Mayo 31, 2005

Bastard Game Journalism

Si. Cambio de Banner. Odio el Photoshop.

Y nuevo lema: Bastard Game Journalism

¿Que demonios significa eso?

Habeis visto multitud de reviews de juegos. La mayoría que habeis visto, las típicas donde se explica un poco el juego y se acaba haciendo una valoración global (generalmente incluyendo puntuaciones) es lo que podríamos llamar Old Games Journalism.

¿Porqué Old? Porque algunos chavalines se inventaron el New Games Journalism. Eso tan bonito de "the writer responds to experiences presented to them by the game world" consiste básicamente en explicar si el juego les moló o no. Eso sí, si el ¿crítico? es bueno, uno sigue sin saber si el juego vale o no la pena, pero se pega unas risas.

Nunca me ha gustado las críticas convencionales (el ahora llamado OGJ). Es útil para quien no ha visto ni una puñetera pantalla del juego, y te explica, razonablemente bien, de que va. Pero el problema de estas críticas es que empiezan hablándote de la cantidad de polígonos con la que está hecho el protagonista y acaban contándote que si las voces no se adaptan al movimiento de los labios, o que hay un descenso de FPS en los exteriores. Suele ser el equivalente a una crítica de cine donde el ¿crítico? empieza a desbariar sobre la duración de los planos o el efecto de luz mitigada que se le da a las escenas de flashback.

Pero lo del New Game Journalism es aún peor. Si el OGJ suele ser el equivalente a una crítica de Sanchez Dragó, el NGJ es el equivalente a que tu amigo, el friki de Star Wars, el que tuvo la poca decencia de ir al cine con una careta de Darth Vader, te explique como le moló el Episodio III. Lo único que uno saca en claro es que a este tío en concreto, le gustó.

Así pues, tenía pensado adoptar mi propio estilo, el Extra Life Game Journalism. Pero al final he tenido un poco de humildad y lo he llamado Bastard Game Journalism.

Bastardo porque es el hijo del OGJ, pero no del mismo padre que el NGJ.

Bastardo porque digo las cosas como las veo, cagándome si hace falta en lo que se pone de moda.

Bastardo porque ni cualquier tiempo pasado fue mejor, ni actualmente se hacen mejores juegos.

Bastardo porque así dejo claras mis opiniones sobre los gurús del OGJ y del NGJ.

Bastardo porque hoy cualquiera es capaz de redescubrir la sopa de ajo, inventarse las etiquetas que quiera que, si tiene un público suficientemente crédulo, es capaz de crear escuela.

Pero no es un nuevo estilo. No voy a cambiar la forma de hacer mis reviews. Es mi estilo de siempre. Pero, ahora, con una etiqueta cool. Aún así, no es simplemente mi estilo particular, sino una forma de dar a entender que para hacer una crítica de un juego no tenemos que elegir entre la aséptica objetividad de las características técnicas o la subjetividad más absoluta. Hay muchos bastardos ahí afuera...

Posted by dondepre at 03:06 AM | Comments (17)

Mayo 30, 2005

Desmontando el Manifiesto (y III)

Bueno, hoy voy a acabar de llenar mi cuota anual de enemigos.

¿Qué demonios es este manifiesto y porqué todo el mundo parece adorarlo?

Este manifiesto está hecho por alguien sin las menores nociones de diseño de juegos, de programación o siquiera de marketing al nivel más elemental.

Por alguien que dice "Demonios, ya está bien de coches rodantes. ¿Donde están los coches voladores que nos prometían hace años?"

Pero ha hecho diana en multitud de gente que está agobiada por el aparente estancamiento de ideas originales. Gente que adora el Katamari Damacy, el ICO o el primer Silent Hill o GTA, aún siendo juegos que incumplen la mayoría de puntos del manifiesto. Gente que se aferra como un clavo ardiendo a dicho Manifiesto sin plantearse que, si los mejores juegos (no los que más venden, sino los mejores, los más originales, los que realmente revolucionan el género), como los que he nombrado, inclumpen la mayoría de puntos, algo está mal.

O está mal el manifiesto o debemos decretar de una vez por todas que el Katamari Damacy, el ICO, el GTA, y muchos otros (por no hablar de todos esos juegos sagrados que han revolucionado los géneros), son la misma basura que los demás. Vosotros elegis, chicos.

¿Hay errores en los juegos actuales? Sí, a patadas. Hay juegos que presuponen que un mando analógico es lo mejor para apuntar. Hay juegos que se limitan a ser copias de juegos anteriores, con gráficos distintos. Hay juegos que se pasan en media hora y presuponen que alguien va a divertirse por el simple hecho de pasárselo 11 veces más con 11 personajes ligeramente distintos. Hay juegos que limitan las posibilidades del usuario a hacer esto y esto otro exactamente de la misma forma, sin posibilidad de error. Hay juegos que presuponen que todo el mundo que va a jugar con ellos tiene la edad mental de un macaco medio entrenado. Hay juegos (como comentaba con el Robot Warlords) que anteponen un supuesto realismo antes que la diversión.

Hay errores a patadas. Pero no son el hecho de no tener desbloqueados sus accesorios, o requerir un avance progresivo. Ni el hecho de estar ceñidos a un territorio más o menos grande. Ni es la "Mano de Dios". Ni es no poseer una tecla de save instantaneo. Ni la no interactuación completa con el escenario.

Todo lo que hace este tío es criticar las cosas en que los videojuegos se diferencian de la vida real. Y, repito, eso es como criticar la diferencia entre una película y la vida real (como que la gente conteste instantáneamente el teléfono o que la gente no cierre el seguro del coche al salir) sin entender que forma parte de su lenguaje, en vez de criticar si una película es buena o es mala como la peste.

Pero, lo dicho. La gente intuye que algo no va muy fino en la industria de los videojuegos y cuando aparece un Mesias diciendo "¡El problema de los juegos es que en el Doom3 podemos reventar latas de coca-cola pero no podemos destrozar revistas... y eso hace que no pueda meterme en el juego", la gente dice "Alavado sea el señor. Las revistas del Doom3 son malignas".

El Morrowind es, de forma casi indiscutible, uno de los mejores RPG que ha parido este mundo. Y tiene cajas por doquier. Y no dispones de la mega-arma de la muerte desde el principio. Y tiene una birria de IA. Y pertenece a un género concreto (y simplemente repite las premisas del Arena y DaggerFall). Y tiene unas pantallas de cargas increibles (incluso cuando vas caminando por exteriores). Y si hay una valla de medio metro, aunque esté hecha con una cuerda, no puedes saltarla...

Y puedo destrozar de la misma forma cualquier juego. Yo he vivido lo suficiente en este mundillo, y no me va a convencer ningún mesias de lo que es bueno y no es bueno para la industria de los videojuegos. Yo veo un juego y se lo que le falla. Puedo distinguir si es bueno o es malo. Con criterio propio. Y nadie me va a convencer que, por ejemplo, el Resident Evil 2 sería mejor con todas las armas desbloqueadas, con save en el momento, con toda la ciudad abierta, sin barreras, y con enemigos con mejor IA. De hecho, sería una puta mierda de juego.

Posted by dondepre at 01:11 AM | Comments (16)

Mayo 27, 2005

Desmontando el Manifiesto (II)

Bueno, la primera parte ya ha montado bastante polémica (se puede seguir en los comentarios), pero debemos acabar con las 10 peticiones restantes.

Estos diez puntos son bastante más razonables que los primeros.

11. And while we're still at it... (básicamente ciertos detalles como mejor control de la cámara, la desaparición de rótulos de combos y demás mensajes superfluos, etc).

No estoy en desacuerdo. Pero tan solo un par de matizaciones. La cámara es algo complicado cuando los personajes pasan cerca de los muros. Pero siempre es preferible una vista cenital cuando el personaje está de espaldas a un muro antes que la cámara lo enfoque frontalmente. Afortunadamente, el aumento tecnológico descartarán por fin los fondos fijos renderizados típicos del Resident Evil.

Lo de los rótulos, pasa por una mayor configuración del juego. Es decir, un menú de configuración real, donde podamos escoger multitud de cosas, en vez de los típicos menus simples de Vibración Si/No y Sonido Si/No. Cosas como textos emergentes, cámaras predilectas, incluso configuración del interface (distintas formas y tamaños) deberían extenderse a todos los juegos. Creo que es algo mucho más importante que la mayoría de los puntos que destaca el autor del manifiesto.

12. Don't bullshit us on the difficulty (distintas quejas sobre la dificultad de los juegos)

Esta vez vuelve a mezclar conceptos. Mayor versatilidad de los "triggers" (es decir, no tener que hablar con todo el mundo para que aparezca tal personaje) me parece algo correcto. Así como otras cosas.

No respecto lo de incluir siempre un mapa del nivel, eso debe condicionarse por el tipo de juego y completamente en contra de la queja que hace con los juegos que tienen poca munición.

Si un juego tiene poca munición (como un Resident Evil), es porque está hecho para tener poca munición. Tan solo hace falta comprobar la diferencia de "estilo de juego" cuando uno juega al Resident Evil Nemesis en modo normal o en modo fácil (con prácticamente munición infinita). Son dos juegos distintos.

Poner mucha munición en un Resident Evil o un Silent Hill es convertirlo en un FPS en tercera persona. Y no me parece bien. Si no te gustan los juegos con poca munición, no los juegues. Pero no pidas que los juegos tengan munición de sobras.

13. Don't bullshit us on the game's features (básicamente, que los juegos tengan todos sus accesorios desbloqueados desde el principio, en vez de conseguirlos)

Eso es una auténtica gilipollada. Es cargarse el espíritu del juego, toda la progresión. Existen cheats en prácticamente todos los juegos para desbloquearlo. Pero que el juego te venga completamente desbloqueado reduce considerablemente la vida del juego. Si en el Midnight Club II hubiera tenido el coche más potente desde el principio, me hubiera aburrido a las dos horas de jugar. De hecho, una vez conseguí el coche más potente, me aburrí a las dos horas. Porque lo que molaba era ir siempre con el coche un poco menos potente pero los demás pero ir ganando carreras y quedarme con sus coches.

Esta es, sin duda, el punto del manifiesto que considero peor. Más propio de un quejica que de alguien que pretende dar consejos para mejorar los juegos. Mama, mama, yo quiero jugar con el Ferrari de la portada del juego...

14. Seriously, get rid of the crates (las cajas, las malditas cajas)

No le falta gran parte de razón con eso de las cajas. Que todos los FPS tienen cajas por doquier. Yo, francamente, tampoco le doy tanta importancia, pero es cierto que muchas veces es necesario que los juegos, además de mejorar gráficamente, den un giro conceptual al diseño de escenarios.

15. Stop the Short-Sighted Business Bullshit (se queja de las patentes y de las exclusivas)

Completamente de acuerdo. No sabía lo que los minijuegos en las cargas estaba patentado. Me parece algo demencial. Y lo de las exclusivas, también. Aunque yo no lo limitaría a productos deportivos como FIFA o demás, sino que también estoy en contra de los juegos contratados en exclusiva por marcas independientes. Es decir, si tal empresa quiere hacer solo juegos para Play, perfecto. Pero que Sony pague un porcentaje mayor de la venta de los juegos a esta casa a cambio de firmar un contrato en exclusiva de tal juego o saga, me parece mal. Muy mal.

16. Don't use the online capability as an excuse to release broken games (que la capacidad online de las nuevas consolas no impliquen juegos lanzados antes de tiempo, con parches descargables)

Cierto. Poco más que añadir al respecto. La lástima es que, para PC, no haya juego que no requiera parches...

17. Don't let other features distract from gaming (que las consolas sirvan para jugar y nada más)

Una auténtica chorrada. Si una consola tiene lector de DVD para los juegos, es evidente que debe ser capaz de leer películas DVD's. Lo contrario es como decir que no pongan radios en los coches porque los coches sirven para conducir. Si algún componente de la consola (el lector DVD) o del coche (la batería) permite más aplicaciones, cualquier cosa que beneficie al usuario es bueno.

Que una consola pueda visualizar pelis DVD no hace que los juegos sean peores. A igual que por el hecho que un coche tenga radio no hace que funcione peor.

Si, por ejemplo, la PS3 fuera incapaz de leer DVD's o CD's, creería directamente que me están timando. Aunque yo ya tenga lector de DVD...

18. Don't use online play as an excuse to bleed us dry (que los juegos online no sean una excusa para sablearnos el dinero)

Cierto, el hecho de que alguien por pagar dinero extra tenga más beneficios dentro del juego (un juego multijugador, donde hay siempre competencia entre los demás jugadores) es algo muy malo. Pero yo también considero malo el hecho que los juegos multijugador te cuesten 40 o 50 euros y tengas sólo un mes gratuitos (y los demás, por 10 euros, o algo más, al mes).

Una de dos, o venden el juego por 10 euros, con un mes gratuito. O venden el juego por 40 euros, pero con 4 meses gratuitos. Cualquier otra cosa es una estafa, teniendo en cuenta que los 10 euros dan para mucho más que para el mantenimiento del servidor y personal.

Que no me entra en la cabeza que nos obliguen a pagar 40 euros por un juego que, por más que te guste, lo vas a poder jugar solo un mes.

19. NO MORE JUMPING PUZZLES IN FPS GAMES (no más puzles de saltar en los FPS)

Bueno, a mi nunca me han molestado demasiado. A pesar de no verme los pies, nunca he tenido problemas al respecto. Aunque todo depende del juego. En un juego bélico, de la segunda guerra mundial, queda como un pastiche. En el Half Life, que esté todo medio destrozado y tengas que escapar por una pasarela hecha polvo, me parece que encaja en el juego.

20. Horizontal consoles have been a curse for as long as gaming has been around. I'm not playing another game until I get a machine I can stand on its side. My entertainment center only has three inches of free space and flat consoles are the backstabbing Judas in my life. (que quiere consolas verticales)

Cierto, las consolas verticales son una gran innovación. Aunque yo tengo la PS2 horizontal, debajo de la tele. Lo ideal es una consola que pueda ponerse horizontal o verticalmente.

Al final parece ser que los mejores puntos eran, precisamente, los que se le han ocurrido más tarde...
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Ahora mi manifiesto. Sólo tiene un punto. Y ya lo he medio comentado.

1.- Gran capacidad de configuración.

Los juegos deben ser altamente configurables. Eso es algo que pasa en gran parte de los juegos de PC, pero pocas veces en los de consola. Y debe hacerse de forma progresiva, sin confundir al usuario convencional con demasiadas opciones pero con un menú de configuración avanzada que permita a los "power gamers" elegir mejor su interface, la velocidad de los textos, las cámaras por defecto, o incluso características como complejidad de opciones de lucha o similares. O incluso configuración de teclas para los combos en los juegos de lucha.

Porque eso es algo que no perjudica a los que quieren jugar el juego "tal cual" (ni siquiera tiene que pasarse por el menú avanzado), pero beneficia a mucha gente que el juego le parece bien pero, demonios, tiene tal pega que le molesta sobremanera. Y además, es facilísimo de implementar.

Posted by dondepre at 02:34 AM | Comments (13)

Mayo 26, 2005

Desmontando el manifiesto (I)

Ya he visto en varios blogs (en el último, en MondoPixel), grandes alagos a un "Manifiesto de los Jugadores" (aquí la caché del google, porque ha dado la casualidad que la página no funcionaba ¿exceso de visitas?). Que viene a ser una especie de lista de mejoras que hacer a los juegos actuales, y parece ser muy idolatrada por muchos.

Y, francamente, desde mi punto de vista, hay mucha tontería y mucha demagogia en dicho Manifiesto. Aunque no niego que tenga razón en algunas cosas, hay muchas otras donde, francamente, patina mucho.

1. Give us A.I. that will actually outsmart us now and then (básicamente, que quiere más Inteligencia Artificial a los enemigos).

Para empezar, la inteligencia artificial es algo bastante difícil de emular. No es como en el ajedrez, que se pueden contabilizar las siguientes 10 o 20 jugadas y buscar la mejor opción. En un juego convencional, pongamos un FPS, no hay una cantidad de cosas a prever, lo que hará un jugador no se limita a unas opciones encasilladas como el ajedrez, sino que puede moverse y actuar con una completa libertad.

Aún así, la I.A. está a unos niveles más que aceptables. De hecho, a mi me sobra tanta I.A. Si pongo el Budokai 3 a nivel difícil, soy incapaz de completar ningún torneo. De hecho, soy incapaz de pasar del segundo combate. Por más que lo intente. ¿Más I.A.? ¿Para que me humillen con un Perfect? Paso. Por otra parte, dejé el FarCry por lo mismo, por lo cabrones que son los enemigos.

Si juegas a un juego donde tu eres uno y los demás, unos cuantos miles, no puedes esperar que esos miles sean tan listos como tu. Ni siquiera la mitad de listos. Ni siquiera una décima parte.

2. Give us a genre of game we've never seen before. Something that's not an FPS or an RPG or Madden NFL or... (en resumidas cuentas, que no se haga más de lo mismo y hagan géneros nuevos y juegos revolucionarios)

La cantidad de juegos "revolucionarios" que no venden un carajo son altísimos. ¿Quien quiere jugar a un juego de espías donde no haya acción? Todo el mundo tiene grandes ideas "revolucionarias", del estilo "si yo tuviera una empresa de juegos, haría tal cosa revolucionaria que sería buenísimo". Pero, al fin y al cabo la gente comprará el GT4, el POS4 y demás.

El autor del manifiesto puede decir que los jugadores quieren juegos diferentes, pero las ventas demuestran que se equivoca. ICO, superando en calidad al 90% de los juegos, no ha vendido ni un 10% de lo que venden muchos juegos "convencionales".

3. Don't bullshit me about your graphics (es decir, que no nos engañen enseñándonos las cinemáticas en vez de las pantallas reales de los juegos)

El equivalente sería como decirles a las productoras de cine que en los trailers no pusieran lo más molón de la película, sino trozos de la película al azar. Y la cosa no va así. Si la competencia enseña lo más molón (es decir, las cinemáticas) si tu quieres ser honesto y enseñar la tónica general del juego, la gente va a decir "Vaya mierda de juego, en comparación con este otro que es tan molón".

Esto se arregla con un poco de sentido común. Informarse antes de comprar. Se pueden ver pantallas "genéricas" de cualquier juego por internet, además de múltiples reviews.

4. Nipples? (en definidas cuentas, juegos para adultos)

A mi, francamente, no me gustan los juegos para adultos. Será por el hecho que me gusta jugar con las dos manos. Pero es una simple cuestión de mercado. A la mayoría de gente le gusta jugar con las dos manos.

Por otra parte, debemos entender que un juego para adultos condiciona la trama y el estilo de juego precisamente a eso, a que sea para adultos, afectando la calidad del mismo. Algo así como las películas porno, que no es que haya ninguna con posibilidades de ganar el Oso de Oro al mejor guión.

Mi recomendación es que visites unas cuantas páginas de porno, hay muchas gratuitas. Una vez calmado, limpiate las manos y ponte a jugar.

5. And on the opposite side of the nipple coin... (que los juegos no sean tan machistas, sobretodo en lo de poner chicas guapas)

Volvemos a lo mismo. ¿Es machista un juego que muestra chicas exhuberantes? Por esta regla de tres es machista cualquier película protagonizada por cualquier actriz de Hollywood, excepto quizás Misery (aunque como es fea, pero también mala, seguro que es machista).

Acabo de pasarme 3 horas jugando al Budokai. 3 horas de tios ultramusculosos, con poca ropa, sudorosos y pegándose. Y las únicas tías que salen no llevan ni escote. ¿Es entonces el Budokai un juego feminista? ¿Debo compensarlo jugando durante 3 horas a algún Tomb Raider? Vaya chorrada...

6. All of the new consoles will have hard drives. Use them. (se queja de la poca capacidad de save de algunos juegos que le obligan, cuidadín, a repetir un trozo de 10 minutos cada vez que lo matan).

Simplemente, al jodido Phantomas 2 te quería ver jugando, New Generation Gamer de los cojones...

8.- Loading Screens (nada, que no le gusta esperar los loadings)

Nada, se nota que ese ha tenido siempre consolas, desde la NES, y no ha tenido que poner el cassete de Spectrum a cargar en cada puta fase del Gauntlet.

El problema es que, si se utiliza CD (o DVD, o cualquier sistema de memoria secuencial), se tiene que cargar los datos. O al principio, o entre niveles, o donde sea. Pero la pantalla de Load te la vas a tener que tragar a no ser que juegues con cartucho.

8. I understand that John Madden was raised by wild boars... (se queja de la presentación del Madden 2006)

Pos vale. Pos me alegro. Ni idea de a lo que se refiere y, francamente, no voy a jugar a ningún juego del Madden ese...

9. Immersion and the invisible hand of God (se queja de como los juegos dirigen a los jugadores, a veces con el sistema de la "barrera invisible", o "hand of God")

Bueno, es de esperar que uno no va a poder descender en un juego de esquí por donde le venga en gana. Más que nada porque la consola no va a tener procesado todo el mapeado del continente. Es decir, que tienen que haber formas de bloquear el movimiento. El del manifiesto considera mejor poner acantilados a cada lado en vez de "muros invisibles". No puedo estar más en contra. Los escenarios se harían mucho más repetitivos, y daría cierta sensación de claustrofobia, de estar encerrado en medio de un cañón lleno de nieve.

Cosa que no pasa con la pared invisible. De hecho, a no ser que te dirijas a ella, no la notarás. Y tendrás una sensación de libertad más amplia, aunque sea efímera.

10. And while we're at it... (se queja de las barreras argumentales que obstruyen y dirigen los juegos)

No, chico. La cosa no va así. Los juegos tienen una historia. Puedes creer que no es normal ser capaz de tirar bolas de fuego pero que necesites una llave para abrir una puerta en concreto. Pero eso es el lenguaje de los videojuegos.

Las barreras son elementos que ajustan la dificultad y hace que los jugadores disfruten al completo del juego. ¿De que sirve que un diseñador monte un laberinto complicado para encontrar una llave si después los jugadores van a pasar de él y romper la puerta a hachazos? Después, claro, los jugadores se van a quejar que el juego es demasiado corto, y los diseñadores se van a suicidar porque los jugadores tan solo han visto el 10% de todo su trabajo.

Repito, con el jodido Phantomas 2 te quería ver, que seguro que me preguntarías porqué la estaca, el martillo y la biblia están en las tres puntas opuestas del puto castillo o, ya puestos, como es que el Phantomas no las llevaba encima si ya sabía que tenía que enfrentarse con Dracula...

Y estos son los 10 primeros puntos, sobre 20, del manifiesto. Mañana más.

Posted by dondepre at 01:26 AM | Comments (13)

Mayo 25, 2005

Hey, hey, 16k!

Increible, impresionante.
Un homenaje en flash a los antiguos juegos de 16k muy divertido...

Hey, hey, 16k!

Posted by dondepre at 09:53 AM | Comments (1)

Mayo 23, 2005

Nuevo juego de baile... Mario DDR

Yo entiendo todo esto que Mario es un personaje muy carismático, que Nintendo se basa en sus personajes clásicos a la hora de mantener a sus fans y todo eso...

Pero creo que hacer un juego de baile del Dance Dance Revolution, pero con personajes del Mario es ya pasarse.

marioDDR2.jpg

Eso sí, esperamos ansiosos el Mario Quake, el Resident Evil Mario Edition, el Mario Crisis y, como no, el nuevo Metal Gear Mario, exclusivo para Nintendo...

Posted by dondepre at 12:19 PM | Comments (5)

Más sobre camisetas del Monkey Island

El compañero Towsend me envió un par de diseños a la hora de hacer una camiseta sobre el Monkey Island.

Aquí los tienen, para disfrute del personal, por si alguien quiere añadir una mayor nota friki a su vestuario.

camiseta.gif

camiseta2.gif

Aquí un ejemplo del resultado.

camisetaMonkey.jpg

Posted by dondepre at 03:14 AM | Comments (6)

Mayo 22, 2005

Las cinemáticas y los RPG

Algo que me llena de esperanza respecto esta nueva generación de consolas es la aparente facilidad para conseguir gráficos de calidad casi cinemática, estando dentro del juego.

Y aquí vengo a contradecir toda esta cantinela de "que los gráficos sean mas mejores hace que los juegos sean más peores" que estoy escuchando por distintos blogs.

Las cinemáticas es lo peor en un RPG. Desde que existen, los RPGs (y juegos en general) tienen una capacidad de personalización cercana al cero. Es evidente, si tienes cinemáticas dentro del juego (o en el final, actualmente todo juego de rol de consola tiene que tener sus 10 minutos mínimos de cinemática final) que muestran a un protagonista rubio, con el pelo pincho y vistiendo como Carlinhos Brown, es evidente que no vas a poder modificar su apariencia. Ni, en gran parte, sus características sin caer en un conflicto.

O no puedes crearte tu grupillo de aventureros favorito porque si no, en las cinemáticas tampoco puede aparecer nadie que no sea el prota.

Pero imaginemos que esta nueva generación permite la supresión completa de las cinemáticas. ¿Podremos conseguir de nuevo elegir la categoría de los personajes en un Final Fantasy? O, mejor aún, ¿podremos construirnos los personajes de forma modular, incluso editándolos, como si fuera el Sims?

El destierro de las cinemáticas puede abrirnos una nueva gama de formas de juego. Juegos con estructura mucho más libre. Incluso con decenas de finales distintos (y no finales al estilo Street Fighter, con un dibujito y una explicación en texto, sino un final de la misma calidad que los cinemáticos a los que estamos acostumbrados).

A mi me da la impresión que el aumento gráfico es bueno. Imaginaos donde pueden llevarnos, con una calidad casi cinemática dentro del juego, algunas experiencias como la saga Silent Hill. Recuerdo perfectamente, al principio de la época CD, que calidad cinematográfica significaba hacer un Wing Commander de 7 CD's (cuando los juegos de ese entonces, como mucho, ocupaban 20 megas)... Si ahora podemos acceder a la misma calidad sin tener que utilizar gigas de películas pre-renderizadas, ¿de que nos quejamos?

Y, la gran pregunta... ¿porqué los mismos que despotrican en contra de esta obsesión por los gráficos son los mismos a los que les cae la baba cuando ven la última imagen del Shadow of the Colossus?

Posted by dondepre at 04:36 AM | Comments (3)

Mayo 19, 2005

Infiltrados de Sony en Nintendo y Microsoft

Porque si no es que Sony tiene infiltrados en dichas empresas, no se entiende, vaya.

360: No va a ser compatible con XBox. Algo inaudito teniendo en cuenta la poca distancia temporal entre dichas consolas y que utilizan el mismo formato.

Al parecer hay cierta incompatibilidad de hardware que impedirá jugar a juegos de XBox en la 360. Eso sí, si se recompilan los juegos (es decir, se vuelven a comprar) asunto arreglado.

Olvida (o no sabe) Microsoft que los mejores clientes potenciales que tiene su 360 es, precisamente, gente que apostó por la XBox. Si ahora les impide utilizar todos los juegos que ha comprado, no van a tener demasiada prisa a la hora de pasarse a la nueva consola.

Que sí, que es probable que se realice algún "plan renove" tipo "nos das tu juego de XBOX y te lo devolvemos en 360". Pero eso implica muchos inconvenientes. El coste sería excesivo para Microsoft. Tener que reeditar todo el catálogo de XBOX y ponerlo disponible a todo el mundo es muy difícil, además de la gran dificultad que supone coordinar todas las empresas creadoras (sin olvidarse ninguna) para que recompilen sus juegos a 360. Además, una vez pasados dichos juegos a la 360... serían incompatibles en la XBox, por lo que uno tiene que escoger entre jugarlos en una consola o en la otra.

Muy mal asunto. La gente no va a querer tener debajo de la televisión una XBox y una 360. Pero tampoco estará dispuesto a pasar sus juegos a 360 porque, entonces... ¿que hará con la vieja XBox?

Revolution: Que sí, que muy pequeñita y muy mona. Pero sus capacidades técnicas van a quedar a años luz de las demás. El incremento de potencia son entre 2 o 3 veces, mientras que las demás pegan un salto descomunal de 15 o 35...

Uno puede esperar alguna sorpresa, que la consola sea en realidad más potente de lo que se dice a priori, pero lo dudo. Más que nada por el tamaño. Que sí, que los buenos juegos son buenos juegos, que no hacen falta dos millones de polígonos en pantalla para entretener y todo eso... pero lo que es evidente es que eso nunca ha sido motivo para anclarse en la SNES (probablemente la consola con mejores juegos que ha existido) y no comprar consolas más nuevas.

Los nintenderos son gente muy rara. Es un tipo de fan que no posee ni Sony ni XBox. Es un público mucho más fiel, y que defendería la sagrada obra de Nintendo aunque su nueva consola fuera una caja de cartón con piedras dentro para hacer peso.

Pero Nintendo no puede vivir siempre de los fans de toda la vida. Los fans de toda la vida crecen, se casan y tienen demasiadas deudas pagando una hipoteca como para pagar una consola y demasiado trabajo como para jugarla. Nintendo, a igual que las otras dos compañías, tiene que conseguir nuevos jugadores. Y los nuevos jugadores van a querer la consola con la que se vea mejor el Pro Evolution 6, el Fifa 2007 o el Need For Speed 4. Por no hablar de la cantidad de compañías que, directamente, van a pasar de hacer una versión reducida de sus juegos para que funcionen en una consola de sobremesa unas 10 veces menos potente que sus competidoras.

La Revolución de Nintendo no son cascos virtuales, detección de movimiento ni ninguna de estas chorradas. La Revolución esa, ese elemento tan escondido es, ni más ni menos que hacer una consola con un menor coste para que, cuando el niño pesado de los cojones le pida una consola a su padre, su padre le compre la Revolution porque vale la mitad que las demás.

Lo dicho, Sony ha utilizado alguna estrategia secreta para controlar mentalmente a los mandamases de la competencia. O eso o ha tenido una suerte increible. Si no hay golpes de efecto, teniendo en cuenta que la PS2 consiguió más del 50% del mercado siendo la consola más cara y, a la vez, la menos potente de las tres en liza, no me quiero imaginar lo que puede pasar en esta nueva generación.

Posted by dondepre at 11:20 PM | Comments (4)

Mayo 17, 2005

Gish

Hoy todo el mundo está revolucionado con el E3 y el lanzamiento de las consolas de nueva generación, y yo mientras tanto he descubierto un juegazo como Gish.

gish1.jpg

Gish no es más que un arcade 2D de los de toda la vida adaptado a los nuevos tiempos. Y con una premisa de lo más original: salvar a la típica chica en apuros, que esta vez, en vez de una princesa, es una chica con sobredosis de Evanescense. Pero sí, el juego es realmente original. Eres una masa gelatinosa, negra, con solo tres "poderes". Disminuir tu densidad para pasar por sitios estrechos, pegarte a las paredes mediante unos mequeños pinchos y aumentar tu densidad para caer rápidamente, rompiendo rocas o aplastando enemigos. Y no hay más, señores.

Bueno, sí. Hay un excelente sistema de física tanto por parte del protagonista como del escenario. En primer lugar, el protagonista es realmente gelatinoso, y eso se verá con todo lujo de detalles en cada colisión. Y es más importante de lo que parece. Cuando estemos encima de alguna plataforma, deberemos ser unos maestros del teclado a la hora de, no ya movernos, sino desplazar nuestro peso a un lado u otro para adoptar la forma adecuada, pegarnos y despegarnos a los sitios tal y como nos convenga y jugar con una pequeña capacidad de salto, que dependerá de lo comprimido que estemos.

gish2.jpg

Una delicia, sobretodo cuando le cogemos el truco a eso de controlar la forma y nos vemos apretando tres o cuatro teclas a la vez, clicando una quinta de forma intermitente para poder despegarnos de la pared para poder pegarnos en el techo.

Por la parte que le toca al escenario, es simplemente precioso. Es simple, pero diseñado con mucha gracia. Todos los objetos, plataformas y piedras se mueven con una física que ya querría para si el Half Life 2. Lanzarse a peso encima de una plataforma sostenida con dos cuerdas, de forma que se rompa únicamente una, pegarnos a dicha plataforma con todas nuestras puas y aprovechar el movimiento elíptico para poder salir volando por encima de un mar de lava, o golpear un montón de piedras en precario equilibrio para abrir una salida, mientras nos colamos, gracias a nuestra viscosidad, entre los cascotes para que no nos aplaste el estropicio que hemos montado es darle tres vueltas de tuerca más a un género que parecía ya completamente agotado.

gish4.jpg

No despreciaremos tampoco unos graciosos enemigos, un sistema de iluminación muy detallista y, sobretodo, los múltiples sistemas de juego existentes, desde modo de lucha a contrarreloj.

Un juego de corte clásico, con sus puntos, sus vidas y sus zonas secretas, pero a su vez revolucionario y rompedor. Se puede probar una demo en la página oficial del juego. Hacedlo. Y explicadme si no vale la pena, en un mundillo invadido por el enésimo FPS sobre la guerra de vaya-a-saber-usted-donde.

Posted by dondepre at 11:34 PM | Comments (9)

Mayo 16, 2005

Puntos, vidas y saves

Desde mediados de los 80 (¡ya hace 20 años!), los puntos empezaron a caer en desuso. Los más veteranos pueden recordar esa afición en el Galaxian o en el Centípede de intentar superar los records existentes, tal y como pasaba con los pinballs.

Los puntos tenemos que contextualizarlo en un tipo de juegos donde no existía final. Una vez las recreativas (y los juegos de odenador) eran suficientemente complejos para tener un final (aunque fuera simple), el concepto de puntos fue desapareciendo. El objetivo ya no era quedar el primero en la tabla de scores para poner tus tres iniciales, sino completar el juego y ver aunque fuera un simple "Congratulations".

El concepto de vidas fue el siguiente en caer. Aunque aún es vigente en muchos juegos, lo cierto es que el concepto de "save" o "password" fue erradicándolo en la mayoría de juegos.

wolf3d.jpg

El Wolfenstein 3D tenía aún un inutil sistema de vidas. Inútil porque, al poder grabar la partida, nadie perdía una sola vida. Era mucho más cómodo cargar una partida anterior, con toda la munición y medio nivel completado, que empezar de nuevo el nivel con la pistolita de marras.

Todo esto venía por la distinta forma de enfocar los juegos (ligado a la mejora de los sistemas y a la capacidad de hacer juegos más largos y variados). Ya no se trataba de repetir de nuevo los juegos desde el principio llegando un poco más lejos cada vez. A partir de ahora los jugadores no estaban dispuesto a empezar desde cero constantemente, y querían ir progresando en el juego (y descubriendo nuevos mapeados y niveles) día a día. Estamos hablando, evidentemente, de los juegos de acción. El sistema de vidas (como es evidente) nunca se implementó en muchos otros géneros, como el rol o los conversacionales.

El Doom fue uno de los primeros juegos de acción que, finalmente, abandonó por completo el sistema de vidas. Si uno moría, podía elegir reempezar el nivel de forma infinita (algo que, como en el Wolfenstein, nadie hacía) o cargar la última partida.

doom1.jpg

¿Por donde se enfoca la siguiente revolución al respecto? En la desaparición de los saves. Ya actualmente hay muchos juegos donde no necesitamos grabar activamente la partida. La máquina, cuando morimos, nos coloca automáticamente en el último checkpoint. Es un autoguardado constante, generalmente por área. Algunos juegos, creo que los más avanzados en este sentido, nos permiten incluso elegir el checkpoint donde continuar el juego.

Creo que este va a ser el siguiente paso. A partir de ahora, cuando nos maten, los juegos nos pasarán una pantalla fija del último checkpoint. Con los cursores iremos moviéndonos entre capturas de pantalla de checkpoints, para continuar a partir del punto que queramos.

Probablemente llegará el momento en que, al morir, dispondremos de una simulación en tiempo real del estado del juego en cualquier momento, como si fuera un Window Media, y podremos "rebobinar" al momento exacto que continuar. La máquina guardará los datos de todos nuestros movimientos, y el movimiento de los enemigos, de toda la partida. Rebobinaremos con una gran exactitud, a 10 segundos antes de nuestra muerte, a dos minutos, al momento exacto en que empezó a torcerse las cosas, y reescribiremos la historia de la partida para así no tener que repetir ni un segundo innecesario.

Eso implicará juegos más largos, quizás más difíciles, pero donde morir no será ningún problema. Los jugadores quieren ganar constantemente, ir jugando y ya no se busca una mejora de nuestras habilidades para avanzar un poco más, sino el entretenimiento, sin más, y que un enemigo demasiado difícil no nos arruine una tarde.

Y quizás, como añadimiento, podremos visualizar posteriormente toda la partida, desde el inicio al final, como si fuera una película de acción que hemos construido nosotros.

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Mayo 14, 2005

Para no olvidarme nunca más

Doing Lines Generator

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Mayo 12, 2005

Una pregunta que no me deja dormir...

¿Porqué demonios en el Altered Beast, cuando apretábamos el botón de patada, se limitaba a hacer una cutre patadita en la espinilla? ¿No había forma de hacer una patada mejor? ¿No podían hacer una patada alta o, si tenía que ser baja, por cojones, para tocar a los enemigos pequeños, hacerla con un poco de gracia?

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Posted by dondepre at 12:52 AM | Comments (4)

Mayo 11, 2005

Punisher

Habreis visto que he cambiado dibujillo del "Juego Actual". Adios, Wizardry. Hola, Punisher.

Si habeis visto alguna reseña, seguramente os han hablado que si los métodos de interrogación, que si utilizar cortadoras de cesped o piscinas llenas de pirañas para conseguir que los enemigos canten...

Olvidaos de eso. Eso es un simple detallito sin importancia. Los interrogatorios, sí, es original, pero no pasa de aquí.

Una reseña del Punisher se puede resumir con una sola palabra: Honesto.

Es el remake de un personaje más fiel al personaje. Más que los Spidermans, más que Hulk, más que Hellboy, más que cualquier juego de Batman... incluso si dejamos aparte las adaptaciones de superheroes y nos centramos en adaptaciones de alguna película o serie al mundo del videojuego, es difícil encontrar ninguna conversión más fiel.

El Punisher del juego es el Punisher del comic. Al menos, al Punisher actual, el guionizado por Garth Ennis. Precisamente porque Ennis ha guionizado el juego.

Lo que nos lleva a una especie de "remake" del Punisher de la etapa Ennis, con unos ciertos toques robados de la película, pero en vez de en papel, en videojuego. Los mismos diálogos, las mismas presentaciones narrativas y, sobretodo, las mismas escenas.

El juego es, en el fondo, un Max Payne 2. Visualmente es calcado. Aparte de eso, sustituye el tiempo bala por un "tiempo masacre" que es, en mi opinión, lo más flojo del juego. Lo más destacable, en cuestión de jugabilidad, es la interacción con los personajes. Y no, no me estoy refiriendo a los tan cacareados interrogatorios. Podemos coger a cualquie enemigo como rehen. Eso no hará que los malos dejen de dispararnos (es lo que tienen los malos) pero nos funcionará a la perfección de escudo humano. Además, podemos utilizarlo para tirarlo hacia los enemigos o incluso para tirarlo a través de una puerta cerrada, para atraer los disparos hacia él.

O ejecutarlo. Lo más divertido del juego es ejecutar a los enemigos. Apretas una tecla cerca de un enemigo y Punisher lo matará de la forma más imaginativa que se le ocurra. Desde un simple disparo hasta ponerle una granada en la boca, pasando por cosas tan hilarantes como darle tu escopeta al enemigo para que te la aguante y entonces aprovechar que tu tienes las manos libres y él ocupadas para acuchillarle las tripas.

Otro detalle "Punisher" es la posibilidad de utilizar dos armas pesadas a la vez. Un juego en el que puedes llevar dos escopetas, o dos ametralladoras a la vez es un juego que mola, por definición. El retroceso no existe, y para más inri, eres capaz de resistir decenas de balas (eso sí, olvidaos de los botiquines). Al desbloquear fases, vas adquiriendo más tipos de armas a elegir como predeterminadas, así como más capacidad de interactuación con el escenario. Incluso tiene un cierto componente "de rol", permitiendo, gastando los puntos que conseguimos jugando, conseguir nuevas habilidades, como más capacidad de protección, más duración del modo masacre o más capacidad de carga de munición. Por primera vez en años estoy repitiendo fases para conseguir una puntuación máxima.

El juego es tan honesto con el Punisher de Ennis que incluso a ambos se pueden resumir de la misma forma.

No son (ni los cómics, ni el juego) ninguna obra de arte, pero es uno de los (cómics, videojuegos) más divertidos que se han publicado últimamente. Un (cómic, videojuego) lleno de tópicos, pero que es capaz de hacernos reir desde la primera (página, pantalla) con las burradas del Punisher y unos enemigos que rozan el absurdo.

Posted by dondepre at 05:50 PM | Comments (5)

Mayo 10, 2005

Monkey Island

Es la primera vez que re-juego a un juego simplemente para conseguir una captura para hacerme una camiseta

monkey.gif

Estoy indeciso si, en el dibujo de la camiseta, poner el título arriba, para "llenar" más la camiseta, o dejarlo así para no dar pistas.

La camiseta del Livingstone, que preguntaban por su calidad, parece mantener perfectamente su estado tras un par de días de uso. Mucho más de lo que creía (no hay el más mínimo desperfecto distinguible). Si no hay ninguna sorpresa tras pasar por la lavadora, puedo afirmar que la calidad es parecida a la de las camisetas "de gira" (que, como sabreis, son de mayor calidad que las camisetas standar que uno puede comprar en una tienda de música).

Posted by dondepre at 03:59 AM | Comments (13)

Mayo 06, 2005

Camiseta Friki

La calidad de la imagen no es, ni de lejos, óptima, pero se puede distinguir el dibujo de la camiseta.

06-05-05_2042.jpg

En breve, después de un periodo de prueba mediante el que comprobaré la resistencia del estampado, vendrán un par más, una del Monkey Island y otra del Ikari Warriors.

Posted by dondepre at 09:33 PM | Comments (8)

Mayo 05, 2005

Mapas, mapas!

Me han chivatado una página genial sobre esto de los juegos antiguos: ZX-Spectrum Games

Es una página checoslovaca, por lo que olvidaos de entender nada. De hecho, tan solo he navegado por una sección: Mapy.

Que es, nada más y nada menos, que mapas. De muchos juegos de Spectrum. Están realizadas con el típico método de ir capturando pantallas e ir "pegándolas". El resultado es, por lo tanto, mapas extraordinariamente grandes, aunque afortunadamente la página tiene un sistema de "zoom" bastante correcto.

Si teneis algún juego de Spectrum que realmente añorais, y os da palo ahora volver a jugar mediante emulador, como mínimo deberíais recordar su mapa. Yo he hecho lo propio con juegos como el Ikari Warriors, el Cauldron, el Double Dragon, el Jack the Nipper, el Camelot Warrior, el Phantomas 2, el Abu Simbel Profanation, el Batman...

Podría pasarme horas recordando esos viejos mapas, viendo en que puntos me quedaba encallados, o hasta donde llegué.

Venga, un poco de feedback. Pasaos por la página, entrad en la sección de mapas y mirad. Y comentad que mapa, por la nostalgia, os ha emocionado más.

Posted by dondepre at 11:20 PM | Comments (2)

Mayo 04, 2005

Tiles en juegos de Opera

Para acabar de tomar consciencia de los tiles y su importancia en los juegos, no hace falta más que mirar los juegos antiguos.

Miremos el caso del Goody o el Livingstone Supongo. Son juegos que ocupan, cada uno, 30 kb.

livingstone.jpglivingstone2.jpg
goody_2.jpggoody_3.jpg

El sistema que utiliza es de tiles de 32x32. Algunos detalles como la distancia entre las flores en el Livingstone, o el tamaño de las piedras del suelo en el Goody, parece indicárnoslo. Otro detalle es que la pantalla "util" de ambos juegos es 320x160. Divisibles por 32.

Eso hace que el ordenador tan solo tenga que repintar 50 tiles. Algo que permitía que máquinas tan poco potentes como un 8086 ejecutara el juego a buena velocidad. Si os fijais, al utilizar un modo gráfico CGA (sólo 4 colores, es decir, 2 bits), la cantidad de tamaño que ocupa en memoria cada tile es de 256 bytes. Que era una división de memoria muy usual en la época.

El tileset (es decir, el conjunto de tiles) no era demasiado variado. Calculo que estaría compuesto por unos 100 tiles. Fijaos en la repetición de recursos, como todas las plataformas del Livingstone, o las copas de los árboles, tienen la misma forma, o las piedras y nubes del Goody.

Los sprites, ya puestos a analizar los juegos, parecen en cambio de 24x24. Algo más pequeños. Y, si habeis jugado a estos juegos (cosa que, si no habeis hecho, os recomiendo, funcionan sin siquiera necesidad de DOSBox), vereis que las animaciones de los personajes son bastante limitadas.

Si os dedicais a mirar juegos antiguos, podeis observar claramente el sistema de tiles de la mayoría de ellos. Del Prince of Persia, del Ikari Warriors, del Game Over, del Blood Money...

¿Pero sabeis qué? Que estaban hechos con tanta elegancia y tanta soltura que, a pesar de utilizar unos tiles enormes, reutilizados hasta la saciedad... ni siquiera nos dábamos cuenta de ello. Cuando un juego está bien hecho, está bien hecho.

Posted by dondepre at 01:02 AM | Comments (4)

Mayo 03, 2005

Los Tiles

¿Que demonios es un tile? Hace tiempo hablamos de los “sprites” como la representación gráfica de cualquier objeto dinámico en un juego (es decir, personajes, objetos, etc). Un tile no es más que un “sprite” del escenario.

Un juego 2D puede ser descomunalmente inmenso. Como podeis suponer, que los fondos sean una gran imagen que el juego deba cargar al completo (o, como mínimo, cada nivel) no es una opción. Si pensais en lo que ocupa un BMP de pantalla completa, o incluso un GIF con gran detalle, imaginaos todo lo que debería cargar un juego para tener en memoria todo el mapeado de un nivel.

tiles.jpg
Indicación simple de tiles en un Final Fantasy

Así pues, la opción que se utiliza es hacer un sistema de “baldosas” que construye el escenario. Los juegos tienen un número variable de tiles. Un juego cutre de móvil quizás tiene 50 tiles por nivel. Un juego de plataformas 2D de PC, moderno (es decir, de hace unos 5 o 6 años, porque no es que los plataformas 2D abunden actualmente) puede tener miles.

Al final, lo que tenemos en memoria es una especie de mosaico con los identificadores de los tiles que debe ir en cada posición.

El tamaño de los tiles, como de muchas otras cosas en el campo de la programación, viene en múltiples de 8: 8x8 pixels, 16x16, 32x32, etc. El motivo es que la memoria se suele gestionar en múltiples de 8, por lo que es mucho más rápido redireccionar gráficos de esos tamaños que de tamaños intermedios.

Los Tiles están en muchos más juegos de los que podemos imaginar. Los plataformas 2D típicos, los juegos de lucha, los de vista cenital, etc. De hecho, muchos 3D clásicos, como el Doom, utilizan también tiles, aunque previa aplicación del RayTracing para darle una apariencia tridimensional.

Los tiles son la forma perfecta para dibujar un escenario, siempre que sean correctamente dibujados y siempre que el diseñador sepa que tamaño y formato de tiles corresponde a cada proyecto.

tile_03.png
Mapa de tiles de un juego de lucha para movil. El tamaño de Tiles es de 24x24, debido a la poca velocidad de procesador de un movil

Un tamaño demasiado pequeño de tiles implicará que el procesador, a cada repintado, tenga que poner miles de dibujos en pantalla. Si estamos hablando, por ejemplo, de una resolución bastante normalita de 640x400 píxeles, si tenemos que llenar esa pantalla con tiles de 8x8, equivalen a 4000 tiles. Si lo hacemos con tiles de 16x16, equivalen “sólo” a 1000. Y esa diferencia de 3000 imágenes que poner por pantalla cada pocos milisegundos puede relentizar notablente un juego dependiendo de la máquina para la que programemos.

Un tamaño demasiado grande de tiles aumentará muchísimo la cantidad de tiles diferentes. Es un efecto parecido a lo de los sprites. Si hacemos los sprites de cuerpo entero, necesitaremos una gran cantidad, si “partimos” al personaje, conseguiremos muchos más movimientos distintos usando menos gráficos. Utilizar tiles de 32x32, por ejemplo, es mortal para la mayoría de juegos, ya que es mucho más fácil encontrar “baldosas” de 8x8 (o incluso 16x16) que se repitan constantemente en un juego, mientras que es mucho más difícil encontrar “baldosas” de 32x32 (o superiores) que se repitan constantemente. Y cuanto menos se repitan los tiles, más carga gráfica tendremos en memoria.

El truco está entonces en conocer la máquina para la que trabajas. Saber de que cosas peca más, y aprovechar la cantidad de memoria o la rapidez de procesador para optar por un tamaño u otro.

Posted by dondepre at 01:14 AM | Comments (3)

Mayo 02, 2005

Realidad Virtual

El otro día me comentaron (porque esto de tener el curro que tengo hace que los temas de conversación banales entre compañeros sean sobre videojuegos) que dentro de poco iba a aparecer un dispositivo de realidad virtual y que, dentro de poco, lo normal sería jugar a los juegos mediante este tipo de dispositivos.

A lo que respondí: Sí. Eso ya me lo decían hace 20 años.

Y es cierto. Hace 20 años ya aparecían los primeros prototipos de gafas de realidad virtual. Y hace más de diez que incluso aparecieron algunas máquinas con casco de "realidad virtual".

La realidad virtual en el campo de los videojuegos es el equivalente a los coches voladores en el campo de la automoción. Uno siempre se imagina que es el futuro (de hecho, la gran mayoría de películas futuristas nos muestran coches voladores) pero, a la práctica, uno ve que es algo muy bonito pero muy poco práctico.

Los coches voladores consumirían, inevitablemente, más energía que un coche convencional. Por otra parte, un ligero choque entre coches, o una pequeña salida de la carretera, no se arreglaría con un parte amistoso, sino con una caída de 150 metros.

Con la realidad virtual pasa un poco lo mismo. La gente no la quiere. Uno puede ver como las ventas de los dispositivos mecánicos (guantes para juegos de lucha, por ejemplo) no es que no se conviertan en un standar, sino que se venden muy poco, y solo como curiosidad para el que tiene suficiente dinero para permitirse el capricho. Al cabo de dos semanas, ese alguien guarda los guantes en un cajón y se olvidan de ellos.

Porque una cosa es que Ryu haga una patada circular y otra tener que hacerla nosotros y rompernos la rabadilla contra la mesa.

La gente no quiere ponerse un casco y encerrarse en su mundo tridimensional. De ser así, hace tiempo que existiría suficiente tecnología para ver las películas de esa forma. Si en los 70 ya había gafas de colorines para ver las películas en 3D... ¿cómo es que dichas gafas no se han convertido en un elemento imprescindible en nuestras televisiones?

La gente no quiere gafas. Ni quiere cascos. Ni quiere guantes. Incluso elementos comunmente aceptados como el Eye Toy o los micrófonos, son para juegos muy específicos. No vamos a seleccionar las opciones de lucha en nuestro último Final Fantasy con el micrófono. Ni vamos a jugar al último Pro Evolution Soccer mediante Eye Toy. Simplemente vamos a jugar a los pocos juegos destinados para ese sistema, y generalmente si estamos jugando con otros amigotes. Hacer el capullo delante del Eye Toy, o con el Singstar, cuando estamos solos, resulta de lo más deprimente.

Y lo mismo con la realidad virtual. La gente esperará que el Half Life 3, o el Silent Hill 5, sea una experiencia de lo más real, pero no aceptará jugar poniéndose un casco. Estaríamos pasando de jugar a un juego a un paso mucho más intensivo. Y no estamos preparados para dar ese paso. Lo cual es algo muy bueno. Dejar de jugar a las cosas para pasar a vivirlas es algo que, por más gratas sensaciones que nos reporte, podría significar pasar una linea muy peligrosa.

Posted by dondepre at 12:46 AM | Comments (4)