Septiembre 18, 2006

EXIT

A veces, hay juegos que son vapuleados por la crítica, sin ningún tipo de compasión, ampliando los pequeños defectos a errores garrafales. Que es lo que le ha ocurrido a Exit.

El concepto de juego es impecable. Salir de un edificio, ayudando a escapar a la gente atrapada. Para eso, es necesario facilitar el camino a la salida, moviendo cajas, apagando fuegos, activando ascensores, etc. Evidentemente, en un tiempo límite.

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No recuerdo ningún otro juego tipo puzzle con tantos elementos, y además, todos integrados de una forma tan intuitiva que (a diferencia de la mayoría de puzzles) no necesitas instrucciones específicas sobre que objeto sirve para superar que problema. Todo está cuidado al detalle. Las típicas cajas, el fuego que eliminaremos con extintores, hielo que impide desplazar cajas, los terremotos que cambian la distribución del puzzle cuando llegamos a una zona, las mismas elevaciones y agujeros, ascensores con un peso máximo, poleas...

Los personajes a rescatar son a la vez parte y solución de los puzzles. Tienen sus limitaciones físicas, que nos obligarán a hacer escaleras con cajas para que puedan subir por donde nosotros ya podemos, cubrir los agujeros con tablones, porque son incapaces de saltar tanto como nosotros, etc. Y cada uno tiene sus propias limitaciones. Hay algunos que no pueden subir, por si solos, dos bloques de altura, pero sí bajarlos, otros que no pueden ni subirlos, ni bajarlos. Hasta otros que, heridos, no pueden moverse en absoluto a no ser que los subamos a hombros o en una casilla.

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Pero, por otra parte, los necesitamos en nuestra travesía. No sólo por los típicos puzzles de “activar palanca o baldosa”, sino porque nos ayudarán a mover objetos que nosotros solos no podemos, o pasar por sitios a los que no podemos acceder. De esta manera, podremos darles instrucciones con un cursor, mientras nosotros hacemos otra cosa.

¿Defectos? Sí, pero mucho menos importantes de lo que ampliaba la crítica. El movimiento del personaje es lento, por lo que podemos “resolver” un puzzle en nuestra mente pero tardar varios minutos en ejecutarlo, con el hastío que puede producir volver a subir dos plantas para coger tal objeto y volver a bajar. Los puzzles son largos y no hay opción de volver atrás, por lo que equivocarse en, por ejemplo, empujar una caja al final del puzzle implica tener que repetir los 5 o hasta 10 minutos previos pero, demonios, eso lo tiene hasta el Lemmings. Y, los patrones de seguimiento de los personajes, bastante inexacto, lo que hace que a veces uno se tenga que esperar a que lo sigan de cerca, para que no se queden “perdidos” cuando nos adelantamos demasiado, subiendo y bajando escaleras.

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No se le puede reprochar nada más a Exit. El control es excelente, el diseño de personajes y escenarios, simple pero increiblemente original, la dificultad y el diseño de niveles, perfecto. Pero, al final, las mismas publicaciones que se quejaban que la PSP era simplemente una PS2 en pequeño, que no tenían juegos originales con voz propia, lanzaron a Exit al olvido. A ver si la segunda parte, ya editada en Japón, tiene mejor suerte.

Posted by dondepre at 03:27 AM | Comments (9)

Septiembre 14, 2006

Vaticinios

La cosa no pinta demasiado bien para la PS3. El retraso hasta marzo, que implica la pérdida de la campaña navideña, parece vaticinar grandes pérdidas para Sony.

Pero... ¿hasta que punto ese retraso en Europa puede afectarla? Es dificil de prever, pero lo cierto es que esta es la primera generación donde se instauran los lanzamientos mundiales. Tanto la PSX como la PS2 llegaron aquí muchísimo después que en japón o los USA, y eso no impidió que fueran líderes en el mercado. Aunque nos duela, Europa no es tan importante (y se demuestra en las horribles estrategias de distribución de los juegos).

Sigo insistiendo que la Wii no es competencia para la PS3. Sí, yo me compraré una Wii estas navidades (por otra parte, idea de mi novia, no jugona, que vió por la televisión una “consola que juegas moviéndote”, que hace que me mantenga en mis trece que el mercado a la que aspiran no es el mismo), pero igualmente acabaré comprándome una consola esta generación, entre la 360 y la PS3.

¿Cual? Ya veremos. No tengo prisa, ya que la PS2 goza aún de muy buena salud. Dependerá del catálogo, claro. Sigo sin encontrar ningún producto atractivo para 360 que no esté ya (o se realice dentro de poco) para PC.

Lo que es evidente es que la batalla entre la 360 y la PS3 se realizará en los USA. Y Sony lo sabe (por eso la ¿sorprendente? noticia que habrán más PS3 disponibles en lanzamiento en USA que en Japón). En Japón, la 360 no es rival (a pesar que la vendan hasta a mitad de precio que en Europa). La gente tendrá Wii, claro, pero también se acabará comprando una PS3. En Europa, el PC como plataforma de juego está mucho más arraigado que en los USA, por lo que la consola de Microsoft tiene una competencia adicional.

Estas navidades veremos como va la cosa en el mercado estadounidense. Si la PS3 derrota a la 360 en cantidad de unidades vendidas (que no será fácil, debido a que es previsible que Microsoft baje su consola de precio, aunque sólo sea en el mercado USA), la PS3 será la ganadora en el ámbito mundial, en un corto-medio plazo.

Por mi parte, tengo más curiosidad en ver por donde irá la tendencia en la próxima generación (es decir, la post-PS3-360-Wii). Que es donde veremos, realmente, hacia donde se dirige el mercado de los videojuegos.

Posted by dondepre at 01:02 AM | Comments (14)

Septiembre 11, 2006

Ultimate Ghost'n'Goblins

Yo tengo un trauma con el Ghost'n'Goblins. Como todos los que lo jugaron en esa versión Amstrad con un bug tan obvio como que morías con un sólo toque, sin quitarte la armadura. Nunca tuve el placer de ver a Sir Arthur corriendo en calzoncillos. Que no es un caso de especial amor por los hombres con calzoncillos de topos, sino el hecho que, debido a morir con el mínimo impacto, nunca pude pasar de la segunda pantalla. Fue uno de los pocos juegos que llegaron a desesperarme.

Así pues, el nuevo Ghost'n'Goblins tenía un significado especial para mi. Hay pocos juegos que, en vez de Mature Rating, deberían llevar un "Experience Rating". Este debería ser +18: More than 18 years of videogame playing required.

A igual que la mayoría de recopilaciones actuales, este juego va a decir poco a un jugador "nuevo". Es difícil. No puedes modificar tu salto en el aire. Cuando coges un arma, pierdes la anterior, aunque sea objetivamente, mucho peor. Y si llegas al boss del nivel con un arma incorrecta, vete despidiendo de tus vidas.

Es, en definitiva, Ghost'n'Goblins. Y eso se nota en las críticas de los medios, que van desde el 9 al 4'5. Porque, si pretendemos comparar el juego con un Viewtiful Joe, es evidente que el Ghost'n'Goblins no tiene la fluidez del primero, ni sus combos, ni su estética visual.

Pero entonces tampoco sería un Ghost'n'Goblins, sino un Maximo en 2D.

El juego parece, a priori, una especie de remake, como el del Megaman para PSP. Pero no han cambiado, simplemente, los niveles. La jugabilidad ha cambiado, para adaptarse a los nuevos tiempos, pero sin perder su espíritu.

Se han añadido nuevas capacidades a Sir Arthur, como protegerse con un escudo, realizar ciertos ataques mágicos (muy básicos y puntuales), un doble salto, agarrarse a los salientes de las plataformas o hasta volar con cierto escudo, cierta armadura, o cierto conjuro.

Pero uno no necesita escuchar la música del juego, una version arrangement del primero, para ver que está jugando a un Ghost'n'Goblins. Se nota. Aunque haya quien lo achaque a una excesiva dificultad, o un mal control (que no es tal, porque responde perfectamente, otra cosa es que tu también tengas que ser perfecto a la hora de realizar los saltos), otra cosa sería hacer otro juego.

El juego es difícil, aunque aprieta pero no ahoga (yo ya he llegado al final, en modo normal, en pocos días). El sistema de varas de Warp (objetos ocultos en cada nivel) te permite volver a cualquier otro nivel explorado en casi cualquier momento (no, en el aire a punto de precipitarte al vacío, no). El juego, a fin de cuentas, te obliga a jugar cada fase una y otra vez, con el objetivo de conseguir tal o cual objeto, y saltar inmediatamente a un nivel más fácil, para pasártelo y guardar la partida. Porque, a pesar de poder continuar indefinidamente, acabar con todas las vidas implica perder todo lo logrado desde el último nivel completado.

Gráficamente es una delicia, un estilo 2'5D exquisito. Un diseño mucho mejor que el New Super Mario, o el remake del Megaman. Quizás excesivamente barroco para algunos, pero consigue integrar mucho mejor el plano de juego con el fondo.

Las animaciones son, en general, muy buenas, sobretodo las del personaje, pero le falta algo, quizás la espectacularidad y efectos del Dawn of Sorrow cuando matas a ciertos enemigos.

A pesar de sus pequeños defectos, el juego es realmente excelente. Tanto que diría que, si no te gusta, no es por culpa del juego. Es que te faltan agallas.

Posted by dondepre at 01:38 AM | Comments (132)