Agosto 31, 2005

La típica preguna

Típica pregunta donde las haya...

¿Que tres cosas te llevarías a una isla desierta?

1.- Una PSP, firmware 1.5

psp-value-pack.jpg


2.- Una tarjeta de memoria SanDisk de 2 gigas, llenita hasta los topes de juegos de SNES, MegaDrive, GB y MAME. Sin olvidar ni uno de los juegos de rol de la SNES y MegaDrive. Y guardando unas 40 megas para poder poner unos 100 libros.

mspro_2gb_sandisk.jpg

Y 3.- Una batería solar para poder jugar durante décadas...

solarchargerforpspnds2.jpg

No contaban con mi astusssia...

Posted by dondepre at 12:38 AM | Comments (13)

Agosto 29, 2005

Hoy vamos de retro, retro

Y pocas cosas hay más retros que las Game & Watch.

Si teneis una GBA, no puedo más que recomendaros que os pilleis el Game & Watch Gallery.

Pero si no, y quereis jugar a esas antiguas maquinillas, debeis pasaros por esta web. Básicamente se trata de las máquinas Game & Watch (para los profanos, las "maquinillas" de toda la vida), emuladas en archivos ejecutables. Funcionan perfectamente en windows, aunque por alguna razón que no acabo a entender, tienen algunas diferencias (algunos sprites que no se muestran al completo, etc), respecto las originales.

DKjr_game.jpg
DKjr_screen.gif

Pero la mecánica del juego está perfectamente emulada, incluso ese pequeño retardo que hacía que los objetos no nos tocaban hasta un segundo después de mostrarse.

¿Mis preferidas? Donkey Kong Jr. Recuerdo con 4 o 5 años como me las apañaba para esquivar esos cepos vivientes y cazar la llave de la jaula de nuestro papi al vuelo. ¡Y Mario era el malo!

Ya sabeis, un votillo, gente...

Posted by dondepre at 02:01 AM | Comments (11)

Agosto 25, 2005

Pasarse los juegos

Uno de los principales problemas de los que nos dedicamos a jugar a esto de los videojuegos es que es muy difícil completar alguno. Aunque en nuestra infancia diéramos cuenta de decenas, o incluso centenares de juegos, actualmente (al menos a mi) nos cuesta horrores llegar al final.

Y eso que, anteriormente, los juegos eran más difíciles.

Podría contar con los dedos de una mano (y me sobraría el pulgar) los juegos de PSX que me he pasado. Y sólo un par de PS2. Por lo que respecta al PC, me parece recordar que el último fue el Max Payne 1. Por lo que echad cuentas...

La cuestión es que en esta edad se suele tener mucho menos tiempo para jugar a juegos. Y, al contrario, debido a la facilidad de conseguir juegos (tanto mediante los P2P como por un poder adquisitivo algo mayor que a los 10 años), uno no puede evitar empezar partidas a todo. Ni que sea por estar informado del mundo de los juegos. Si me permitiera el lujo de jugar sólo a una élite de los juegos, con el objetivo de completarlo... ¿que haría dentro de 10 años? ¿Seguir hablando de los juegos ochenteros?

Los juegos antiguos eran mucho más fáciles, sí. Pero ahora, independientemente de lo bueno que seas, te tienes que pasar muchas horas para completar un juego. El cambio de filosofía, de juegos difíciles pero cortos, a fáciles pero largos, hace que ya se haya acabado eso de pasarse un juego en una tarde.

Pero... ¿es acaso el objetivo final de un juego pasárselo? Todo parece indicar que sí, pero por otra parte, cuando uno ya lleva unas cuantas horas de un juego, ya se lo ha pasado al completo. Sí, falta el final del juego, claro, pero pocos juegos aportan algo especial a partir de las pocas horas. Todo lo que se tenía que ver, ya esta visto. Me remito, por ejemplo, al primer nivel del God of War, que es tan increible, precioso, sublime... que cuando uno ha acabado con la hidra, ya ha visto lo mejor del juego.

Al fin y al cabo, el objetivo de un juego no es llegar al final. Quizás anteriormente lo era. Quizás hace 20 años un juego era un reto, una especie de duelo al sol entre un pajillero con mucho tiempo libre y un diseñador sádico que más que un juego, había hecho un mecanismo de tortura para pobres niños indefensos.

Ahora el objetivo de un juego es la propia diversión. Jugar es un fin, no un medio para conseguir algo. Y eso hace, invariablemente, que las 10 primeras horas de un juego sean mucho más divertidas que las siguientes.

Al menos para mi, oiga. Podría, sin duda, pasarme el jodido GTA San Andreas. Pero... ¿realmente me compensa destinar las horas libres de 2 meses de mi vida para completar el juego? ¿Incluso si eso significa tener que ignorar los buenos juegos que aparecen en ese tiempo?

No lo creo. En el momento en que he fallado un par de veces la misma misión, y para relajarme me dedico a hacer el loco con el coche con la esperanza de ganar algo de dinero, localizar algún chaleco y mejorar mi habilidad de conducción, veo que ha llegado la hora de iniciarme en alguno de todos esos juegos que tengo en la lista de espera.

Al fin y al cabo, pasarse un juego, hoy en día, no demuestra ser una auténtica máquina con el mando, tener los mejores reflejos a 10 km a la redonda. Pasarse un juego actual, lo único que demuestra es que se tiene más tiempo libre, o menos juegos en espera, que los demás.

Y, ya saben, teniendo en cuenta todo el tiempo que pierdo con este blog (que podría estar aprovechando ampliando mi lista de juegos-que-nunca-me-pasaré), hagan el favor de votarme. Ni que sea sólo un poquito...

Posted by dondepre at 02:06 AM | Comments (16)

Agosto 21, 2005

Mach 3

El Mach 3 es un juego que, pese a su sencilleza, tenía muchos elementos por encima de la media. El juego no era más que un arcade matamarcianos de vista posterior, con un estilo muy parecido al del Space Harrier.

Es decir, veíamos la nave desde detrás, y nuestro objetivo era ir recorriendo niveles mientras acabábamos, o esquivábamos, enemigos. A igual que el Space Harrier, tenía los típico "aros", en este caso más bien portales en el suelo, que nos proporcionaban puntos extras si pasábamos por ellos.

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Pero el juego tenía un par de buenos añadidos. Por una parte, las minas. El suelo estaba plagado, en la mayoría de zonas, por minas, que nos harían picadillo si nos acercábamos demasiado a ellas, pero tenían una doble función, que era darnos combustible extra (si no, se acababa rápidamente) cuando las sobrevolábamos a la altura justa como para detonarlas pero que su explosión no nos matara. Además de controlar el combustible, debíamos controlar nuestro disparo, recalentar demasiado el arma la hacía inservible durante unos segundos.

Las animaciones estaban muy bien realizadas. No había muchas, claro está, básicamente la de la colisión indirecta (que no nos mataba, pero atontaba unos segundos) o la colisión directa. Pero tenía una cantidad de sprites más que respetable para representar todas las inclinaciones posibles, tanto para la nave protagonista como para los enemigos, lo cual daba una sensación de tridimensionalidad bastante bien conseguida.

Cada vez que pasábamos de fase, nos enfrentábamos a un boss, que era básicamente una cara que disparaba mucho y aguantaba muchos disparos. Nada fuera de lo corriente.

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Pero si había alguna cosa que distinguía este juego de una mera copia del Space Harrier era el sonido. En el año 87, el juego poseía música digitalizada y voces... en el PC-Speaker. Lo cual es un mérito enorme, ya que se trataba de un trabajo de composición a bajo nivel que superaba, en mucho, los pitidos de los juegos de PC de la época. Que yo sepa, es el primer juego que consiguió digitalizar voces en el PC-Speaker.

La melodía del juego es bastante buena, y la voz femenina que nos introduce a cada nivel, nos indica el fin del juego y nos felicita por superar el record no tiene desperdicio, de una increible calidad.

No deja de ser, en general, un juego bastante normal, un arcade más de la época, pero extremadamente bien realizado y rejugable a día de hoy. El juego es descargable desde la página de Underdogs (desgraciadamente, Loriciel desapareció hace mucho), y perfectamente jugable mediante DOSBox. Hacedle una ojeada, mientras os pasais por la página de votaciones.

Posted by dondepre at 06:41 AM | Comments (4)

Agosto 18, 2005

Escuelas de las plataformas 2D

Fue uno de los géneros "primarios". A principio de los 80, Manic Miner y demás joyas fruto de los psicotrópicos nos descubrió que saltar por encima de enemigos y calcular hasta el último píxel para alcanzar la siguiente plataforma, tenía su gracia.

Reconozcámoslo. Todos hemos tenido un plataformas en nuestra vida que nos ha robado el corazón. En mi caso fueron el Cauldron y el Camelot Warriors, aunque muchos otros recordarán el Phantomas, el Abu Simbel o, en el otro lado del mundo mundial, el Super Mario Bros o el Alex Kid.

Habían dos grandes escuelas en los 80. La occidental y la oriental.

La occidental tenía como características un mapeado mucho más comprimido, generalmente sin scroll, donde debíamos llegar a una zona determinada de la pantalla, casi siempre recorriendo la mayoría de las plataformas, esquivando los enemigos. Porque los enemigos de los plataformas occidentales no es que fueran malos, sino malísimos. Eran sprites radiactivos que hacían explotar a tu personaje (o, como poco, quitarle energía) al más mínimo roce.

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Sin intención de desmerecer, era lo que podríamos considerar el "plataformas puro". Esquivar incesantemente sin poder "matar" nada, saltar hasta la extenuación, controlando siempre el momento justo.

La escuela oriental era mucho más descansada. Un mapeado mucho más amplio, generalmente con scroll, y donde la función de plataformas pasaba a un segundo grado, mezclándose con el arcade. Podíamos matar a los enemigos, mediante burbujas, saltos en la cabeza, disparos varios, katanazos, puñetazos...

Lo importante es que las plataformas estaban allá, pero no eran la esencia del juego. Pocos lugares podemos recordar, en un Mario, donde se tenga que saltar desde el jodido extremo de una plataforma para llegar al jodido extremo de la siguiente. Como mucho, en algun camino secreto.

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La escuela oriental fue la que sobrevivió, por una regla de oro de los videojuegos: Los juegos "puros", que pertenecen a un único juego, aunque puedan molar más, acaban pasando de moda.

Lo vemos continuamente. Las aventuras gráficas como tales han desaparecido, dejando paso a juegos con componente de investigación, pero con enemigos. Los juegos de coches se tamagochizan para tener nuestro propio garaje con nuestros coches que tuneamos a nuestro gusto. Los plataformas, como los nuevos Prince of Persia, adquieren componentes de pelea callejera, los arcades adquieren componentes de rol, customizando las habilidades de nuestro personaje.

Y es previsible que se siga por la misma vía. Que la gran mayoría de juegos sean un pupurri de géneros distintos, variando la cantidad de cáda género en busca de la fórmula alquímica del éxito absoluto, mientras que serán pocos juegos que se encasillen en un género en concreto, sin aspirar a convencer al gran público pero mantenerse mediante los incondicionales de ese tipo de juegos.

Por cierto, que hace unos cuantos días que no os recuerdo lo del concurso de 20blogs. Votadme si os seguís pasando por aquí.

Posted by dondepre at 02:53 AM | Comments (11)

Agosto 14, 2005

El tamaño sí importa

Es fácil suponer que, cada vez, los juegos van a ocupar más y más espacio. Que si lo normal en el 85 eran juegos de 32 kb, en el 95, 32 Mb, y en el 2005, 3.2 Gb, dentro de pocos años vamos a tener juegos que ocuparán media docena de DVDs, y en pocos años más, vamos a tener que optar por otro formato (¿blueray?) para poder almacenar centenares de gigas de información.

La cuestión no es tan simple como una progresión geométrica. Si bien es cierto que la capacidad de información a mostrar de los juegos es, cada vez, más grande, la forma de almacenarla también va mejorando con el tiempo.

En el 95, cuando los juegos ocupaban pocas megas, aparecieron algunos juegos que aprovechaban la expansión de los lectores CD de ordenador. Uno de estos juegos fue el fallido Phantasmagoria de Sierra, aunque es simplemente un ejemplo, también podría hablar del Wing Commander III, o Under a Killing Moon.

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El Phantasmagoria ocupaba, hace 10 años, la friolera de 7 CDs. Es, básicamente, más que la práctica totalidad de juegos actuales. Tan solo algunos muy específicos como el GT4 o Xenosaga de la PS2 ocupan más. Juegos como los Metal Gear, con gran componente cinematográfico y multitud de videos o GTA San Andreas, con una descomunal cantidad de mapeado y objetos y personajes distintos, además de muchísimas canciones y voces, ocupan menos.

El Phantasmagoria era una película interactiva, en base de cursor y point-and-click. Con gráficos, para la época, deslumbrantes, aunque ahora nos parecerían demasiado pixelados y con poca resolución. Con sólo 10 frames por segundo (y ahora la gente discute porque 30 les parece poco). Y, para colmo de males, un juego muy corto, entre 6 y 15 horas, a pesar de la gran cantidad de tamaño.

Actualmente, este juego ocuparía mucho menos. Con la resolución y gráficos de entonces, no llegaría a los 2 CDs.

El motivo es la potencia de los procesadores. En ese entonces, la compresión de video, o incluso de sonido, era una hipótesis, ya que los procesadores no tenían capacidad de descomprimir dichos archivos en tiempo real. Al menos no mientras el procesador estaba ocupado manteniendo todo el motor de un juego.

La mejoría de los procesadores nos permite eso, comprimir el video y el audio hasta 10 veces, sin prácticamente ninguna pérdida apreciable por el ojo. Por otra parte, ahora existe la viabilidad de las animaciones en tiempo real, que permiten que, en un entorno 3D, realicemos escenas con casi la calidad de un video, pero ocupando miles de veces menos espacio, y con la capacidad de modificarla en tiempo real, adaptándonos a las características del juego.

Queda poco, quizás 5 años, para que los videos en los juegos sean completamente innecesarios. Se seguirán utilizando, probablemente, pero en menor cantidad ya que las escenas cinemáticas serán mucho más rentables. Permitirán, por ejemplo, que los personajes de los "videos" vayan vestidos de distinta forma, dependiendo de la ropa con la que los hemos equipado en el juego. Permitirán una descomunal variedad de situaciones, dependiendo de nuestro progreso, sin tener que tener almacenados decenas de videos alternativos.

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Y lo mejor de todo es que eso implicará, por primera vez en la historia de los videojuegos, un descenso del tamaño de los juegos. Actualmente, los videos de introducción y fin de juego ya ocupan la mitad del tamaño de los juegos, mientras que podrán ser resumidos en pocas megas de texturas e información poligonal.

El tamaño de los juegos no va a descender de forma notable, debido a las ampliaciones de resolución y un enfoque de los videojuegos cada vez más destinado a la libertad de acción y escenarios cada vez más amplios, pero los juegos no van a seguir creciendo de tamaño de forma aritmática, sino que nos vamos a quedar en una cantidad de entre 5 o 10 gigas durante aún unos años.

O, al menos, esa es mi predicción. Si el BlueRay, o medios similares, con una capacidad de 50 gigas, se establecen como standar dentro de poco, no se van a utilizar de forma efectiva hasta dentro de muchos años. No creo conveniente abandonar el DVD de forma tan rápida, cuando aún ahora son pocos juegos de PC que salen exclusivamente en ese formato.

Posted by dondepre at 05:44 PM | Comments (3)

Agosto 12, 2005

Juegos Revolucionarios (I)

No sería capaz, como ha hecho IGN, de establecer una lista de los 100 mejores juegos. Me resulta imposible valorar si el Prince of Persia es mejor o peor que el Dune 2, o si el Sim City es mejor que el Arkanoid.

Pero sí que puedo indicar unos cuantos juegos que revolucionaron el género. No hay puntuaciones, no hay posiciones, ni siquiera sé si estos juegos deberían estar en el top 100 de una lista de mejores juegos. Pero es importante, sobretodo para los que no estuvieron en esa época, saber, o recordar, que juegos han establecido las bases que han permitido llegar a lo que son los juegos actualmente.

Maniac Mansion:

SCUMM. Aunque Sierra, con el King Quest, realizó un gran adelanto, al permitir mover libremente a los personajes por un area, fue el Maniac Mansion quien convirtió las aventuras conversacionales (Interactive Fiction) en Aventuras Gráficas.

Era algo tan simple como limitar las opciones posibles y presentarlas de una forma intuitiva. La gente estaba ya cansada de quedarse "encallada" en las aventuras conversacionales, de ir probando incesablemente palabras y más palabras, siendo respondido por una fría máquina que, aún realizando acciones lógicas, respondía que "No puedes hacer eso", simplemente porque los programadores no habían contemplado esa posibilidad.

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Maniac Mansion innovó el interface, que después aprovecharían los demás juegos de LucasArts (y de Sierra, que hizo un lavado de cara a sus juegos clásicos). Pero además realizó un juego multipersonaje, donde llevábamos a tres personas. Incluso podíamos elegir a dichos personajes, cada uno con una personalidad e incluso una forma distinta de superar ciertos enigmas.

Y, para acabarlo de rematar, un escenario dinámico, donde los "enemigos" cambiaban de situación y a veces debíamos entretenerlos con un personaje mientras los demás lo aprovechaban para infiltrarse o coger algún objeto custodiado.

Silent Hill:

Los juegos de horror han existido desde mucho antes que el Silent Hill. Su antecesor más directo fue el Alone in the Dark, pero antes muchas aventuras gráficas o interactive fiction (o incluso juegos de rol) habían navegado por esos mares.

Pero ninguno de esos juegos eran realmente "terroríficos". Sí, uno podía pillar un buen susto cuando le pillaba el monstruo del lavabo del Alone in the Dark, o cuando los zombies rompían la ventana en el Resident Evil, agarrando al protagonista. Pero no dejaban de ser sustos más o menos iterativos.

silenthill.jpg

El Silent Hill consiguió dar realmente miedo. Mal rollo. Esa sensación de aprensión que obligaba a uno a jugar con la luz encendida. Lo cual, bien planteado, era algo completamente absurdo, si uno moría en el Silent Hill, tan sólo debía continuar de la partida guardada, y la dificultad era bastante baja. Pero aún así, daba miedo.

Y lo hacía gracias a muchos factores. La música y el sonido ambiental estaban preparados para ponernos los nervios a flor de piel (en serio, probad cualquier Silent Hill con o sin sonido y notareis la diferencia), y huía de los sustos convencionales de los anteriores juegos gracias a la radio que cogía el protagonista y que causaba interferencias cuando había algún enemigo cerca.

Y no era algo casual, el miedo del Silent Hill se debe en gran parte al saber que hay algún monstruo cerca, gracias a la radio, pero no verlo. Aunque, quizás otra gran parte del mérito es aprovechar los recursos del ahora de moda cine de terror oriental. Radios que se encienden solas, personajes fantásmagóricos que aparecen y desaparecen, dos mundos (el del mal rollo y el de más mal rollo) y, sobretodo, el mantener la trama, los enemigos, dentro de un aura de misterio.

Posted by dondepre at 01:41 AM | Comments (11)

Agosto 10, 2005

Despues de los mejores...

Tocan, evidentemente, los peores.

Y he encontrado una lista bastante curiosa sobre los peores juegos de la historia del mundo mundial. Los 20 peores, concretamente.

Y, todo sea dicho, no es la lista de algún fanático que se dedica a despotricar sobre los juegos de la competencia, no. Todos los juegos de la lista se merecen estar en dicha lista. O si no, miren, miren.

20: Extreme Sports With the Berenstein Bears
19: Bible Adventure
18: Kriss Kross: Make My Video
17: Bubsy 3D
16: Bad Street Brawler
15: Total Recall
14: Rapjam Volume One
13: AIRCARS
12: Night Trap
11: Heroes of the Lance
10: Revolution X
9: Custer's Revenge
8: White Men Can't Jump
7: Superman 64
6: Legend of Zelda: Wand of Gamelon
5: Virtuoso
4: Captain Novolin
3: Fight For Life
2: Club Drive
1: E.T. The Extraterrestrial

Claro, esta lista no tiene mucha gracia por si sola. Seguramente desconozcais la mayoría de dichos juegos (es lo que tienen los juegos malos, malos, que no suelen ser demasiado conocidos). Pero, afortunadamente, en la misma página donde he encontrado la lista, hay reviews completas, con imágenes incluídas, de cada uno de esos juegos (en la página, clicando sobre el título desado). Imperdibles.

Supongo que esta lista no causará la misma polémica que la de los mejores juegos, pero probablemente conozcais alguno que tenga el "honor" de ser aún más malo que los nombrados.

Y después de comprobar hasta que punto carecen de vergüenza algunas compañías, y lo obtusos que pueden llegar a ser algunos diseñadores de juegos... un voto para el concurso.

Posted by dondepre at 03:13 AM | Comments (6)

Agosto 08, 2005

Los mejores juegos del mundo mundial

He recibido un interesante mail de Towsend indicando que IGN se lanza de cabeza y proclama la lista de los 100 mejores juegos de la historia. Ahí es poco, señores.

Ni que decir tiene no son todos los que están ni están todos los que son. Es imposible que una lista de este estilo contente a todo el mundo.

Aunque hay algunas cosas que claman al cielo. No, no hace falta que busquen, por ejemplo, ningún Monkey Island. No lo van a encontrar. O el Wolfenstein 3D. O el Flashback o Another World. O algun juego de la saga Elder Scrolls. El juego de rol occidental más antiguo que encontrareis será el Ultima VII, y en los puestos ochenta y pico. Ni Dungeon Master ni el Eye of Beholder, ni Bard's Tale ni ninguno de esos juegos en primera persona, con su mapeado cuadriculado. Ni el Lemmings, ni el Populous, ni el 80% de los juegos que he comentado alguna vez en esta página.

Pero, lo peor de todo, es que no existen los juegos de computadoras. De Spectrum, de CPC, de MSX. No hay ni uno. Supongo que el Manic Miner o el Jet Set Willy, por no hablar de incontables joyas que revolucionaron la industria de los videojuegos, como el Knight Lore, merecen estar ahí.

Las recreativas, a pesar de contar 3 o 4, como el Street Fighter o el Galaga, tampoco se ven muy bien representadas. Ni Operation Wolf, ni Ghost'n'Goblins, ni Final Fight, ni un Gauntlet, ni siquiera un mísero Ninja Turtles (aunque, curiosamente, entran los Battletoads de NES, que es poco menos que un calco).

No les voy a poner la lista entera, para eso, visiten la lista. Pero sí les avanzo los 20 primeros, para que vean un poco el percal. Y, eso sí, este post está hecho para que se quejen, para que pateleen, para que reclamen justicia y griten, exaltados, los videojuegos que faltan. Para algo están los comentarios.

# 001 // Super Mario Bros
# 002 // Legend of Zelda: Ocarina of Time
# 003 // Tetris
# 004 // Sid Meier's Civilization II
# 005 // Super Mario 64
# 006 // Sid Meier's Pirates!
# 007 // StarCraft
# 008 // Street Fighter II
# 009 // Star Wars: TIE Fighter Collector's CD-ROM
# 010 // Super Metroid
# 011 // Legend of Zelda: A Link to the Past
# 012 // X-COM: UFO Defense
# 013 // Chrono Trigger
# 014 // Rome: Total War
# 015 // Super Mario Kart
# 016 // Castlevania: Symphony of the Night
# 017 // Star Control 2
# 018 // ICO
# 019 // Metal Gear Solid
# 020 // Ms. Pac Man

Cuando acaben de lamentarse, eso sí, pasen a votarme en el concursillo, que sigo segundo y el primero se aleja día tras día.

Posted by dondepre at 08:55 PM | Comments (39)

Agosto 06, 2005

¿Seremos nosotros?

He hablado bastantes veces sobre esta manía de quejarnos de los nuevos juegos. Llegando generalmente a la conclusión que la industria de los videojuegos puede estar estancada, pero al fin y al cabo generalizamos y no sabemos ver los avances y los buenos juegos que aparecen.

Pero, quizás ni siquiera se produce este estancamiento, y en realidad somos nosotros que tenemos una percepción errónea del medio.

A veces, ahora que estoy rondando los 30 años, me planteo como puede ser que los niños de 10 se traguen cualquier juego, prácticamente sin criterio. Y no he podido evitar pensar que hace 20 años yo era uno de esos chicos que se tragaban cualquier juego, casi sin criterio. Mientras que la mayoría de personas de 30 años pasaba completamente de los juegos de ordenador, considerándolo algo demasiado infantil.

Lo cual me lleva a pensar que quizás la situación no ha cambiado. Sí, la gente de 30 años ahora juega mayoritariamente a videojuegos, pero porque lo ha hecho toda la vida. Y, aún así, suele sentirse desengañada. Probablemente, las personas de 30 años que nunca han jugado a videojuegos (supongo que habrá alguno), deben ver este mundo como lo veían, hace 20 años, nuestros mayores...

Cuando cojo un emulador, encuentro bastantes juegos buenos, originales, realmente adictivos tras tanto tiempo. Pero la gran mayoría los encuentro aburridos e injugables. Y, precisamente, muchos de esos juegos aburridos e injugables son, muchas veces, juegos a los que me vicié, de mala manera, cuando era joven.

No hay excusas que valgan, el Mutant Zone o el Sol Negro, de Opera, son pastiches malísimos, por no hablar del Livingstone Supongo 2. Por no hablar del Capitán Trueno, o muchos otros juegos de la época. Si, a principio de los noventa, yo tuviera la edad de ahora, probablemente creería que el mundo de los videojuegos se va a pique, que se repiten los conceptos de siempre, pero mejorando los gráficos. Que no hay originalidad.

Por pura lógica, los 80 y principio de los 90 era una época con mucha más innovación que ahora. De la misma forma que los años 30 y 40 eran una época para el cine con mucha más innovación que ahora. La cantidad de "reinventos" que tiene un medio es descomunal, pero se acaba agotando tras el lanzamiento de miles y miles de juegos.

Ahora mismo miramos el género de juegos de lucha, por ejemplo, y vemos un montón de clones del Tekken (bueno, debería decir del Virtua Fighter). Y los detestamos. Los elitistas de veintimuchos como yo no podemos evitar remarcar las similitudes entre los juegos del mismo género. Pero en nuestra época nos tragamos todos los clones del Karateka. Sai Kombat, International Karate, Way of the Exploding Fist, Budokan... y probablemente dichos juegos tenían menos diferencias entre ellos de las que tienen los actuales.

Idolatramos un porrón de juegos como clásicos, no por su calidad, o por su originalidad, sino porque eran a los que nosotros más jugábamos. Porque los vemos con otros ojos. Y yo el primero, oiga. Que el GunFright me encantaba, pero era el tercer o cuarto juego de Ultimate en que aprovechaba el mismo tipo de vista isométrico. Que me lo pasé pipa con el Ikari Warriors, pero era un clon mejorado del Commando. Que el Phantis me encantaba, pero era un calco al Freddy Hardest, con ciertos componentes del Game Over...

Probablemente, los chavalines de 10 años que ahora se tragan todo lo que le meten, reclamarán dentro de 20 años el Dragon Ball Budokai, el Juiced, el Pro Evolution Soccer o el Devil May Cry con el mismo ímpetu que nosotros reclamamos el Barbarian, el Pitstop II, el Mach Day o el Bionic Commando como clásicos. Y se quejaran, dentro de 20 años, que la industria del videojuego está estancada, que sólo se hacen remakes, y que las compañías no apuestan por nada nuevo, sino que se limitan a vivir de sus franquicias...

Me siento extrañamente viejo...

Posted by dondepre at 04:15 AM | Comments (6)

Agosto 05, 2005

¿Alguien con ganas de trabajar?

Bueno, en mi trabajo, Gameloft Ibérica, cerca de Barcelona, están buscando nuevos programadores para hacer juegos de Java para móviles.

Los requisitos son simples, saber programar, sobretodo si es en java, y ser un amante de los videojuegos. Si os pasais por aquí, supongo que es porque cumplís lo segundo. Si cumplís también lo primero creo que es una oferta que no debeis ignorar. No hay muchas posibilidades en España de entrar en el campo de los videojuegos, y Gameloft es una empresa líder en su campo.

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Además, necesito gente para explotar.... eehh, quiero decir, para que ayude en nuestra noble cruzada para alegrar los corazones de todos los fanáticos de los videojuegos.

La oferta formal, justo debajo:

Gameloft es una compañía a nivel mundial de videojuegos para móviles, PDAs y consolas portátiles. Somos líderes en su campo, Gameloft fue fundada en 1999 y tiene oficinas en 9 países. El rango de productos desarrollados por Gameloft cubre todos los terminales en teléfonos móviles. Gracias a la asociación con Ubi SoftTM Entertainment, Gameloft desarrolla productos con licencias internacionales de grandes ventas.

Programador 2D/3D

Requisitos

Alta motivación y pasión por los videojuegos.
Facilidad para trabajar en grupo, creatividad e iniciativa.
Más de 2 años de experiencia en programación. (Altos conocimientos de Java / C / C++)
Conocimientos de programación 2D/3D.
Experiencia previa en desarollo de videojuegos.

Extras

Conocimientos profundos de Java.
Experiencia en J2ME.
Conocimiento de algoritmos 3D para motores gráficos. (Buen nivel matemático)
Experiencia en OpenGL / DirectX.
Gran conocimiento de VideoJuegos.

Oficinas en:

Sant Cugat Del Vallés (Barcelona)

Enviar CV y ejemplos a la siguiente dirección: recrutDevSP@gameloft.com

IMPORTANTE: enviar Email + currículum en Ingles.

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Posted by dondepre at 02:25 AM | Comments (9)

Agosto 03, 2005

Darwinia

Ya comenté hace unos meses la delicia del Gish, un juego "indie" (por su calidad, amateur sería casi un insulto), y hoy he descubierto otra delicia, aunque radicalmente distinta. Su nombre es Darwinia.

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Uno de los motivos que hace que esté jugando ahora mismo a este juego (aparcando auténticas joyas como el God of War) es el enorme homenaje a lo retro que embarga todo el título. Centipede, Defender, Spider... incluso tenemos en el tutorial al mismo Sinclair dándonos las instrucciones pertinentes.

El juego podría resumirse en una mezcla entre el Tron y el Ground Control. Un juego de estrategia donde debemos limpiar un campo infectado de virus de distintos tipos. Para eso deberemos ir conquistando recursos, como almas que dejarán los enemigos derrotados para generar "darwinians", que son los civiles que tendremos que extender por los territorios controlados.

Básicamente tenemos a los civiles, que podremos controlar indirectamente designando un oficial entre ellos, los técnicos que se encargarán de recopilar las almas de los virus derrotados convirtiéndolas en civiles, aparte de recuperar los edificios invadidos, y las tropas de ataque, que

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El juego tiene cierta... "magia". No estamos hablando de un juego de estrategia típico de creación masiva de tropas hasta enviar la ofensiva final, sino de un juego donde vamos conquistando las zonas poco a poco, con una cantidad de tropas muy reducida pero que podemos regenerar, al parecer, de forma ilimitada.

Se trata de pequeños detalles, la creación de tropas mediante gestos con el ratón, el sistema de updates, el carisma de los bichejos del terreno y, sobretodo, la ambientación al estilo Tron, tomando como excusa una especie de parque temático virtual infectado.

Desgraciadamente, se trata sólo de una demo. Descargable desde la página oficial del juego. Pero, como el Gish, es uno de esos juegos que bien se merecen ser comprados.

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Y, ya sabeis la recomendación de cada día, si os gusta el blog, apoyadlo votandome.

Posted by dondepre at 12:34 AM | Comments (9)