniendo en cuenta que cada vez son más largas), al estilo: No pretenda ver esta película entera. Cada hora, pausela y espere 15 minutos. O en la televisión: Mire este canal con la televisión más pequeña que tenga en casa.

Cuando seguimos viendo algunos consejos varios, la situación ya llega a puntos dignos de un show de los Monty Pyton:

- No deje caer la consola Game Boy ni ninguno de sus componentes, ni permita que sufran ningún golpe. Hacerlo podría estropear la consola.

Y, mi favorito:

- Los nudos en los cables son un peligro potencial.

Se han olvidado el: No permita que su gato mordisquee el cable de alimentación...

Posted by dondepre at 11:55 PM | Comments (6)

Abril 14, 2005

Supervivientes...

Oh, bueno.
He sobrevivido al primer día.

Posted by dondepre at 12:03 AM | Comments (2)

Abril 12, 2005

No hacen falta muchas palabras

popww_06.gifAsphaltUrbanGT_176x204_FordGT_Syracusa.gif
screenpandoratriplets07.gifdial1.gif

Ehhh... no espereis ningun review "imparcial" de ningún juego de GameLoft a partir de mañana.

Por cierto, ¿os he comentado que, en su página oficial, se pueden comprar por 3$, es decir, 2'3 euritos de nada?

Posted by dondepre at 04:12 PM | Comments (6)

Marzo 30, 2005

El miedo en el cuerpo

Últimamente, estar inmerso en el mundo de la informática es un no vivir. Incluso para la gente honrada que cree que el emule es un emulador...

Que si ponemos canon a los discos duros, que si ahora no lo ponemos, que si denunciamos a no se cuantos miles de personas que utilizan el kazaa, que si ahora no los denunciamos, que si empapelamos las paradas de autobús con tios cachas que se bajan películas, que si ahora ponemos canon a la ADSL, que si no lo ponemos, que si hacemos una huelga de silencio, que si no la hacemos...

Nada, que es un no vivir. Le llega a uno el Apocalipsis y le pasa de largo cada dos semanas.

Si la SGAE quiere realmente acabar con la piratería en España, no tiene que ir metiendo el miedo en el cuerpo a la gente. Y como aquí en Extra Life! estamos en contra de la piratería, le ofrecemos la oportunidad de oro a la SGAE para convencer a la gente que no se baje archivos del emule y vaya corriendo a la tienda de discos más cercana:

sgaegato.jpg

La idea es mía, pero la maestría del Photoshop corre a cargo de Dexter, que es quien sabe de estas cosas. Para mi, eso de los layers me suena a abogados en inglés.

Animo a todo el mundo a que distribuya esta imagen allende los mares de internet, para concienciar a la gente que, cada vez que nos bajamos un archivo del emule, Dios mata un gatito. No sé si va a tener demasiado éxito, pero seguro que más que las campañas acusatorias de la SGAE.

He girado, en el último momento, el logo de la SGAE para que nadie se piense que esta campaña de la SGAE realmente existe. Si los responsables de la SGAE ven que el sistema puede ser útil para evitar el pirateo, les animo a que utilicen la imagen (simplemente tienen que volver a girar el logo). Prometo que no les haré pagar derechos de autor por la utilización...

Posted by dondepre at 03:54 AM | Comments (7)

Marzo 28, 2005

Tutorial de uso de buscadores

Tenía que hacerlo. Al ir viendo, de tanto en tanto, los referrals (las páginas desde las que la gente salta a esta página), donde puedo comprobar mediante qué palabras de búsqueda la gente ha venido hasta aquí, me ha producido tal grado de vergüenza ajena que he tenido que realizar este curso.

Parece una chorrada, pero mucha gente no sabe utilizar correctamente los buscadores. Y, en internet, a no ser que pretendamos movernos por las mismas cuatro páginas, y no buscar nunca exactamente lo que nos interesa, saber "buscar" es muy importante.

1.- Todas las palabras a buscar deben estar en la página que buscamos

Parece de perogrullo, vaya. El orden en que un buscador nos muestra las páginas depende del buscador. A veces será el número de visitas, otras veces la cantidad de páginas que linkean a estas, otras la cantidad de veces que aparecen las palabras buscadas en el texto de la página, proximidad entre las distintas palabras... pero al fin y al cabo todas las palabras deben aparecer en la página. Y, generalmente, en la misma página.

Por ejemplo: instrucciones trucos y guias de world of warcraft es una muy mala búsqueda. Las páginas que encontremos tendrán todas las palabras, pero obviará muchas páginas donde, aunque realmente hay lo que buscamos, no tendrá específicamente la palabra "instrucciones". O tendrá la palabra "guía" pero no "guías".

2.- No busques lo que quieres, sino lo que crees que está escrito en la página que buscas.

La gente tiene el mal vicio de creer que un buscador es un asistente. Y no es así. Un buscador no busca lo que tu quieres, sino páginas que tienen en su texto las palabras que le dices.

Es decir, cuando decimos: como se ponen los trucos de warcraft 3 todas las palabras deben estar en la página. Seguramente hay miles de páginas donde explican como se ponen los trucos de warcraft 3 pero que, en el contenido de la página, no tienen las palabras "como se ponen". Y todas estas páginas se ignoran.

3.- Comillas, comillas...

La diferencia entre alguien que sabe buscar y alguien que no se encuentra en las comillas. Cuando introducimos textos a buscar, si no los entrecomillamos, nos aparecerán una descomunal cantidad de resultados que contienen todas las palabras, pero separadas. Evidentemente, en la mayoría de casos, eso no es lo que queremos, por lo que, si sabemos que nuestra búsqueda tiene que tener una cadena concreta, entrecomillémosla.

Por ejemplo, como ha entrado en esta página alguien buscando servidor gratuito guild wars? Yo no he hablado nunca de ese tal guild wars. Pero sí he hablado de "guild" como una localización del Wizardry, y "wars" en varios posts. Si hubiera buscado "guild wars" entrecomillado, se habría ahorrado multitud de páginas donde no se hablaba de ese juego.

4.- Lo free está sobrevalorado

La utilización de gratis o free en las búsquedas suele ser poco recomendable. Para empezar, porque existen millones de servidores-trampa que consiguen ponerse en cabeza de los buscadores en cualquier búsqueda que incluya la palabra "free". Suelen tener como texto, en tags, auténticos diccionarios, por lo que, independientemente de lo que busques (a no ser que entrecomilles) te van a aparecer.

Trucos avanzados: palabras filtro.

A veces, para buscar una cosa debemos enfocar como es la página donde queremos ir, que palabras deben aparecer en ella, aunque no formen parte de nuestra búsqueda.

Por ejemplo, si yo busco tiendas online para comprar un juego específico de PS2, evidentemente tendré que poner el nombre del juego y PS2, pero otra palabra que me ayudará a redondear la búsqueda sería "price".

Si yo estoy buscando sitios, por ejemplo, para descargar juegos antiguos, y simplemente digo "Loom", voy a encontrar muchas páginas donde se menciona la palabra Loom (aunque muchas veces no tendrá nada que ver con el juego), pero si busco: "Loom" "Lemmings", es mucho más probable que acabe redirigido a alguna página sobre juegos antiguos. El motivo de decir "Lemmings" y no cualquier otro juego antiguo es porque, al empezar ambos por L, es probable encontrarlos juntos en un listado alfabético.

Trucos Avanzados: Búsquedas en servidores

Si queremos buscar una palabra concreta en un servidor concreto, al menos con el Google, se tiene que introducir lo siguiente: site:www.dondebuscamos.com "palabras a buscar".

Parece una tontería, pero a veces ayuda mucho, por ejemplo, en servidores de foros, para encontrar cierta frase (mucho más rápido que los buscadores de los foros), y tiene una ventaja adicional. Podemos no añadir ninguna palabra de búsqueda y el buscador nos hará un listado de todas las páginas que contiene ese dominio. Mucho más efectivo que ir buscando "jovencitas" o "sexo" en los buscadores...

Posted by dondepre at 04:26 AM | Comments (2)

Marzo 27, 2005

Imágenes con marcas

Hay algo que, francamente, no entiendo demasiado. Esa manía de poner marquitas a las imágenes, sobretodo a los screenshots.

Yo, generalmente, suelo crearme yo los propios screenshots. Excepto cuando comento juegos de PS2 (por motivos obvios), o cuando trato varios juegos en el mismo post y me da pereza de ir haciendo capturas de todos ellos. Y de tanto en tanto tengo que ir descartando screenshots encontrados mediante el buscador de imágenes del Google por culpa de las marquitas.

Yo entiendo que a la gente le moleste que le sableen las noticias o artículos varios sin citar la fuente, o que utilicen imágenes "artísticas" o curiosidades hechas con photoshop. Es normal, es un cierto trabajo, un tiempo dedicado, del que otro se aprovecha vilmente.

Pero, demonios, que estamos hablando de screenshots, de jodidas capturas de pantalla. Pero no, la mayoría de webs importantes sobre juegos tienen una política muy clara "Este screenshot es mío y me lo llevo". Lo cual me parece una actitud bastante infantil y que, a fin de cuentas, ni siquiera beneficia al que ha hecho la captura de pantalla, simplemente perjudica a los que quieren utilizar dichas imágenes en otro contexto.

Evidentemente, yo no tengo el más mínimo problema que utiliceis mis capturas de pantalla para lo que os venga en gana... como si quereis imprimirlas y empapelar vuestra habitación con ellas.

Posted by dondepre at 05:58 PM | Comments (1)

Marzo 26, 2005

Nintendo DS vs PSP

En la mayoría de blogs sobre videojuegos españoles se está mostrando la DS como lo más de lo más. La Revolución (nada que ver con la siguiente consola no portatil, también de Nintendo, que va a llevar dicho nombre).

Francamente, uno se lo plantea esto desde cierta objetividad (ni tengo, ni pienso comprarme en los próximos meses, o años, ninguna DS o PSP) y se plantea hasta que punto estos elogios se deben, simplemente, al hecho que la DS ya puede comprarse y la PSP aún no (y, previsiblemente, no en unos cuantos meses).

También me planteo (y sin querer criticar a los fanáticos nintenderos) hasta que punto la campaña de DS basada en "embajadores" para promocionar su producto afecta a este estado de gracia que la DS parece tener en los blogs.

Hoy (o ayer) empieza a venderse la PSP en los EEUU. Dentro de poco podremos ver una avalancha de información comparativa que nos ayudará a discernir un poco qué consola es más adecuada para nuestros intereses.

Pero, contrariamente al descomunal optimismo que se muestran en nuestros blogs, la DS lleva las de perder.

Examinando un poco por Gamespot, uno puede discernir el gran batacazo de la DS.

Ya existen muchos más juegos de PSP que de DS. Y eso que la DS ya se distribuye mundialmente y en cambio la PSP aún no ha llegado a Europa y acaba de llegar a los USA. 104 juegos de DS (contabilizando tanto los realizados como los previstos) contra 140 juegos de la PSP.

Pero lo peor está cuando uno mira las críticas de los juegos existentes. El juego con mejor puntuación en la DS es el SuperMario DS, con un 8'4. Y no hay ningún otro juego de DS que llegue al 8. En cambio, con la PSP ya tenemos un 9, un tal Lumines, y hay 7 juegos que pasan del 8. Además, comparando los reviews, uno se da cuenta que la media de puntuación de los juegos de PSP es muy superior a la de la DS.

Si uno sigue indagando, ve que muchos juegos de la DS son juegos prácticamente de SP, pero con otro interface. Driller, Robots, Wario Ware, Pokemon Racing... si quitamos el novedoso interface y los juegos adaptados de la N64, poco tiene la DS que no sea "propio" de la SP.

En cambio la PSP ofrece una PS2 portatil. Y eso es mucho ofrecer. Además del visionado de películas o música (en este sentido, la incorporación de una gran pantalla en formato Cinemascope es de lo más acertado) En mi opinión, la aparición de la PSP será un equivalente a lo que ocurrió a finales de los 90 con la aparición de la PSX en el mercado de las consolas. Se va a hacer con el grueso del mercado de las consolas portátiles, tal y como se hizo con el mercado de las consolas de sobremesa, dejando las demás consolas tan solo para los ¿elitistas? o disconformes por algún u otro motivo con la filosofía de Sony.

La PSP tan solo tiene una posibilidad de derrota. Que es la que acabó con la Game Gear de SEGA, su autonomía. Si la PSP es poco portátil debido a la poca vida de sus baterías, fracasará por más juegos que tenga. Aún hay mucha confusión en este aspecto. Distintos estudios dan distinta durabilidad a la consola. Pero Sony ya ha anunciado baterías con más capacidad, cargadores de batería que no requieren tener la consola conectada (recordemos que el compartimento de batería de la PSP no está sellado, por lo que nada impide llevar una o dos baterías cargadas adicionales y cambiarla cuando se agota una).

La DS no puede hacer fracasar a la PSP. Si acaso, será la misma PSP quien cederá, si Sony no ha aprendido de los errores de Sega, a la DS al puesto de consola estrella.

Posted by dondepre at 05:05 PM | Comments (157)

Marzo 24, 2005

He tenido un sueño...

Sí, pero no hablo en clave de Martin Luther King, sino de forma más literal. Es decir, que estaba dormido y he tenido un sueño.

Recordais, supongo, este post, donde explicaba lo de la sorpresa al encontrarme la antigua Micromanía formato periódico en el kiosco.

Pues he soñado que iba al kiosco y me encontraba con el número 2 (seguna época) de la Micromanía, pero esta vez, en vez de venderlo junto a la nueva Micromanía, lo vendían de forma separada. Por 70 céntimos (ni idea del porqué de ese valor en concreto).

Pero no sólo eso, sino que además, para ir "coincidiendo fechas", la periodicidad de la antigua Micromanía era semanal, o aún más frecuente, y en el kiosco había, colocados entre las revistas de consolas, los números del 2 al 7 de la segunda época. Evidentemente, en el juego los compraba todos y decía a la dependienta que me guardara los siguientes que llegaran.

Así pues, cuando me he levantado, he ido al kiosco habitual. Pero, como era de esperar, no habían Micromanías en formato periódico. Simplemente el siguiente número de la Micromanía que ya no incluye una revista antigua y, simplemente, en el DVD, continuan editando PDFs de la primera época de la Micromanía.

Lo cual me plantea la duda de comprarme o no la revista cuando lo único que me interesan son 5 o 6 pdfs contenidos dentro del DVD...

Posted by dondepre at 09:36 AM | Comments (3)

Marzo 18, 2005

Una nueva edad de oro?

Bueno, en realidad no sé muy bien si podríamos considerar, la época del Amstrad o Spectrum como una edad de oro. Pero sin duda sería una época de ingenio.

No es que no valore los buenos juegos que se hacen actualmente para PC, pero se tiene que reconocer que lo realmente bueno es conseguir hacer cosas mejores que las existentes... disponiendo de los mismos medios. Por eso mismo tengo que valorar muy positivamente muchos juegos que se realizan en consola, ya que son ellos quienes han cogido el relevo de los antiguos programadores de las computadoras. Actualmente los juegos de PC son la ostia, vamos. Cada seis meses sale una nueva revolución en el campo de los videojuegos, pero la diferencia está en que esta nueva revolución requiere una máquina más potente que la revolución de hace seis meses.

airtraffic.gif
Air Traffic Control. Sencillez y adicción

Así cualquiera, vaya. Claro está que el Unreal 2004 es mucho mejor gráficamente que el Unreal 2001. Pero porque requiere más procesador. Básicamente, un modelado con más polígonos. La prueba está en que un mismo motor de juego se utiliza durante varios años... pero cada juego que sale simplemente muestra más polígonos por pantalla. Hubieran podido hacer el Unreal 2004 en el 2001, si hubieran querido. El único problema es que las máquinas de entonces no serían capaces de soportar el modelado.

anno1503_.gif
El Anno 1503. Clavadito al antiguo Pirates! del 286

Actualmente, en cambio, hay una cierta faceta de los videojuegos que ha vuelto a la época del CPC o del Spectrum. Se trata de los juegos de movil. Están tan limitados por el hardware a la hora de programar como lo estaban los programadores de la época del CPC. Los procesadores quizás son algo más rápidos, y las pantallas ofrecen una variedad de colores mayor, pero están limitados a utilizar JAVA, un lenguaje infinitamente más lento que el ensamblador. Y tienen que lidiar con un control de lo más torpe (un móvil no permite apretar dos teclas simultáneas, por lo que realizar juegos de coches o de naves jugable es algo más difícil de lo que en un principio pueda parecer). Y aún así, uno no deja de sorprense con el ingenio que demuestran muchos de estos juegos.

prince-sot.gif
Prince of Persia, las Arenas del Tiempo, en CPC

En muchos casos, recurren a los clásicos. Versiones del Marble Madness, del Boulder Dash o similares. Pero en muchas otras, como en los Prince of Persia o Splinter Cells, cogen lo bueno de los juegos actuales y, como si de una máquina del tiempo se tratara, vuelven 20 años atrás y aprovechan ese conocimiento para hacer un juego tipo CPC, pero con ciertos detalles que los juegos de entonces no poseen.

Porque, si nos fijamos en estas imágenes del Prince of Persia o Spider-Man, cualquiera diría que es una captura de pantalla de un juego de CPC o de NES.

spider-man.gif
Un spiderman a lo NES

Posted by dondepre at 01:54 AM | Comments (2)

Marzo 16, 2005

255

El 255 es un número mágico en los juegos de ordenador. También en cualquier campo de la informática, sobretodo cuando hablamos de informática “clásica” (es decir, antigua). Seguramente muchos de vosotros sabréis el porqué. Pero quizás a muchos otros os ayude a atisbar mejor lo que hay detrás de un juego.

El 255 corresponde a la cantidad más grande representable en un byte de información. Un byte son 8 bits (es decir, 8 valores binarios entre cero y uno), por lo que el 255 es en realidad 11111111. O, si utilizamos el modo hexadecimal, mucho más agradable a la vista, es el FF.

Por otra parte, los juegos deben guardar su estado en la memoria. Localización, estado actual, numero de vidas y, en muchos casos, los objetos que tiene un personaje. Y la forma más clara y directa de contabilizar lo que tiene un personaje es, en memoria, hacer un mapeado de todos los objetos posibles e indicar la cantidad que tiene el personaje.

Así pues, si destinamos un byte por cada objeto posible, la memoria será capaz de almacenar cantidades de 0 a 255. Muchas veces, en el pleistoceno, cuando utilizábamos un “poke” para tener vidas infinitas, en realidad lo único que hacíamos era modificar el registro destinado a las vidas e indicarle FF.

Lo cual no otorgaba vidas infinitas, sino 255, pero no nos dábamos cuenta porque generalmente nos pasábamos (o nos aburríamos) el juego en ese margen.

Si os fijais, el 255 (o el 256, cuando se obvia el cero) aparece en muchos juegos. En el Final Fantasy 8, el número de magias acumulables era 255. Y muchos juegos de rol establecen un máximo de objetos de cada tipo de 255. Sí, es debido a que el juego destina un byte por objeto. Muchos juegos, como creo que pasa en algún Mario, uno puede acumular un número de vidas aparentemente ilimitado, aunque en realidad nunca pasa de 255.

Y, una curiosidad que he leído recientemente, el Pacman original, el primero que salió, parecía tener un número de pantallas ilimitadas. Pero en realidad un bug hacía que el juego se colgara cuando pasábamos de 255 pantallas. Aparentemente, cuando sumaba 1 al 255, volvía a colocarse en el 0. Y como muchas de las características del Pacman dependían de la fase (como la velocidad), se colgaba. El diagnóstico de un humilde servidor, división por cero.

Posted by dondepre at 01:06 AM | Comments (0)

Marzo 03, 2005

Precios (1): La piratería es buena

Sí, señores. Pensaba que nunca lo diría (en público) pero tengo que reconocerlo. La piratería es buena.

Piratear es malo, aparte de ilegal. Pero la existencia de la piratería es uno de los mejores reguladores de precio que existen.

Si los juegos de consolas fueran tan fáciles de piratear como los juegos de PC, es evidente que los precios descenderían bruscamente.

Por poner un ejemplo simple, el Playboy the Mansion, que en PS2 se ha estrenado a un precio de 45 euros (y aún barato, teniendo en cuenta que la mayoría de juegos nuevos salen por 60), mientras que en PC ha salido por 19.

¿Tiene algo que ver la facilidad de descargárselo del emule en su versión PC? Probablemente sí. Es simplemente ley de oferta y demanda.

Si el GTA Sant Andreas sale por 60 euros, es porque se sabe que la gente los va a pagar. No en vano es el juego de consola más vendido, tanto aquí como en los EEUU. ¿Que podría salir por 30, y seguirían ganando dinero? Cierto, pero con 60 euros ganan mucho más. Porque más de la mitad de la gente que se compraría el Sant Andreas por 30 euros se lo comprará por 60.

Con los juegos (y con las películas, y con la música) no se aplica, a la práctica, la misma regla de competencia que con otros productos. Ya que los demás productos no son el mismo, como pasa con los electrodomésticos, comestibles, etc, sino que son otros productos. Si una televisión es cara, uno puede optar a otra más barata con semejantes características. Si un juego es caro, tiene que optar por otro juego diferente, o pagar su coste.

Y la piratería es la única forma de “competencia” real, ofreciendo el mismo producto, mucho más barato. Así como el mercado de segunda mano, que también actúa como freno de los precios. Por eso mismo los juegos de PS2 acaban la mayoría rebajados en “líneas platinum”, mientras que los juegos de GBA, debido a su falta de mercado de segunda mano, mantiene los precios invariables durante años.

Y es que la GBA, por otra parte, es la consola que más inflados tiene sus precios. Precisamente porque es aún más difícil de piratear que una PS2. Sí, los precios de sus novedades son algo más baratos que los de PS2 (generalmente, porque ahora ya empiezo a ver muchos juegos de PS2 con un precio de salida de unos 30 euros, más baratos que los de GBA). Pero lo cierto es que he visto venderse a 40 euros juegos de GBA peores que muchos juegos en flash. Y, mientras que un mal juego de PS2 al cabo de un año estará por debajo de los 20 euros, un mal juego de GBA conservará los 40 aunque después la distribuidora tenga que quemar todo el excedente.

Posted by dondepre at 03:55 AM | Comments (4)

Marzo 02, 2005

En su kiosco más cercano

Hoy he pasado por el kiosco y dentro he visto esto:

micromania.jpg

El primer número de la segunda etapa de la Micromanía. Completo, enterito, sin cambiar una coma.

Con esta segunda edición del primer número regalaban además una revista que aún no me he mirado (parece llamarse también Micromanía, pero no salen juegos clásicos) y un DVD con tres PDF correspondientes a las tres primeras Micromanías de la primera época (al parecer, el DVD también tiene un juego, un tal Blood Omen, y unas cuantas demos...).

Y, como aún no lo he reseñado en esta web, recordar que en internet se puede acceder, en formato JPG o PDF, a toda la primera MicroHobby semanal, escaneada y subida a internet por parte de algunos nostálgicos y con permiso de sus legítimos propietarios.

Posted by dondepre at 02:30 AM | Comments (6)

Febrero 21, 2005

La dificultad de los juegos antiguos

Está comunmente aceptado que los juegos antiguos eran mucho más difíciles que los actuales. Lo cual no es que sea estrictamente falso, pero solo en parte.

De hecho, la mayoría de juegos actuales son bastante más difíciles que los antiguos, pero la diferencia está en el “save”. Antiguamente no había opción de guardar la partida, y eso hacía que pasarse un juego fuera algo, por lo general, bastante costoso. Pero intenten pasarse un juego actual del tirón. Graben la partida únicamente si tienen que ir a dormir, y continúenla... pero si les matan, vuelvan a empezar el juego.

Verán como, si valoramos los juegos en si, los juegos actuales suelen ser más difíciles. Si yo tuviera que pasarme el Max Payne (y eso que el Max Payne no es un juego especialmente difícil) volviendo a empezar cada vez que alguien escondido tras una puerta me pegaba un escopetazo, juro que hubiera abandonado antes de la fase del hotel.

La cuestión es la siguiente. Como antiguamente no había suficiente espacio o memoria para mantener un juego con un desarrollo de 20 horas (a excepción, evidentemente, de los juegos en que las diferentes fases fueran, simplemente, la anterior, pero más difícil) y tampoco existían los presupuestos actuales, se hacían juegos cortos (la mayoría de ellos pasables en una o dos horas) pero suficientemente difícil para que alguien tardara meses en pasárselo.

Aunque la tecnología de la época impedía en gran parte la posibilidad de salvar partida, es evidente que, de querer hacerlo, se podría utilizar un sistema de códigos por fase. Pero lo cierto es que en esa época, el sistema de códigos no estaba en absoluto generalizado. Algunos juegos, como los de Dinamic, incluían un solo código a medio juego, y poca cosa más. Pero la gran mayoría de juegos no tenían otra opción que volver a empezar. Y por eso parecían mucho más difíciles que los juegos actuales.

En este sentido debemos separarlos en dos tipos: Los de habilidad y los de memoria.

Los juegos de habilidad eran los que, debido a la aleatoriedad, o a la apuración del último píxel, requerían una gran práctica en el juego. Es decir, hasta que uno no se había chupado muchas horas y además, tenía la tarde inspirada, no se pasaba el juego. Y, probablemente, si quisiera pasárselo de nuevo, debería esperar a tener otra tarde especialmente inspirada y grandes dosis de suerte.

Los de memoria eran juegos donde no había la más mínima aleatoriedad. Y tampoco exigía de demasiada habilidad con el teclado. Simplemente, era cuestión de ensayo y error para encontrar la forma de superar cada obstáculo. Y en cada partida (a no ser que fuéramos demasiados olvidadizos) llegábamos un poco más lejos.

El Rick Dangerous era de este segundo grupo, mucho más fáciles que los primeros. Bajo a la segunda repisa, salto cuando el indígena empiece a pisar la tercera baldosa, bajo a media escalera, espero que el monstruo gire hacia el otro lado, bajo, dejo dinamita y vuelvo a subir... todos teníamos esquemas similares en la cabeza con este tipo de juegos. Al final, el resultado era que podíamos pasarnos el juego en cada partida.

Después estaba la incompatibilidad jugador-juego. Que a todos nos ha pasado. Yo era malísimo, por más que lo intentara, con la máquina recreativa esa donde llevando una bola que dejaba una estela teníamos que ir destapando partes de la pantalla para poder ver una japonesita desnuda (al principio, solo la silueta), mientras una araña, o una bola de fuego, intentaba matarnos tocando nuestra estela (¿alguien recuerda el nombre del juego?). Aunque probablemente mi problema era que estaba demasiado pendiente de la japonesita que se iba entreviendo, y demasiado poco de los enemigos.

Posted by dondepre at 01:30 AM | Comments (8)

Febrero 01, 2005

Legalidad del Abandonware

Mucha gente no sabe exactamente si el abandonware es legal o no. Aunque quizás vosotros no sabeis lo que es el abandonware, por lo que empezaremos por lo básico.

El abandonware no es más que juegos antiguos, a veces de PC, a veces de otros sistemas extintos* (como el Spectrum, MSX, Amstrad, etc) y, para utilizarlos, es necesario un emulador. Como juegos antiguos nos referimos a descatalogados. Es decir, que no se venden. Y además del hecho de no venderse (y que la empresa creadora haya dejado de ofrecer servicio técnico de ese producto), deben pasar un mínimo de 3 años antes que algo pueda ser catalogado como abandonware.

En muchos casos, no es siquiera que este software no se venda. Muchas veces, las empresas creadoras o distribuidoras simplemente ya no existen. En otros, el juego es tan obsoleto que en los sistemas modernos el juego no funciona y, para ser capaces de utilizar dichos juegos, debemos aplicar un emulador de ‘PC antiguo’.

En esto, la ley es clara. No hay una fecha de caducidad por la cual un material con derechos de autor para a ser de dominio público. Bueno, sí, dependiendo del producto son 50 o 70 años... Eso implica que las empresas deben ceder explícitamente sus derechos.

Pero eso presenta un par de problemas a los aficionados del abandonware. Por una parte, las empresas que (vaya a saber porqué) no quieren ceder sus derechos. En mi opinión, esto es bastante rastrero, e ignorar sus propios orígenes, cuando hacer un juego era más un entretenimiento que un negocio. Por otra parte, cuando es imposible contactar con la empresa creadora del juego (al haber desaparecido del mapa), ya que aunque no haya nadie concreto con los derechos del juego, existe este vacío legal ya que nadie puede renunciar a dichos derechos.

El abandonware no tiene ningún valor material. Su competitividad con los juegos de ahora es nula. Sobretodo teniendo en cuenta que la gran mayoría de este software es inaplicable con los ordenadores actuales sin utilizar algún emulador. Eso implicaría que su libre distribución no perjudica a sus creadores.

Así pues, la mayoría de páginas de abandonware utilizan una solución salomónica, pero que no es acorde con la legalidad. Permiten la descarga del abandonware pero, si los propietarios de los derechos del juego se ponen en contacto con ellos indicando que no lo hagan, quitan el juego del servidor.

Por otra parte, hay páginas como World of Spectrum que tan solo tienen materias específicamente liberado y que se dedican a ir buscando a los actuales propietarios de los juegos solicitando su liberación (por lo general, con muy buenos resultados, ya han conseguido la friolera cantidad de 5.560 juegos de Spectrum completamente liberados).

¿Es decir, descargarse abandonware es inmoral? Todo indica que no. Pero sigue siendo algo ilegal o, como poco, alegal. Por eso mismo no incluyo ningún enlace a abandonware que no esté específicamente liberado **. Pero aún así, utilizo esta pequeña tribuna para solicitar que la ley aclare específicamente si el abandonware es o no legal, o qué requisitos debe darse para su legalidad.

Y yo opino que, como mínimo, la ley debería sobrentender que si una empresa ha desaparecido y no puede ceder (ni reclamar) sus derechos sobre ese software, ese software debería ser liberado para que, si nadie puede beneficiarse económicamente, al menos no se pierda en la memoria de unos cuantos nostálgicos como yo.

* He encontrado algunas definiciones de Abandonware que excluyen los sistemas tipo Spectrum o CPC (así como también las antiguas consolas como la NES), basándose únicamente en juegos antiguos de PC, Amiga, MAC y demás "ordenadores de sobremesa".

** Eh... me es muy difícil asegurar eso. Por poner un ejemplo, en un post que hice sobre el Enigma de Aceps, hay un enlace a la ficha del juego, y me parece que además de screenshots e información del juego también está para descargar la ROM. Y no se si el juego está o no liberado. Aún así, no borro el link porque simplemente lo realicé con motivos informativos. Por cierto, señores de ZonaLibre (y abogados en particular), no temais que no infrinjo la LSSI.

Posted by dondepre at 07:40 PM | Comments (9)

Enero 20, 2005

Movie-Based Games

Los finales de los 80 y principios de los 90 fueron, sin duda alguna, la edad de oro de los Movie-Based Games. Que no es que hayan desaparecido, en absoluto. Pero han vuelto a un segundo plano, muchas veces bajo el tópico que, si es un juego basado en una película, en vez de un juego ‘original’, tiene que ser malo.

Que muchas veces no le falta razón, claro. Muchos juegos basados en películas compensan su falta de calidad con un nombre comercial. Pero eso es tanto ahora como lo fue entonces, en su ‘época dorada’. Aunque quizás entonces eramos más ingenuos.

Los Movie-Based Games, los de entonces, se aprovecharon del increible filón de películas de acción de esa época. Que fueron muchas. Terminator (y T2), Depredador, Blues Brothers, El Gran Halcón, Darkman, Robocop, distintos Rambos, Batman... incluso esa ‘película’ (por llamarlo de alguna forma) llamada Danko Calor Rojo tuvo su videojuego homónimo. Y me atrevería a decir que dicho videojuego era bastante mejor que la película.

red_heat.png
La escena de las toallas de Danko, eso sí, solo de cintura para arriba

Aunque, salvando algunos casos excepcionales (recuerdo el ejemplo de los Rambos) la mayoría de estos juegos eran arcades laterales. En algunos casos, como el de los Blues Brothers o el Gran Halcón, llevados a la parodia, pero en su mayoría, como arcades laterales bastante realistas, sin saltos descomunales pero con muchos disparos.

Estos juegos no hacían más que recrear las escenas concretas de las películas. Eso sí, alargándolas hasta la saciedad, con centenares de enemigos (aunque en la película hubieran sido sólo tres) que el Schwarzenegger de turno se iba ventilando hasta llegar al final.

terminator_2.gif
Riánse del Mortal Combat. T800 vs T1000

Algunos de estos juegos, recreando algo mejor la película, ofrecían distintos estilos de juego, según la fase. Por poner un par de ejemplos, en el juego Batman the Movie, se tenía que realizar un puzzle para averiguar los productos que el Joker había envenenado, o volar con el ¿Bat-avión? reventando las cuerdas de los globos llenos de gas venenoso.

Batman_The_Movie.gif
¿A que no parezco Michael Keaton?

El género, aunque contara con algunos títulos completamente deleznables, era considerado prácticamente un éxito seguro. Y eso duró casi hasta principio de los 90, cuando, ya extinguidos los spectrums, y en pleno auge de las primeras consolas, las grandes compañías que habían explotado el filón, como Ocean, desaparecieron debido a la competencia de los nipones. Aunque, teniendo en cuenta que muchas otras empresas occidentales se acabaron consolidando, probablemente se debió más a la incompetencia que a la competencia. En el caso concreto de Ocean, fue absorvida por Infogrames.

Posted by dondepre at 02:30 PM | Comments (2)