Febrero 28, 2005

Commando y Who Dares Win 2

En el post sobre el Ikari Warriors comenté la existencia de otros juegos por el estilo para CPC (y para otros sistemas parecidos, como el Spectrum o el MSX). Dos de esos juegos, destacables, son el Commando y el Who Dares Win 2.

El Commando es el más conocido, hasta el punto que llegó a exportarse a máquina recreativa. Y es que el Commando no era un mal juego. Era, como el Ikari, un shooter de vista aerea, en que podías disparar y lanzar granadas.

Eran fases de scrolls donde, al final debíamos enfrentarnos a una gran cantidad de enemigos que aparecían por una puerta.

commando1.png

Su gran ventaja es que era un juego muy dinámico. Te movias a gran velocidad (aunque también los enemigos), y tenías que ir subiendo a toda leche, ya que a la mínima que nos parábamos, nos quedábamos atrapados con tanta bala rondando por ahí.

El juego era bastante simple. Para permitir que un sistema tan limitado como un Spectrum permitiera que el juego fuera rápido, las texturas estaban limitadas a lo mínimo. El suelo, por ejemplo, era completamente plano. Aún así, la variedad de escenarios era amplia. Motos, jeeps, zanjas en el suelo, bunkers, casetas, etc.

commando2.png

Pero aún así, el juego tenía algunos defectos realmente graves. Por ejemplo, tan solo podían lanzarse las granadas hacia arriba. Y, teniendo en cuenta que el area de efecto de las granadas era muy limitada, tan solo eran útiles cuando hablábamos de eliminar soldados en zanjas o trincheras.

Otro gran juego era el Who Dares Wins 2. A pesar de sus semejanzas, tenía un desarrollo completamente contrario al Commando. El Who Dares no tenía scroll, sino que era un arcade mediante pantallas. Y, en vez de llevar un soldado americano, llevabas alguien con rasgos orientales vestido de negro (¿quizás un vietcong?).

whodares1.png

Al igual que el Commando, tenía gran variedad de situaciones. Zanjas, trincheras, y una gran gama de vehículos que destruir desde trenes y tanques hasta bombarderos. Pero, a diferencia del mismo, como los enemigos eran fijos y no aparecían en la pantalla, sino que ya estaban parapetados tras las trincheras, en vez de correr hacia arriba como locos, debíamos ir subiendo poco a poco, matándolos de uno a uno.

Tenía algunas características especiales bastante curiosas, como colegas a punto de ser fusilados que debías salvar en el último momento, o granadas que caían en paracaídas y podías recoger para aumentar tu munición. Y, a diferencia del Commando, podías lanzar las granadas en la dirección que quisieras. Al final de cada "fase" ocurria otra de las semejanzas con el Commando, una puerta u estructura de la cual iban saliendo enemigos y que, hasta que no acababas con todos ellos, no finalizabas el nivel.

whodares2.png

El Commando a mi me parecía un juego bastante difícil. La aletoriedad a la hora de salir los enemigos, y el comportamiento errático de los mismos, hacía que fuera bastante fácil que alguien en apariencia inofensivo se girara hacia tí y te friera a balas. En cambio, el Who Dares era bastante parecido al Ikari. Con un par de partidas y aprendiendo un poco por donde pasar en cada pantalla, uno se podía pasar el juego en dos o tres partidas.

Aún así, aunque estos juegos no llegaron, en mi opinión, a ser tan buenos como el Ikari Warriors (aunque el Commando fue mucho más mítico y recordado por la gente), son unos dignos segundo y tercer lugar (en el orden que cada uno lo prefiera) en el podium de los "juegos de guerra donde nos dedicamos a matar gente vestida de azul".

Posted by dondepre at 07:10 PM | Comments (3)

Puñaladas...

Leo en Insert Coin que hay muchos problemas a la hora de convertir el Resident Evil 4 de GameCube para PS2. Que si las texturas tendrán que pasar de 24 bits a 8 o 4 (esto de por si solo es una chorrada, porque una textura de 4 bits es una textura de solo 16 colores).

Por otra parte, que la cantidad de polígonos de los personajes tendrán que reducirse a la mitad, algo también muy extraño porque la PS2, aunque tenga algo menos de procesador, gestiona más de 4 veces más polígonos que la GameCube.

-------------------------------X-Box------------PS2 -------------Gamecube

CPU---------------------------733MHz--------300MHz-----------458MHz

Graphics processor-----------233MHz----------150MHz----------162MHz

Total Memory-----------------64MB-------------32MB-------------40MB

Polygon Performance----------116.5M/sec ----- 66M/sec --------12M/sec

Así pues, extrañado, me dedico a navegar por internet buscando que demonios pasa. Porque es muy extraño que la PS2, que es capaz de convertir la mayoría de juegos de XBOX (que es muy superior en todo en cuestión de hardware) tenga tantos problemas a la hora de convertir un juego tridimensional de una consola que mueve muchos menos polígonos.

Finalmente he llegado a encontrar, buscando noticias, fuentes de dichas noticias, etc, que esto ha sido un rumor lanzado por una revista inglesa sobre GameCube, y que la prensa japonesa se ha hecho eco.

Capcom ha negado ese hecho y ha dicho que esta revista especializada sobre GameCube no tiene acceso al proyecto de conversión de PS2, por lo que sus datos son falsos.

Lo que me lleva a lo mismo. Que en todos sitios cuecen habas y que, al parecer, el mundillo de los videojuegos está tan cargado de puñaladas (o más cargado) que muchos otros géneros...

Posted by dondepre at 08:25 AM | Comments (3)

Febrero 27, 2005

Bui spic inglish

Como he visto que hay referencias de entrada realizadas mediante traductores del google (es decir, que hay gente extranjera, mayoritariamente estadounidense, que entra en esta página utilizando un traductor) he decidido poner un link de "Versión en inglés" (justo debajo del banner) para facilitar el acceso extranjero.

Por otra parte, tengo que reconocer que he sido el primero en sorprenderme al ver la fiabilidad de la traducción automática del google. Mucho más fiable que la del Altavista u otros traductores automáticos que yo utilizaba.

Nada, que en un par de días voy a llevar a GameSpot a la quiebra...

Posted by dondepre at 02:48 PM | Comments (0)

Demasiada emoción con el Ikari

errorikari.png

Posted by dondepre at 02:17 AM | Comments (2)

Febrero 26, 2005

Juego Actual

Como habreis visto, además de separar los posts en más temáticas, he puesto, en el lado derecho, un apartado de "juego actual".

Esto indica el juego al que, en estos días, estoy jugando en mis ratos libres (aunque eso pueda significar una vez por semana).

No significa ni que sea un buen juego, ni que sea un mal juego, ni nada por el estilo más allá de que es a lo que estoy jugando. Más que nada, para no olvidar que aparte de los clásicos, actualmente se siguen haciendo juegos...

Posted by dondepre at 06:26 AM | Comments (3)

Busquedas con respuesta (1)

Bueno, he estado mirando los referrals (es decir, desde qué página se viene a la mía) y me he dado cuenta que en gran parte proviene de gente que está buscando algo y, debido a lo que tienen los buscadores, acaban en la mía.

Voy a ir comentandolas y dando consejo o ayuda a dichas búsquedas, por si resulta que los que entraron mediante google y similares siguen pasándose por aquí

makebook code gba

Menudo piratilla estás hecho. Pero sí, el Makebook es la mejor opción a la hora de pasar documentos a la GBA.

Trucos de Mortal Combat en super nintendo

Te costará menos si buscas "Mortal Kombat" con K. Y SNES en vez de super nintendo. Ves a Gamefaqs y busca por allí.

DESCARGAR TRIVIAL PURSUIT PARA PC DOWNLOADS DOWNLOADS "TRIVIAL PURSUIT"

Piratilla... por cierto, recuerdo que hay una versión antigua de Trivial Pursuit, en CGA, bastante buena. Ya la comentaré. Un consejo, por el simple hecho de repetir las palabras en el google, no va a encontrar más resultados.

fallos de memoria half life

Ni idea. A mi no me ha fallado nunca. ¿Te refieres al 1 o al 2?

downloads de gracia completos de street fighter

Eso si que no lo había oido nunca. Downloads de gracia. Lo mejor, para jugar al Street Fighter, es un emulador de recreativa como el MAME

plantas carniboras

Gracias por indicarme que tengo un error ortográfico en el post del Livingstone Supongo. Prueba a buscar carnívora con V.

descargar el juego sims en español sin hacer una sola llamada

¿Sin una sola llamada? Chico, creo que necesitas un tutorial sobre utilización de páginas de búsqueda. Prueba "Tutorial para aprender a usar el Google sin una sola llamada".

la mansion de playboy ps2 downloads

No me sea pirata, hombre. Si no lo encuentra en las conocidísimas páginas de emule, dudo que lo encuentre en mi página...

guia juego amstrad dustin

Ufff. Eso sí que es difícil. Nada, que no hay forma. Lo único que he conseguido son las instrucciones en formato jpg, que te indica como jugar y los objetos imprescindibles para pasarte el juego.

teclas de wor para hacer cuadros

Ehhh... Me parece que tu, el Word, no lo dominas mucho, ¿no? Y lo del corrector ortográfico, menos aún. Por cierto, me pregunto donde he pronunciado yo lo de "Wor". Ah, claro, en el Wizard of Wor, uno de los juegos de la recopilación de Midway.

códigos playboy the mansion para PC

¿Está para PC? Aún así, no te molestes, dicen que es malo, que para que no fuera para mayores de 18 está más que censurado.

guias super mario world snes

Pásate por Gamefaqs

configuracion cables wizard II

Ni idea de esos cables. No los había oído en mi vida...

trucos super mario world 1991

Tú eres el de antes, ¿no? Te he dicho que te pases por GameFaqs

descargar videojuegos de baile

¿Pero para que quiere hacer eso, hombre de dios? ¿No ve que su cordura peligra?

como se ponen los trucos de warcraft 3

Pues supongo que dependerá del truco. Quizás encuentre algo en Gamefaqs

generador codigos half-life

Que no, chico. Que estos generadores de códigos para jugar en red no funcionan. Además, el Half Life (al menos el 1) está tiradísimo de precio.

caducidad cartucho de tinta

Pues no se, pero supongo que mientras no lo abra, no creo que se seque. Y si se refiere a caducidad para comérsela, olvídelo. No creo que el arroz negro le quede bien con tinta de impresora.

call of duty incompatibilidad idioma

A mi me funcionó perfectamente en la lengua de Cervantes. A saber de donde se lo ha descargado, piratilla

Posted by dondepre at 03:30 AM | Comments (0)

Febrero 25, 2005

Amstrad CPC for dummies

Voy a hacer un repaso rápido sobre cargar juegos en el amstrad, por si algunos de vosotros ya habeis olvidado como se hace.

Los juegos pueden estar en formato cinta o en formato disco, ya que el Amstrad poseía ambos formatos. Yo utilizo siempre el formato disco, que es más cómodo. Y podeis encontrar cualquier juego en ese formato.

amstrad.png

Una vez con el emulador abierto, teneis que ir a la opción de cargar disco. Esto simplemente simula que nosotros le ponemos en disco del juego en la unidad. Le indicais al emulador el juego que quereis "poner en la unidad" y volvemos al amstrad.

amstrad2.png

La forma de mirar los archivos del disco es con el comando cat. Es el equivalente al dir del MS-DOS del PC.

Si habeis insertado una ROM de disco de CPC correcta, os tendrá que salir un listado de archivos.

Ahora tenemos que decidir que archivo es el correcto. Generalmente hay un archivo con extensión BAS, que suele ser el archivo de carga (los BIN suelen ser de datos).

amstrad3.png

Aún así, es posible que en algunos juegos encontreis que solo hay BIN (entonces escoged el que tenga el nombre más simple) o más de un BAS, muchas veces porque permite cargar el juego simple o aplicando "pokes" (lo mismo, escoged el de nombre más simple).

Entonces debeis teclear run"nombredearchivo sin indicar la extensión, sea esta BAS o BIN. Y se cargará el juego.

cauldron.png

Posted by dondepre at 01:15 PM | Comments (2)

Finalmente, Ikari Warriors

Bueno, hace tiempo que tocaba hablar del Ikari Warriors.

¿Qué es el Ikari Warriors? El mejor juego bélico (a lo Rambo) que se hizo para CPC. Ríanse del Mercs, ríanse del Commando, ríanse incluso del Who Dare Wins 2. Este, y no otro, era el mejor.

La historia era lo de menos. Ir tirando p’arriba, mediante scroll, ir matando a los malos, que iban de azul, e ir aguantando.

Generalmente este tipo de juegos era muy simple, pero el Ikari Warriors fue toda una revolución. Y en gran parte por su botón de “toogle”. Este botón permitía mantener la dirección del personaje. Es decir, que si apretábamos el botón mientras mirábamos a la derecha, nos moveríamos siempre mirando (y disparando) a la derecha. Parece una tontería, pero no lo es. Al contrario, realizar barridos con nuestra ametralladora era algo esencial que no podíamos hacer en la mayoría de juegos de ese estilo. Y es una diferencia notable, ya que, por lo general, la mayoría de muertes en el Commando (y otros juegos parecidos) se producían cuando no podíamos apuntar a alguien sin dirigirnos hacia él.

El buen uso del “toogle” era, en el Ikari, lo que separaba a un buen jugador y a uno malo. Pero había dos características especiales más.

ikw1.png
¡Sentid el poder de mis granadas!

Una eran las granadas de fragmentación. Las rojas, para entendernos. Nuestro soldado podía disparar con su arma (que tenía un alcance bastante corto) o lanzar granadas (imprescindible para acabar con los enemigos parapetados detrás de una roca o para las estructuras y tanques enemigos). Pero cuando matábamos a un soldado verde (no verde camuflaje, no, verde fosforito), a veces teníamos la suerte de obtener las granadas “rojas”. Y eso si que era un descantille, destruir tanques y estructuras montando reacciones en cadena, acabar con una docena de soldados de golpe y, si no íbamos con cuidado, con nosotros mismos, si el objetivo era demasiado cercano.

ikw2.png
Eso, poneos delante a ver si me frenais

La otra era el hecho de poder llevar tanques. Si nos colocábamos encima de un tanque vacío y apretábamos disparo unos segundos, entrábamos dentro del tanque. Y eso si que era carnicería. Inmunidad completa a los disparos enemigos. Aplastarlos pasando por encima con el tanque (nada más divertido que ir en tanque por una zona de puentes estrechos). Si al tanque le sumábamos los proyectiles de fragmentación, la diversión estaba asegurada. Mientras evitásemos las minas, las granadas y los proyectiles de los demás tanques.

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A ver como le sienta una granada a este helicóptero...

El juego tenía unas 4 zonas bastante diferenciadas.

Jungla: Lo típico, tirar para adelante, relativamente poca protección tanto para ti como para los enemigos, con unas cuantas zonas de puentes. Bastante asequible, sobretodo llevando tanque.

Pantano: Olvídate del tanque. Con el agua a media cintura, ir evitando los enemigos sumergidos (se ve la silueta) y sobretodo, los helicópteros enemigos, que escupen balas en todas las direcciones.

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Hasta han montado gradas para verme mejor

Ruinas: Una especie de ruinas mayas a ambos lados, donde se parapetan los enemigos. Mientras tanto, tu al descubierto, sin una mísera roca para evitar los disparos, y sin tanque, que se ha quedado antes del pantano. Avanzar poco a poco y vigilar la multitud de tanques de la zona. Después de las ruinas hay una pequeña selva (y posibilidad de coger un tanque durante un rato) y un minúsculo pantano para llegar a...

Carretera: En realidad parecía más una base. Todo el suelo asfaltado, con muchas coberturas. Ya es la zona final, y se nota. Muchos enemigos parapetados, muchos bunkers, la mayoría de enemigos tienen granadas de fragmentación y hay tanques y helicópteros a tutiplén. Para variar, nada de llevar tanque. Al final de todo, un pasillo estrechísimo lleno de enemigos con lanzacohetes.

ikw5.png
¿Y por donde paso yo ahora?

Y ya está. El final del juego. Mensaje de felicitación, que lo hemos hecho muy bien, y vuelta a empezar. Desgraciadamente, el juego se puede pasar en media hora.

También debe haber multitud de diversión extra en el modo de dos jugadores. Pero, desgraciadamente, como uno de los dos jugadores debía llevar joystick por cojones (y en la época del CPC, no tenía), nunca lo pude comprobar de primera mano.

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¡Bien, he salvado al Coronel Cocinero! ¡Esta noche tenemos gachas!

Posted by dondepre at 12:17 AM | Comments (2)

Febrero 24, 2005

Análisis global

Bueno, vamos a hacer un poco de avance y de análisis de la situación. Más que nada para que los rezagados, los que hace poco que visitan la página o, en general, los que pretendan ir visitándola asiduamente se vayan preparando.

Esta página no trata estrictamente sobre los juegos antiguos. Aunque sí en su mayor parte. Ya existen muchos blogs o páginas especializadas que se dedican a ir explicando las últimas novedades y noticias sobre los juegos actuales o incluso los que aún no han salido a la venta. Si queréis noticias sobre la actualidad, seguro que en VidaExtra encontrareis muchas más noticias.

Así pues, aunque puntualmente comentaré cosas actuales, si me parecen de suficiente relevancia, me voy a centrar en convertir esto en el blog con más información sobre juegos clásicos existente. Como mínimo en lengua española.

En estos momentos hay cuatro frentes abiertos. Explico lo que va a venir a continuación, pero me gustaría que hubiera un poco de feedback y fuerais indicando que temas considerais más prioritarios.

1.- Clásicos de PC. Lo siguiente va a ser el Crystals of Arborea y la saga Ishar. Después proseguiré sin centrarme en ningún juego en concreto, sino en la formación de algunos géneros, como la evolución de las aventuras conversacionales a las aventuras gráficas, pasando por el término medio de las aventuras de Sierra. Iré comentando también algunos juegos antiguos que funcionen correctamente en los PCs actuales.

2.- Clásicos de otros sistemas. De momento tengo pendiente el Ikari Warriors de CPC. Proseguiré con otros juegos clásicos también de CPC, como el Who Dare Win 2, el Camelot Warriors y algunos otros. Generalmente no tocaré otro sistemas alternativos, como el Spectrum o el MSX excepto cuando hablemos de juegos que únicamente se hallen en ese sistema. También tocaré algunos juegos de NES.

3.- Máquinas recreativas. Iré comentando ciertas máquinas recreativas. En principio no serán demasiado antiguas, para aclararnos serán congéneres de los que aparecen en el Quiz de hace unos pocos posts. Podríamos definirlos entre el final de las 25 pesetas plateadas y el principio de las 25 pesetas agujereadas: 1985-1995.

4.- Remakes de juegos. Iré comentando los buenos remakes que vaya encontrando, así como indicando sus páginas, empezando por un remake del Anacreon (un juego táctico al estilo del VGA Planets o Star Wars Galaxies) realizado por el mismo autor que el original, así como los distintos remakes del Elite.

¿Que podeis hacer vosotros? Empezar a descargaros el Caprice32 (emulador de CPC) y el Mame32 (emulador de recreativa), continuar a la espera y realizar comentarios, que siempre va bien.

Posted by dondepre at 12:57 AM | Comments (1)

Febrero 23, 2005

Otra demanda de título perdido

Necesito que los más veteranos del lugar me recuerden el nombre de otra máquina recreativa.

Arcade lateral, llevábamos un marine espacial rojo (o naranja).
El juego permitía doble salto.
Habían 5 o 6 planetas diferentes, se podía elegir el orden. Uno era de fuego, otro rocoso, el otro era tipo selvático, etc. Ponías una bomba y escapabas en tu nave.
Después de cada planeta había una minifase de matamarcianos lateral.
Cuando acababas todos los planetas ibas al último, que era todo tecnológico.
En el planeta selvático te enfrentabas con un dinosaurio de cuello largo en un lago.
Recuerdo que había disparos diferentes. Los daban unos soldados cutres que ni disparaban. Había una especie de caballeros con armadura y espada de luz.
El juego era relativamente antiguo, época del Black Tiger.

Y hasta aquí puedo leer. No recuerdo el título...

--------------

Ya puestos, y hablando de dinosaurios... ¿un juego de matamarcianos lateral en que llevábamos helicópteros de época contemporanea, pero nos enfrentábamos a dinosaurios en una isla perdida?

Posted by dondepre at 10:47 AM | Comments (8)

Wanted: Gun Fright!

Uno de los juegos que más pegado me tuvo en las pantallas del CPC fue el Gun Fright.

Era un juego de Ultimate, de los mismos que juegos tan míticos como el Knight Lore (el parecido del personaje es asombroso) y algunos otros clásicos de esa época.

Como curiosidad, Ultimate ha acabado reciclada en Rare Soft, haciendo cosas como Mr. Pants o Banjo Kazooie...

Aunque nunca fue tan famoso como los demás juegos de Ultimate, en mi opinión Gun Fright era mucho más fresco y divertido que sus grandes joyas.

El juego consistía en luchar, mediante duelo, con los más fieros pistoleros, en un pueblo del oeste.

Al empezar el juego, entrábamos en un pequeño minijuego donde debíamos conseguir dinero inicial disparando a las bolsas que iban cayendo. Eso sí, teníamos que tener en cuenta que, cuando se acababan las balas, se tardaba unos segundos en volverse a llenar el tambor de la pistola.

gun1.png
¿No decían que el dinero no llovía del cielo?

Este minijuego nos lo encontraríamos no en cada fase, pero si cada 5 o 6, cada vez con bolsas que caían más rápido.

Una vez dentro del juego en si, debíamos movernos por la ciudad, buscando al pistolero, para poder retarle. Para eso contábamos con la ayuda de los "chivatos", que nos indicaban en que dirección, aproximadamente, se encontraba el maleante. Esta localización era aleatoria (aunque en esos años nos montáramos las teorías que Sundance Kid era un borracho y casi siempre estaba cerca del Saloon) y a veces incluso nos encontrábamos al pistolero en la propia comisaría, justo detrás de donde aparecía nuestro personaje.

gun2.png
¿Pa donde? ¿P'allá? Pos si se tiene que ir, se va...

Podíamos morir si impactábamos contra los chivatos, los cactus, o una gran cantidad de mujeres (nosotros las llamábamos las "viudas" o las "viejas") que pululaban erráticas por el pueblo. También en dirección y velocidad aleatoria, aunque a veces nos daba toda la impresión que iban a por nosotros.

En niveles más avanzados aparecerían las bolas rodantes del oeste (tamaño XXL) que no podíamos matar y que su choque significaba la muerte.

Contábamos con algunas ayudas. Primero, con nuestra inseparable pistola, con la que podíamos matar a alguna "viuda" si el choque era inminente. Pagando la fianza, claro. Y también podíamos coger un caballo de juguete que nos permitía, durante un rato, ir más rápido y ser inmune a los choques contra la gente. Eso sí, las balas, el caballo y las "fianzas" por matar gente costaban dinero (y cada vez, más, ríanse ustedes de la inflación), y el dinero lo conseguíamos mediante las recompensas de los pistoleros muertos. Así pues, el derroche no era una buena opción.

gun3.png
¡Quieto parao! ¡Que te persigo con mi caballo de juguete!

El sistema gráfico, de tipo isométrico, era muy avanzado, y estaba realizado de forma que ningún edificio tapara nuestra linea de visión. Cuando caminábamos hacia la parte de atrás de un edificio, desaparecía la pared y solo nos mostraba la silueta. Además, había una tecla de inversión de cámara, para poder ver si había algo peligroso dentro de un edificio antes de entrar.

Cuando hallábamos al pistolero, debíamos disparle para entrar en la fase de duelo. Entonces debíamos ganar el duelo apuntándole y disparando antes que él. Como siempre, había falsas teorías sobre que si le disparabas por la espalda lo pillabas desprevenido y no se movía tanto en la fase de duelo, etc.

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No, no es Frankestein. Es Buffalo Bill. ¿Pero Buffalo Bill no era bueno?

Importante hacerlo cuando se tenían suficientes balas en la pistola (por lo del tiempo de recarga). Más de una vez, disparando al azar para vaciar el cargador, había entrado en fase de duelo porque una de las balas había llegado a impactar con el pistolero, aunque no se viera en la pantalla.

Lo dicho, un juego que os recomiendo encarecidamente. Se puede controlar de forma direccional o con sistema de giro (arriba para avanzar, izquierda y derecha para girar al personaje) siendo muy recomendable la segunda. Y el juego seguro que lo podeis encontrar mediante google, con solo poner el nombre del juego y el sistema. Sin dudarlo, Amstrad CPC.

Posted by dondepre at 09:24 AM | Comments (4)

Febrero 22, 2005

El segundo examen sorpresa, esta vez, recreativo

Aunque aún es pronto para hacer otro exámen (hay gente que aún está respondiendo el anterior) no he podido resistirme a hacer un Quiz sobre máquinas recreativas.

Que le vamos a hacer, he estado revisitando unos cuentos juegos que creía haber olvidado, y me ha entrado la malsana nostalgia.

A ver si vosotros también os dejábais vuestras monedas de 25 pesetas, las grandes y plateadas.

Extra Life! Arcade Quiz

Posted by dondepre at 04:44 AM | Comments (3)

Pasaba simplemente por aquí...

Nada, simplemente pasaba por aquí para comentar que Extra Life! ha superado ya en este mes las visitas del mes pasado.

A ver si la cosa va a mejor y cada mes puedo irme pasando, a mediados, para comentar que ya hemos superado las visitas del mes anterior.

Entonces pondré unos cuantos popups, banners, y me iré a vivir de la renta a alguna isla que me compre...

Posted by dondepre at 12:26 AM | Comments (0)

Febrero 21, 2005

Que alguien me lo explique...

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36 euritos. Como el Final Fantasy Tactics o el Golden Sun. O incluso más.

Que alguien me lo explique, porque no lo entiendo, a no ser que se refieran a que te dan 36 euros por llevártelo, claro.

En serio, algo muy raro pasa con los juegos de GBA. Los juegos objetivamente malos suelen ser más caros que los buenos. Y difícilmente hay saldos en la GBA. Incluso los juegos de GBA de segunda mano no bajan de 20 euros. Incluso cuando hablamos de lo peor de lo peor.

¿Tiradas bajas? ¿Precio de coste alto? ¿Que demonios pasa con la GBA para que los precios de los juegos estén tan falseados respecto a la calidad o ventas de los mismos?

Posted by dondepre at 01:25 PM | Comments (0)

La dificultad de los juegos antiguos

Está comunmente aceptado que los juegos antiguos eran mucho más difíciles que los actuales. Lo cual no es que sea estrictamente falso, pero solo en parte.

De hecho, la mayoría de juegos actuales son bastante más difíciles que los antiguos, pero la diferencia está en el “save”. Antiguamente no había opción de guardar la partida, y eso hacía que pasarse un juego fuera algo, por lo general, bastante costoso. Pero intenten pasarse un juego actual del tirón. Graben la partida únicamente si tienen que ir a dormir, y continúenla... pero si les matan, vuelvan a empezar el juego.

Verán como, si valoramos los juegos en si, los juegos actuales suelen ser más difíciles. Si yo tuviera que pasarme el Max Payne (y eso que el Max Payne no es un juego especialmente difícil) volviendo a empezar cada vez que alguien escondido tras una puerta me pegaba un escopetazo, juro que hubiera abandonado antes de la fase del hotel.

La cuestión es la siguiente. Como antiguamente no había suficiente espacio o memoria para mantener un juego con un desarrollo de 20 horas (a excepción, evidentemente, de los juegos en que las diferentes fases fueran, simplemente, la anterior, pero más difícil) y tampoco existían los presupuestos actuales, se hacían juegos cortos (la mayoría de ellos pasables en una o dos horas) pero suficientemente difícil para que alguien tardara meses en pasárselo.

Aunque la tecnología de la época impedía en gran parte la posibilidad de salvar partida, es evidente que, de querer hacerlo, se podría utilizar un sistema de códigos por fase. Pero lo cierto es que en esa época, el sistema de códigos no estaba en absoluto generalizado. Algunos juegos, como los de Dinamic, incluían un solo código a medio juego, y poca cosa más. Pero la gran mayoría de juegos no tenían otra opción que volver a empezar. Y por eso parecían mucho más difíciles que los juegos actuales.

En este sentido debemos separarlos en dos tipos: Los de habilidad y los de memoria.

Los juegos de habilidad eran los que, debido a la aleatoriedad, o a la apuración del último píxel, requerían una gran práctica en el juego. Es decir, hasta que uno no se había chupado muchas horas y además, tenía la tarde inspirada, no se pasaba el juego. Y, probablemente, si quisiera pasárselo de nuevo, debería esperar a tener otra tarde especialmente inspirada y grandes dosis de suerte.

Los de memoria eran juegos donde no había la más mínima aleatoriedad. Y tampoco exigía de demasiada habilidad con el teclado. Simplemente, era cuestión de ensayo y error para encontrar la forma de superar cada obstáculo. Y en cada partida (a no ser que fuéramos demasiados olvidadizos) llegábamos un poco más lejos.

El Rick Dangerous era de este segundo grupo, mucho más fáciles que los primeros. Bajo a la segunda repisa, salto cuando el indígena empiece a pisar la tercera baldosa, bajo a media escalera, espero que el monstruo gire hacia el otro lado, bajo, dejo dinamita y vuelvo a subir... todos teníamos esquemas similares en la cabeza con este tipo de juegos. Al final, el resultado era que podíamos pasarnos el juego en cada partida.

Después estaba la incompatibilidad jugador-juego. Que a todos nos ha pasado. Yo era malísimo, por más que lo intentara, con la máquina recreativa esa donde llevando una bola que dejaba una estela teníamos que ir destapando partes de la pantalla para poder ver una japonesita desnuda (al principio, solo la silueta), mientras una araña, o una bola de fuego, intentaba matarnos tocando nuestra estela (¿alguien recuerda el nombre del juego?). Aunque probablemente mi problema era que estaba demasiado pendiente de la japonesita que se iba entreviendo, y demasiado poco de los enemigos.

Posted by dondepre at 01:30 AM | Comments (8)

Febrero 20, 2005

Rick Dangerous

Los juegos de plataforma nunca han tenido demasiado éxito en el PC. Siempre han gozado de mucho más éxito en las computadoras (es decir, el Spectrum, el Amstrad CPC, el MSX, etc) y, posteriormente, en las consolas.

Pero hay un plataformas de PC que a mi me tuvo realmente enganchado. El Rick Dangerous 2. No he encontrado ningún remake para PCs actuales, pero sí he encontrado un par de remakes de su primera parte, también muy buena, el Rick Dangeous.

Este juego empieza homenajeando la escena de la piedra rodante de Indiana Jones y el Arca Perdida. De hecho, Rick Dangerous es, muy claramente, un Indiana Jones. Cabezón, irónico y con pistola y dinamita en vez de látigo, pero es indudable su semejanza. Evidentemente, los malvados enemigos a los que nos enfrentaremos, además de indígenas y múltiples trampas, son los nazis que caracterizaron las películas de Indiana Jones.

La versión más fiel a la original es XRick. De hecho, es exactamente igual.

rick2.gif

A partir de este remake se ha realizado una versión de solo 32kb de espacio, llamado Rick32Kb.

Esta versión de 32kb, que de momento, por lo que he jugado, parece también completa, corresponde a una serie de juegos de 32kb de la que ya hablaré otro día.

rick.gif

Por otra parte, para los usuarios de GBA (o utilizando un emulador de GBA) existe otro juego de Rick Dangerous, el Dangerous XMas, que no es más que un juego de Rick Dangerous, pero ambientado en un pasaje nevado, lleno de tópicos navideños y en el que Rick Dangerous, en vez de llevar su traje de explorador, va vestido de Santa Claus.

rick3.png

Al parecer, los diseñadores del Dangerous XMas Advance, Spoutnick Team, tenían pensado sacar un Rick Dangerous para GBA. Pero los propietarios de los derechos han dicho que no, que no les ceden ni siquiera les venden los derechos para realizar dicha versión.

Los de Spoutnick Teams dicen que quizás sea porque Core Design pretende sacar un juego de Rick Dangerous para GBA... criaturitas, cuanta inocencia hay en el mundo.

Probad los remakes, realmente valen la pena. Para disparar, CTRL + Arriba, para dejar dinamita, CTRL + Abajo

Las páginas de las distintas versiones:

XRick
Rick32Kb
Dangerous XMas Advance

Posted by dondepre at 07:47 PM | Comments (2)

Febrero 19, 2005

Homenaje a Extra Life!

Todos vosotros habeis visto las típicas camisetas frikis que ahora se están empezando a llevar de moda. La mayoría son traducciones al español de camisetas de ThinkGeek, sin duda alguna la mayor tienda de productos frikis del mundo.

Tienen bastante material sobre videojuegos. Sobretodo de camisetas, y son tan frikis, tan frikis, que hasta han lanzado una edición especial para homenajear este primer mes de vida de Extra Life!

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Que, claro, otra explicación sería que en realidad fuera un homenaje más genérico, y no simplemente a esta página web. Pero, eso no puede ser, sobretodo teniendo en cuenta que al menos la chaqueta es novedad de este mes. Sin duda alguna, Extra Life! está convirtiéndose en un gran referente...

Posted by dondepre at 02:20 AM | Comments (1)

Febrero 18, 2005

Demanda por usurpación de nombre

Bueno, al final no me ha quedado más remedio que pasar a mayores y denunciar a VidaExtra por usurpación de nombre.

Mis abogados ya se dirigen a su sede, armados con los más avanzados métodos de interrogación, como la butaca cómoda o el cojín blando, que haría temblar a la Inquisición Española.

¿Que es VidaExtra? Un blog sobre videojuegos, español. Básicamente se dedican a poner noticias sobre la actualidad del mundo del videojuego. Pero, además, con una regularidad más que excelente. 5 o 6 posts de media al día, es decir, más que muchas páginas míticas sobre el tema, como Meristation.

Aún no llevan ni un mes, y la cantidad de posts que tienen se cuenta por centenares.

Así pues, como no puedo dejar que una página con tanta calidad haga sombra a Extra Life! he decidido poner en marcha todo el engranaje judicial para darles su merecido.

Prueba 1: Primer mensaje en sus archivos.

28 Ene | ¡Bienvenidos a VidaExtra!

Data del 28 de enero. Días después del mio. Nótese que, aunque la página se llama VidaExtra, sin admiración, han puesto un signo de admiración, traduciendo literalmente el título de este blog.

Prueba 2: El logotipo de su página.

Sí, lo habeis adivinado. Es también una seta. Pero además, para no hacerlo igual que esta web, han hecho una seta roja. Un gran error. Todo el mundo sabe que las setas rojas hacen grande a Mario, pero no dan vidas extra.

Prueba 3: Autoconfesión

He encontrado esta autoconfesión en los comentarios de Adultolescente, en un post sobre nuestras páginas (que agradezco mucho).

Dias antes de que salieramos a la luz con VidaExtra, me encontré con el blog de Extra Life! y flipé. Por dos razones, por la coincidencia del nombre (aunque en otro idioma) y por lo jugoso que era. Felicidades por el blog, es realmente un descubrimiento.

Aquí lo teneis. Autoconfesión. Sí, lo llaman coincidencia, y además dicen maravillas de esta página, quizás para evitar que los demande.

Pues nada, desde aquí deseo un gran éxito también a VidaExtra. Así, al demandarles, podré conseguir una indemnización mayor.

BWAHAHAHAHAHA...

PD: Al parecer he estado recibiendo muchas visitas de otra página sobre videojuegos, MondoPIXEL. El webmaster de Adultolescente es también colaborador de dicha página, y nos ha dedicado un post. Aún no he encontrado motivos para denunciar a dicha página, pero no está nada mal. Además de noticias sobre juegos, tiene algunas secciones sobre clásicos y el way-of-life de los jugadores que desbordan humor. Como sigan así tendré que buscar alguna forma de denunciarlos, pardiez. Creo que también tienen una seta en la página principal, empezaré por ahí...

Posted by dondepre at 04:26 PM | Comments (5)

XBurn

Pues parece ser que la XBOX se quema. Y no es debido al nuevo juego ese de la mansión Playboy, sino a que tiene un problemilla con el cable de alimentación.

En concreto, la compañía asegura que ha recibido información de 30 casos de fallos, siete de ellos de clientes que dicen haber sufrido una "pequeña quemadura en la mano", mientras que los otros 23 casos se refieren a la "existencia de cierto daño derivado del humo o pequeños daños en una alfombra o en un centro de ocio".

La compañía asegura en una nota que "en casi todos los casos, el daño causado por estos fallos afectó al interior de la propia consola o se limitó al extremo del cable de alimentación que se halla por detrás de la consola". Fuentes de la compañía aseguraron que Microsoft está dispuesta a gastar "lo que haga falta" en esta sustitución.

Porque hemos llegado a las palabras mayores. Al riesgo de incendio. Yo aún no se como, si lo que se calienta es el cable de alimentación, o la consola, ha habido gente que se ha quemado las manos.

Pero lo más curioso es el hecho de quemaduras en alfombras. Como voy a suponer que la gente no tiene su XBOX encima de la alfombra, voy a tener que llegar a la conclusión que el aparato ha tenido que empezar a soltar chispas como si fuera una limadora industrial.

Microsoft, mientras se dedica a cambiar los cables de alimentación (de forma gratuita, claro está), ha dado el inteligente consejo de que, si no estás jugando, apaga la consola. Supongo que será por eso de que, si van a caer chispas en la alfombra, al menos ves apagándolas con el pie mientras sigues jugando al Halo 2. Así uno puede incluso montar un minijuego de baile a lo Dance Revolution.

xboxburn.jpg
Si su consola tiene esta pinta, quizás necesite un cable nuevo.

Que no es lo primero que les pasa, por cierto.

En marzo de 2002, algunas tiendas japonesas dejaron de vender temporalmente la consola sólo semanas después de su lanzamiento debido a que algunas unidades rallaban los discos. La compañía ofreció reemplazar de inmediato y sin condiciones tanto el 'hardware' como el 'software' dañado.

Es decir, que ya sabeis la nueva bebida energética para este verano. XBurn A ful!

ACTUALIZACION

He encontrado un post sobre alguien a quien le explotó la XBOX. Pero no simplemente le explotó, sino que, al volverla a conectar... le siguió funcionando bien.

Evidentemente, todo podría ser una broma, pero ha colgado fotos mostrando su XBOX, y no creo que nadie le pegue un petardazo a su XBOX para hacer una broma por internet.

Posted by dondepre at 01:48 AM | Comments (2)

Febrero 17, 2005

Examen Sorpresa!

Bueno, ha llegado a mis manos un generador de tests. Pero no de esos de personalidad, ni de esos de "Que miembro de los Beatles eres", sino uno de exámenes tipo test.

Si entrais en esta página de QuizYourFriends.com encontrareis el Extra Life Oldies Poll. Título que está mal, por cierto, pero que ya modificaré con el próximo test.

¿Alguien es capaz de conseguir un 100%? Me he moderado muchísimo con las preguntas, que siempre os quejais que mis concursos son demasiado chungos.

Posted by dondepre at 12:15 AM | Comments (4)

Febrero 16, 2005

Ikari Warriors (preview)

Para empezar, los que no lo conocen, aquí tienen una pequeña aproximación.

ikari1.png
Esta pantalla debe verse siempre escuchando esta música.

ikari2.png
Este es el juego. Mr. Ikari contra la horda de charlies (¿o eran colombianos?) vestidos con trajes de camuflaje... azul

A ver. Podría extenderme en un largo análisis del juego. Pero lo haré más tarde. Cuando me lo haya pasado y me haya demostrado a mi mismo que sigo teniendo "el toque".

Posted by dondepre at 05:57 AM | Comments (1)

Febrero 15, 2005

Nintendo y sus no-recopilaciones

Me parece gracioso, y bastante acertadas, las recopilaciones que se van realizando con los juegos clásicos, sobretodos los de máquinas recreativas y antiguos sistemas. Como por ejemplo las dos que vuelan en dirección a mi casa ahora mismo.

Aún así, la mayoría de estas recopilaciones están compuestas por juegos que me tocan bastante de refilón. Nunca he sido un apasionado del Centípede o del Pacman, por ejemplo. Pero veo muy bien que las compañías piensen en los nostálgicos y realicen estas colecciones de 10, 20, 60 juegos...

El coste de realización de estos juegos, aún entendiendo que deban volver a programarlos desde cero, es mínima.

Pero esto NO me parece bien. Aun más, me parece una auténtica tomadura de pelo.

mariones.jpgmarionesscreen.png

20 euros por un juego de NES

Nintendo es la compañía que mejor ha entendido las ansias de los jugadores actuales por poder jugar a aquellos juegos a los que estuvieron viciados de pequeños, y que ahora mismo no se pueden encontrar.

Puede que no sea la única compañía que vende juegos antiguos. Midway, Atari, Sega, han puesto recientemente o pondrán en breve recopilaciones de sus juegos. Pero, desengañémosnos, son empresas que han caído en desgracia, que no han sido capaces de reciclarse, y venden sus juegos antiguos por el mismo motivo que George Foreman vende parrillas para barbacoa, o Chuck Norris aparatos de gimnasia.

En cambio Nintendo sí que ha entendido bien esta nueva “moda” de lo “retro”. Y ha decidido aprovecharse de ella y, de paso, de los consumidores.

Estos juegos de Nintendo no necesitan prácticamente modificaciones. De hecho, hay emuladores de NES en GBA que permiten jugar a la perfección, y con muchas más opciones, como por ejemplo, el volcado de memoria para grabar y continuar la partida en cualquier punto, o jugar con la pantalla escalada o sin escalar.

Por otra parte, el tamaño de estos juegos es 20 veces menor al de los juegos más pequeños de GBA. En el cartucho más pequeño comercializable para GBA caben 20 de estos juegos.

Y yo entendería que hicieran una recopilación “The Best of NES”, o incluso una serie de recopilaciones, con 10 juegos cada uno, por poner un número. Y que las vendieran incluso al mismo precio que los demás cartuchos. Pero poner un solo juego y venderlo por 20 euros es una auténtica tomadura de pelo. Y lo más molesto es que es una tomadura de pelo a gente como YO.

Pero esto no es algo nuevo de Nintendo. Ya ha hecho lo mismo con juegos de SNES como el Super Mario World, el Super Mario All Stars y el Super Mario Land. En un cartucho cada uno, a pesar de ser igualitos que sus homónimos de SNES. Y, por si no hubiera poco, al mismo precio que los demás cartuchos, por encima de los 30 euros.

En cambio, Square ha realizado una adaptación del FF 1 y 2, también de NES, en el mismo cartucho, cambiando todos los gráficos y poniéndos al nivel de los juegos actuales, y añadiendo fases de bonus, nuevos objetos, enemigos, etc.

Y aún tenemos que dar gracias que Nintendo es de las pocas compañías que cuidan a los nostálgicos como nosotros...

Posted by dondepre at 07:42 PM | Comments (0)

Febrero 14, 2005

Defragmentando... no molestar

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Posted by dondepre at 07:08 PM | Comments (2)

Febrero 13, 2005

Va acercándose por correo

Por el correo aereo británico van acercándose hacia mi casa esto:

midway1.jpgmidway2.jpg

Para poneros en situación:

720º
APB
Arch Rivals
Blaster
Bubbles
Championship Sprint
Cyberball 2072
Defender
Defender II
Gauntlet
Gauntlet II
Hard Drivin'
Joust
Joust 2
KLAX
Kozmik Krooz'r
Marble Madness
Mortal Kombat II
Mortal Kombat 3
NARC
Paperboy
Pit Fighter
Primal Rage
Rampage
Rampage World Tour
Rampart
RoadBlasters
Robotron 2084
Root Beer Tapper
Satan's Hollow
Sinistar
Smash TV
SPLAT!
Spy Hunter
Spy Hunter II
Stargate
Super Sprint
Timber
Toobin'
Total Carnage
Vindicators
Wacko
Wizard of Wor
Xenophobe
Xybots

Todo esto en la televisión, via PS2. Acompañado de un par de DVD's (uno por recopilación) sobre la historia de los juegos, entrevistas, etc.

Como podeis imaginar, muchos de estos clásicos serán tratados en las siguientes semanas.

Posted by dondepre at 01:30 AM | Comments (2)

Febrero 12, 2005

El Internal Beeper

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Por cierto... ¿no encontrais raro que los ordenadores actuales sigan poseyendo Internal Beeper, si hace años que no se usa y muchos de esos ordenadores tienen tarjeta de sonido integrada en la placa?

Posted by dondepre at 04:05 AM | Comments (3)

Febrero 11, 2005

Eye of Beholder

El Eye of Beholder fue el primer juego de rol para ordenador de D&D que tuvo considerable éxito. De hecho, se convirtió en uno de esos juegos míticos de los 80, para muchos.

SSI lo había intentado antes con bastantes juegos de rol. Primero con la Trilogía de la DragonLance, tres juegos bastante normalitos, por no decir malos. El Heroes of the Lance, el Dragons of Flame y el Shadow Sorcerer.

El Heroes of the Lance era completamente lateral. Y los otros dos utilizaban una perspectiva isométrica fuera de edificios y lateral dentro.

Posteriormente, SSI realizó un “motor de rpg” en primera persona, con combates al estilo táctico. Y realizó otra trilogía de la DragonLance y cuatro juegos (¿una tetralogía?) sobre Forgotten Realms. Al final, incluso comercializaron el “motor” en un programa llamado “D&D Unlimited Adventures” que permitía hacer juegos de rol con una gran libertad de acciones.

Pero la cosa no acababa de cuajar. En gran parte debido a lo lento y malo de sus luchas tácticas. Así pues, cogieron el juego de éxito de aquellos tiempos, el Dungeon Master, y lo tomaron de referencia para hacer una aventura de D&D.

De aquí salió el Eye of Beholder, un gran juego. Generabas los personajes al antiguo estilo AD&D (es decir, la segunda edición de D&D) y te metías en una aventura cerrada dentro de doce niveles de subsuelo. Y esta vez con combate en tiempo real, que fue lo que lo distanció de los antiguos juegos malos. Como curiosidad, la adaptación de Game Boy Advance del EOB mantiene el combate táctico de los antiguos juegos de SSI, por lo que han estropeado la conversión. Como segunda curiosidad, el EOB tenía conversión para MegaDrive, que sí mantenía a la perfección la conversión del PC, y uno debía ser muy rápido con el mando para poder luchar a tiempo real sin ratón.

eyegba.jpg
Esto es un Beholder. Y la portada del infumable juego de GBA, por cierto

El objetivo era eliminar un Contemplador (es decir, un Beholder, un bicho muy malo con muchos ojos y una gran resistencia a la magia) que habitaba en el último piso. Aunque había algo de trama adicional, un mago muy malo por allá al medio, un pueblo enano que había perdido a su príncipe y cosas por el estilo.

Había, de hecho, dos formas de acabar con el Beholder. Una era al estilo clásico, pegarle de ostias hasta que cayera. Otra era completar la trama de los enanos, con lo que conseguiríamos una vara de retroceso. Esta vara no hacía daño, pero alejaba a los enemigos una posición hacia atrás. Y la sala del Beholder tenía una casilla llena de pinchos. Es decir, sumar dos y dos. Empujar al Beholder a dicha casilla y moría sin tener que levantarle la mano.

eyeofbeholder.png
Imagen reciclada del juego, con esos simpáticos kobolds del primer nivel

Además de lo dinámico del juego, el EOB fue mítico en algunos de sus enigmas, y en sus secretos. En cada planta uno podía conseguir un objeto mágico, colocando un objeto específico en un lugar específico. El primero era el fabuloso cuchillo Ginzu (una daga +1) colocando una daga normal en una repisa concreta.

Tras el EOB aparecieron otros dos juegos idénticos, el EOB 2 y 3. Pero no fueron, ni de lejos, tan buenos. Más que nada porque fueron demasiado ambiciosos y pretendieron poner exteriores, bosques, etc, haciendo el juego demasiado confuso.

Posted by dondepre at 07:00 PM | Comments (1)

Febrero 10, 2005

Este ordenador cada día me da errores más raros

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Posted by dondepre at 09:06 PM | Comments (4)

Febrero 09, 2005

Juegos que funcionan actualmente (2)

Continuo la lista con tres RPGs. Próximamente los comentaré más detenidamente. De momento, lo mínimo que puedo hacer es recomendaroslos. Sobretodo el segundo, el Eye of Beholder 1.

Drakkhen: Lo típico, perfectamente mientras no esperemos escuchar soundblaster. Juraría que el movimiento en primera persona está algo acelerado, pero como la lucha y cualquier tipo de interacción siempre se realiza en tercera persona, y la velocidad de ésta es la adecuada, no hay ningún problema. Juraría que también se hace de noche y de día más rápido, pero no puedo asegurarlo.

drakkhen.jpg

Eye of Beholder 1: Funciona a la perfección, vaya. Nada que destacar. El sonido, como todos.

eyeofbeholder.png

Crystals of Arborea: Funciona bastante bien. El juego se divide en movimiento en primera persona, por cuadros, sin ningún problema, y en combate táctico, sufriendo una ligera lentitud cuando se ejecuta un comando, pero nada que impida jugar normalmente.

Crystals.gif

Posted by dondepre at 06:38 AM | Comments (2)

Febrero 08, 2005

Mi ordenador está aprendiendo por si solo...

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Bueno... no hace falta que os pregunte de qué película está sacada esta cita. ¿o sí?

Peeeero, os puedo preguntar una curiosidad. ¿Qué dos máquinas recreativas instalaron en casa del actor protagonista para que aprendiera a jugar?

Posted by dondepre at 03:34 AM | Comments (4)

Febrero 07, 2005

Juegos que funcionan actualmente (1)

Voy a hacer una lista, con el tiempo, de juegos antiguos (o muy antiguos) que siguen funcionando perfectamente en el PC. Al menos con mi Windows 2000 (es probable que no funcionen en XP, ya que mientras que el 2000 proviene tecnológicamente del 98 y 95, el XP proviene del NT).

¿Para qué? De esta forma, como crearé una categoría aparte (es decir, podreis consultar todos estos posts en una misma página), podreis saber de forma rápida que juegos (si da la casualidad que los teneis en el disco duro) podeis ejecutar sin necesidad de DOSBOX o similares, simplemente clicando el iconito del ejecutable.

Empezaré por algunos juegos comentados aquí.

Phantis: Funciona perfectamente. Eso sí, las escenas que no son propiamente de juego, como el final o un pequeño interludio en la segunda parte van tan rápido que ni se aprecian. Pero se juega perfectamente.

phantis.gif

Goody: Funciona perfectamente, con los mismos problemas en transiciones no jugables (como al entrar en el metro) o en el menu, donde veremos un montón de lineas moviéndose rápidamente. En el juego original aparecía una galería de los personajes, pero actualmente va tan acelerado que tan solo se ven lineas borrosas. Pero se juega perfectamente, que es lo que importa.

goody_2.jpg

Livingstone Supongo: Este otro juego, a pesar de ser casi igual en código que el Goody, no sólo funciona perfectamente, sino que además no tiene estos problemas en las transiciones no jugables.

livingstone.jpg

Dungeon Master: A la perfección. Y, además, un juego muy recomendado para todos los que quieren ver como era el rol de ordenador en sus orígenes. Eso sí, no espereis que el juego os detecte la soundblaster.

DMPCInGameInventory.png

Bloodwitch: También perfectamente, como el Dungeon Master. Hay, eso sí, un pequeño problema. Lo más práctico es controlar el movimiento con las teclas y usar el ratón para atacar, realizar conjuros, etc. Pero da la casualidad que la tecla de desplazamiento lateral derecha es la que está a la derecha de la L en los teclados ingleses, el punto y coma. Pero en nuestros teclados es la Ñ. Posiblemente cambiando el idioma del teclado en la configuración de Windows funcionará el desplazamiento lateral, pero no lo he probado.

enigme.png

Xenon 2: También me ha funcionado a la perfección. El sonido beeper tiene cierto crepiteo (¿o ya era así antes y me he malaconstumbrado con la SoundBlaster?) pero se juega perfectamente.

xenon2_6m.jpg

Lo dicho. Que estos juegos son abandonware y por tanto no es legal bajarlos de internet. Eso sí, son fácilmente encontrables mediante emule (en recopilaciones de Abandonware) o en algunas páginas de internet. Pero sabed que si os los bajais sereis unos maleantes y delincuentes.

Posted by dondepre at 05:23 AM | Comments (3)

Febrero 06, 2005

Nostalgia

El Windows me ha dado este mensaje de error... ¿es grave?

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Posted by dondepre at 04:14 PM | Comments (5)

Febrero 05, 2005

Halo 1

Jugué hace poco al Halo, el gran juego de la consola de Microsoft, pero en PC. Que sí, que ya ha salido el Halo 2, pero, ¿qué os podeis esperar de alguien que hoy en día se dedica a analizar juegos de los años 80?

Pues bueno. Que tengo que reconocer que sí, que es un gran juego. Es un shooter en primera persona muy clásico, muy en la linea del Half Life.

La historia es bastante correcta, y tiene un giro argumental en medio del juego que cambia completamente, no solo la trama, sino la forma de jugar.

Durante el primer juego es muy parecido, en sistema, al Call of Duty, cambiando los nazis por una raza alienígena, pero manteniendo el uso de vehículos, el apoyo de otras tropas que tú, a la vez, debes proteger para que te duren lo más posible. Y el juego es muy de distancia. Es decir, tú llevas armas, ellos llevan armas, y a dispararse tocan, buscando cobertura.

La segunda parte, algo más oscura, es similar a un Aliens. Un juego mucho más de contacto, con muchos enemigos, la mayoría de contacto físico, mientras debes ametrallar (o escopetear) a todo lo que se te acerca. No ya cubriéndote de las balas, sino moviéndote para esquivar el contacto físico.

Un juego típico de PC, vaya. Siempre he defendido que los shooters son juegos de PC. Es mucho más natural (o incluso realista) apuntar mediante ratón que utilizar un mando analógico como si estuviéramos cogiendo peluches en una de esas máquinas expendedoras.

Y aunque es cierto que tiene ciertos tics consoleros, como la grabación por zonas, y no mediante save instantáneo (aunque hay juegos tan poco consoleros como el Farcry que funcionan así) o ciertas limitaciones en cuestión de movimientos (como asomar la cabeza ligeramente para ver detrás de las puertas) típico de la falta de botones.

La mejor innovación del Halo es el concepto de blindaje. Mientras que en la mayoría de juegos, cuando te tocan, te quitan vida (o armadura), en Halo podemos recibir unos cuantos disparos que absorberá el campo de fuerza. Este campo de fuerza se recarga cuando no recibimos ningún disparo durante unos segundos. De esta forma se consigue un juego más dinámico, ya que no debemos preocuparnos de los disparos fortuitos que, en otros juegos, iban limando ligeramente nuestra energía hasta encontrarnos en un punto crítico.

halo1a.png

En Halo, aunque hayamos recibido grandes daños y estemos a una mísera línea de vida, siempre podemos contar con el campo de fuerza, que tendremos recargado al máximo, para poder continuar sin el temor que un tiro al azar nos mate. También práctico para utilizar un sistema de combate basado en el ataque-y-retirada sin perder vida.

Otra característica especial es la poca capacidad de armamento. Tan solo podemos llevar dos armas distintas. Eso sí, siempre podremos cambiarlas por otras (aunque dejando atrás toda la munición de esa arma que tengamos acumulada). Por lo que, dependiendo de la fase, la elección del arma es vital. Si en la primera mitad del juego el arma más importante es la ametralladora, acompañada por la pistola o el rifle para los tiros de precisión, en la segunda parte la escopeta es indispensable, acompañándola de lanzacohetes cuando la cosa se pone fea o la pistola, para poder apuntar a la cabeza. También podemos coger las armas de los alienígenas, basadas en rayos y similares y, por lo general, no recargables, que en algunos momentos, como contra enemigos con un blindaje como el nuestro, nos serán de gran ayuda.

Todo lo demás lo hemos visto sobradamente en muchos otros juegos (por ejemplo, el Half Life), pero muchos detalles, como la inteligencia artificial de los alienígenas, están bastante conseguidos. No llegan al nivel de mala leche y colaboración entre ellos del Farcry, pero muestran una gran coherencia con sus acciones, utilizando coberturas e intentando flanquearnos.

halo1b.png

Los gráficos y sonidos, bien, gracias. No son apabullantes, teniendo en cuenta que hablamos de un PC, pero es vistoso y con unos efectos de luces bien aplicados.

El juego, en nivel normal, es... normal. Se puede acabar tranquilamente, pero algunas zonas concretas las tendremos que repetir tres o cuatro veces. Y, actualmente, conseguir calibrar correctamente el nivel de dificultad es algo bastante importante. Los jugadores ahora no tenemos la misma paciencia que hace unos años.

Pero aún me entran sudores fríos de pensar que hay gente dispuesta a jugar apuntando con el pad analógico de un mando de consola...

Posted by dondepre at 05:22 AM | Comments (3)

Febrero 04, 2005

Bromita sobre los ASCII-RPG

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Nada, que me ha hecho gracia el Atom Smasher's Error Message Generator, que por cierto he encontrado en este blog vecino.

Posted by dondepre at 05:53 AM | Comments (4)

Lo más moderno, los ASCII RPG

Tengo que reconocer que son mi debilidad. No tienen historia. No tienen ningún tipo de argumento. Por no tener, no tienen gráficos, y simplemente suplen con una cara (correspondiente a un caracter ASCII) a lo que sería el protagonista. Pero me encantan.

El ASCII, para quien no lo sepa, es el American Standar Code for Information Interchange, que eran los 256 caracteres representables en un byte de información, antes del Unicode. Es decir, puro y simple texto del antiguo sistema DOS.

De estos juegos debemos destacar tres. Pero no por ser los mejores, sino por ser los precursores de las tres corrientes principales de este tipo de juegos. Es decir, hay muchas variaciones, incluso versiones gráficas, pero la mayoría se basan en uno de estos tres juegos.

Moria:

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No se como fue el Moria original, el del 73. Pero actualmente cuento con una versión del 85 de este juego. Y, realmente, es bueno. Muy bueno. El sistema de generación de personajes es similar al del D&D (primera edición), con su característica fuerza 18 porcentual. Incluso puedes repetir las tiradas de características hasta que te convenzan.

Lo más curioso del Moria es que empiezas en un pueblo. En ASCII, pero pueblo. Y puedes comprar armas, provisiones, etc. Y generalmente puedes ir al dungeon, conseguir dinero y objetos y volver al pueblo a renovar tu equipo. Entonces puedes volver al dungeon que, al estar generado aleatoriamente, volverá a ser diferente.

En este aspecto es el más conseguido, ya que puedes optar por la poca experiencia (pero fácil) de los primeros niveles, o aventurarte a los niveles más profundos, a diferencia de los otros juegos que simplemente es cuestión de ir bajando niveles. Podeis conseguirlo en la página oficial de Moria, donde pone PC executables.

NetHack:

nethack.png

El NetHack es un buen término medio. Tiene un sistema de generación de personajes simple, mediante categoría y raza, pero no es necesario nada más. Y en muchas versiones tenemos incluso la categoría de “turista”, como guiño a la obra de Terry Pratchett ,para elegir, con cámara de fotos incluída. Esta versión cuenta con tiendas subterráneas, para aprovisionar a tu personaje en medio del viaje. La mayoría de versiones del NetHack incluyen una mascota. No se muy bien para que sirve, pero a veces recoge objetos e incluso alguna vez ha atacado algún monstruo, ayudándome a acabar con él.

Se puede encontrar en la página oficial de NetHack. La versión actual es la 3.4.3, que permite tanto jugar con el mítico modo ASCII, como con un sistema gráfico bastante cutre, pero mucho más explícito que las letras o signos de la versión original.

Rogue:

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El Rogue es el juego de este estilo más simple. No hay generación de personajes. No hay pueblo. Para no haber, no hay tiendas (oh, bueno, dependiendo de la versión o del creador). Simplemente recorrer dungeons e ir tirando p’abajo hasta que el cuerpo reviente.

Sigue teniendo su diversión, claro. Pero es más para la partidilla de 5 minutos que para ir progresando personajes. Lo podeis conseguir en RogueLike Review sección Downloads.

Aparte de eso, hay pocas diferencias entre los tres juegos. En todos se mantiene la máxima de turnos. Es decir, cada vez que tu te mueves una posición, los enemigos hacen lo mismo (y es algo muy a tener en cuenta). Otra característica común de estos juegos es que la comida es importante. Muy importante. Sobretodo en el Rogue o el Nethack, donde no puedes aprovisionarte de lo que quieres, la comida (o, más bien, la falta de ella) puede ser, muchas veces, tu peor enemigo.

La característica común en todos ellos que más os va a interesar es precisamente que la ayuda se consigue tecleando ? en la linea de comandos. Aseguraos también de tener desconectado el Block-num para jugar con el teclado numérico usando diagonales.

Alguien puede creer que este tipo de juegos son demasiado simploides, y que simplemente es cuestión de pegar a los monstruos e ir aguantando. Pero no es así. Quizás sí para la gente normal como nosotros, pero hay gente que se toma este tipo de juegos muuuuuy en serio. Mirad, si no, esta guía táctica para matar dragones. Para que después me digais que yo tengo mucho tiempo libre.

Lo dicho, que este tipo de juegos me encantan. No es que lo prefiera antes que una partidilla al Neverwinter, pero teniendo en cuenta su antigüedad y, para muchos, su cutrerío, suelo darles un repasillo de vez en cuando. De hecho, en mi GBA nunca falta o el AGB-Rogue o el AGB-Hack. Aunque para juego al estilo NetHack, me quedo ahora y siempre con el Chocobo’s Dungeon 2 de PSX. Sigue la misma tónica que los juegos anteriormente comentados, pero con gráficos de Square a lo superdeformed.

chocobodungeon.jpg

Posted by dondepre at 05:32 AM | Comments (2)

Febrero 03, 2005

¿Que hacer con una GBA?

Bueno, voy a explicar un poco el secretillo este de la GBA, la emulación y todas esas cosas.

La GBA es una consola, en principio, destinada a un público infantil. Tiene juegos y lo peor de todo es que la mayoría de dichos juegos están destinados a un público infantil, a diferencia de, por ejemplo, una PS2.

¿Porqué entonces, un chavalote de 27 años como yo tiene una GBA?

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La GBA amplia considerablemente sus capacidades cuando le añades un cartucho regrabable. Hay distintas marcas, aunque la que yo utilizo es la Flash2Advance Ultra. No hace falta decir que comprar o poseer un cartucho regrabable es algo completamente legal, y equivalente a comprar CD’s vírgenes y una grabadora de CD’s.

Estas tarjetas (en realidad son cartuchos, pero se les suele llamar tarjetas porque, al fin y al cabo, no son más que tarjetas como las de un ordenador) cuestan lo suyo, generalmente por encima de los 100 euros si uno quiere tener una memoria decente (unos 256 mbits). Llegan, con facilidad, a costar más que la propia GameBoy. Consisten en un cartucho en apariencia idéntico a los comerciales pero que, si conectas la GBA con el PC y aplicas un software específico, puedes añadir y borrar cosas.

ultra 1G.jpg

Pero pasemos a lo interesante. Cosas que se puede hacer con un cartucho regrabable.

1.- Grabar ROMS de juegos de GBA. Eso es algo ilegal. No lo hagáis nunca. Que todos los juegos de GBA, en todas sus versiones (un total de 1800 juegos) sean fácilmente adquiribles mediante internet y que no estén protegidos de ninguna forma no os tiene que hacer caer en la tentación y convertiros en unos delincuentes. La piratería es mala, señores. Yo nunca juego a juegos piratas en mi GBA, e incluso compro juegos originales de GBA.

2.- Cargar todo tipo de aplicaciones realizadas para GBA. Programar en GBA es una tarea fácil. Se usa C y ASM, y sus limitadas características y su sistema gráfico lo hacen ideal para pequeños proyectos. Yo utilizo el Keeper 1.1 como agenda, para anotar cosas. Y con el MakeBook copio libros (evidentemente, de libre distribución) para leerlos en la GBA.

3.- Reproducir Multimedia. Ehhh... bueno, en teoría sí. Pero en la práctica, el poco tamaño de los cartuchos hacen bastante inviable destinar la GBA para ver películas o escuchar MP3.

4.- Jugar a juegos realizados para la GBA. Que no son pocos. Hay comunidades como GBADev donde la gente hace juegos para GBA. O grandes directorios de ROMs de domino público, como PD-Roms. Y, evidentemente, completamente gratis. Algo que tiene bastante éxito, más que realizar los propios juegos, es convertir algún remake o juego con código libre, generalmente en C, al C de la GBA. Yo, por ejemplo, tengo algunos clásicos en la GBA, como el Elite, el NetHack o el Rogue (“juegos de rol” realizados con caracteres ASCII) o el Batman 3D.

5.- Emulación. Otra gran función. Aparte de algunos sistemas menores, los más destacables son los emuladores de Game Boy (la clásica, la mono), de Nintendo (la antigua 8 bits), de Sega Master System y Game Gear. También hay uno de Spectrum, pero tiene el problema que es difícil emular un teclado de más de 100 teclas con los 6 botones de la GBA. Evidentemente, solo paso a la GBA los juegos que tengo originales en esos sistemas. Jugar a un juego de algún sistema antiguo aunque sea mediante emulación es ilegal a no ser que poseas el original.

La gran ventaja de todo esto es que con el cartucho regrabable no tienes que limitarte a un juego o programa, sino que tienes disponibles, en un menu con iconos a lo Windows, todos los programas y cosas que hayas metido dentro.

Básicamente utilizo la GBA como si fuera una GP32. Claro está, una GBA es mucho menos potente que una GP32. Pero la GBA SP, que es la que yo tengo, es mucho más pequeña y compacta. Aunque, ciertamente, la cantidad de software, sobretodo en el ámbito de la emulación, que se está realizando ahora para la GP32 hace que cualquiera (incluso yo, teniendo la GBA) deba plantearse comprarse una. Más que nada porque la GP32 es capaz de emular SNES, Megadrive y GBA, con todo lo que eso implica.

Posted by dondepre at 05:22 AM | Comments (3)

Febrero 02, 2005

Tres estrellas

Después de mirar detenidamente el emulador de SMS para GBA, he estado mirando un poco el sistema de Game Gear.

De hecho, es casi clavado al de SMS. Tanto que el emulador de SMS sirve perfectamente para Game Gear. Exceptuando unos pocos juegos que vaya a saber usted porqué no funcionan.

Y yo siempre había tenido la impresión que los juegos de Game Gear eran prácticamente los mismos que los de SMS. Y me he llevado una grata sorpresa al observar que hay muchos juegos "nuevos" de GG.

¿Porqué? Parece ser que la SMS quedó completamente desfasada en el 93, cuando la MegaDrive ya estaba generalizada. Pero la GG, por ser portatil, aguantó un par de años más. Hasta el año 95 (que, todo sea dicho, es el año de la aparición de la PSX o, como mínimo, de sus primeros juegos).

Así pues, en este par de años se hicieron algunos juegos destacables. Que, evidentemente, también he añadido a mi GBA.

Aunque hay muchos que podría destacar (como el fenomenal Shining Force 2 (o 3, pero solo en japonés), destaco especialmente tres "estrellas":

Star Wars: Donde el SuperMario se encuentra con el Comander Keen (un día de estos hablaré del Comander Keen, unos de los mejores juegos laterales nunca realizados). Gráficos infantiloides en la Guerra de las Galaxias.

starwarsgamegear.png

Star Trek: ¿Un simulador espacial para GG? Pues sí. Y parece bueno. O, como mínimo, parece completo. Porque aún no tengo pajolera idea de como funciona. Eso sí, da gusto ir pidiéndole a Worf el estado de nuestras armas o decirle a Laforge que saque potencia de donde pueda.

startrekggear.png

StarGate: O como convertir un posible gran arcade en un juego tipo tetris. Me recuerda enormemente al Welltris, pero aún no tengo ni idea de como funciona. Lo curioso es que tiene modo de competir contra la máquina, pero sin pantalla partida ni nada por el estilo.

stargategamegear.png

Posted by dondepre at 08:42 PM | Comments (2)

Febrero 01, 2005

Legalidad del Abandonware

Mucha gente no sabe exactamente si el abandonware es legal o no. Aunque quizás vosotros no sabeis lo que es el abandonware, por lo que empezaremos por lo básico.

El abandonware no es más que juegos antiguos, a veces de PC, a veces de otros sistemas extintos* (como el Spectrum, MSX, Amstrad, etc) y, para utilizarlos, es necesario un emulador. Como juegos antiguos nos referimos a descatalogados. Es decir, que no se venden. Y además del hecho de no venderse (y que la empresa creadora haya dejado de ofrecer servicio técnico de ese producto), deben pasar un mínimo de 3 años antes que algo pueda ser catalogado como abandonware.

En muchos casos, no es siquiera que este software no se venda. Muchas veces, las empresas creadoras o distribuidoras simplemente ya no existen. En otros, el juego es tan obsoleto que en los sistemas modernos el juego no funciona y, para ser capaces de utilizar dichos juegos, debemos aplicar un emulador de ‘PC antiguo’.

En esto, la ley es clara. No hay una fecha de caducidad por la cual un material con derechos de autor para a ser de dominio público. Bueno, sí, dependiendo del producto son 50 o 70 años... Eso implica que las empresas deben ceder explícitamente sus derechos.

Pero eso presenta un par de problemas a los aficionados del abandonware. Por una parte, las empresas que (vaya a saber porqué) no quieren ceder sus derechos. En mi opinión, esto es bastante rastrero, e ignorar sus propios orígenes, cuando hacer un juego era más un entretenimiento que un negocio. Por otra parte, cuando es imposible contactar con la empresa creadora del juego (al haber desaparecido del mapa), ya que aunque no haya nadie concreto con los derechos del juego, existe este vacío legal ya que nadie puede renunciar a dichos derechos.

El abandonware no tiene ningún valor material. Su competitividad con los juegos de ahora es nula. Sobretodo teniendo en cuenta que la gran mayoría de este software es inaplicable con los ordenadores actuales sin utilizar algún emulador. Eso implicaría que su libre distribución no perjudica a sus creadores.

Así pues, la mayoría de páginas de abandonware utilizan una solución salomónica, pero que no es acorde con la legalidad. Permiten la descarga del abandonware pero, si los propietarios de los derechos del juego se ponen en contacto con ellos indicando que no lo hagan, quitan el juego del servidor.

Por otra parte, hay páginas como World of Spectrum que tan solo tienen materias específicamente liberado y que se dedican a ir buscando a los actuales propietarios de los juegos solicitando su liberación (por lo general, con muy buenos resultados, ya han conseguido la friolera cantidad de 5.560 juegos de Spectrum completamente liberados).

¿Es decir, descargarse abandonware es inmoral? Todo indica que no. Pero sigue siendo algo ilegal o, como poco, alegal. Por eso mismo no incluyo ningún enlace a abandonware que no esté específicamente liberado **. Pero aún así, utilizo esta pequeña tribuna para solicitar que la ley aclare específicamente si el abandonware es o no legal, o qué requisitos debe darse para su legalidad.

Y yo opino que, como mínimo, la ley debería sobrentender que si una empresa ha desaparecido y no puede ceder (ni reclamar) sus derechos sobre ese software, ese software debería ser liberado para que, si nadie puede beneficiarse económicamente, al menos no se pierda en la memoria de unos cuantos nostálgicos como yo.

* He encontrado algunas definiciones de Abandonware que excluyen los sistemas tipo Spectrum o CPC (así como también las antiguas consolas como la NES), basándose únicamente en juegos antiguos de PC, Amiga, MAC y demás "ordenadores de sobremesa".

** Eh... me es muy difícil asegurar eso. Por poner un ejemplo, en un post que hice sobre el Enigma de Aceps, hay un enlace a la ficha del juego, y me parece que además de screenshots e información del juego también está para descargar la ROM. Y no se si el juego está o no liberado. Aún así, no borro el link porque simplemente lo realicé con motivos informativos. Por cierto, señores de ZonaLibre (y abogados en particular), no temais que no infrinjo la LSSI.

Posted by dondepre at 07:40 PM | Comments (9)